18個月16個爆款,合成類玩法的下一個機會在哪?
18個月16個爆款!
近日,編者體驗了近18個月爆款小程式榜單之中的遊戲,體驗之後編者發現,在這200多款遊戲中,有16款都應用了合成類玩法,而且部分遊戲是數次登榜,比如槍火工廠、全民養鯤、世界爭霸等,讓無數開發者趨之若鶩。合成玩法為什麼這麼好用,背後的邏輯到底是什麼,今天讓我們共同來揭開。
16款遊戲
見實選取了5款極具代表性的產品做了今天的橫評,接下來讓我們拆解合成類玩法背後火爆的原因。這幾款分別是“我要貓咪”、“槍火工廠”、“世界爭霸”、“我要當天神(皇上)”、“全民養鯤”。
遊戲截圖
01、合成類遊戲背後的邏輯
很多人好奇,簡單的動動手指,把同等級的元素拖拽到一起就可以升級。這種玩法如果按頁遊和手遊的標準看,甚至都算不上游戲,為什麼還有這麼多人玩?
在我和另一位小遊戲創業者聊天時,對方給出了他的看法。很多人在現實中無法得到及時的正反饋,努力不代表一定有收穫,但在這類遊戲裡每一個動作每一分鐘都可以當即收到正反饋,這是一種很容易沉浸的使用者體驗。
合成類遊戲被開發者追逐,其實是因為構建了“上癮模型”,玩家通過積分獲得兩個相同的元素,兩個相同元素相結合又生成新的元素,新元素產生更多的積分,促進玩家想繼續這個環節,合成更高階的元素。
玩家不斷投入激發更多積分等獎勵,而獎勵刺激玩家更多的投入,從而形成從積分到元素再到積分的閉環。
投入-獎勵
但合成玩法本身過於簡單,玩家在度過解鎖新合成元素的好奇階段後,會快速喪失對該類遊戲的興趣。這也是這些遊戲在經歷短暫幾個月的火爆後,便很難停留在頭部微信小遊戲的行列中,因此思考新型小遊戲和合成玩法結合成為了眾多開發者的努力方向。
從小遊戲榜單之中,我們不難看出,整個行業在推動玩法進行一步一步的升級,之前見實有和一個發行商聊到合成類小遊戲,對方也做過合成類的嘗試,而且起量的效果的確不錯,他講的合成類玩法分三個階段。
第一個階段是單純的的合成玩法。以“全民養鯤”、“瘋狂賽車場”為代表。
“全民養鯤”
第二個階段是加了複合玩法。比如“我要當天神”是合成+成語;“槍火工廠”是合成+打靶;“全民漂移”是合成+賽車;“全民打槍”是合成+CS。
“槍火工廠”
第三個階段是又加了養成等的體系,比如“我要貓咪”的寵物養成,“世界爭霸”的故事背景與pvp系統。
“我要貓咪”
合成類玩法其實並不是小程式的首發,而是早就有出現,比如在“2048”裡就是類似的方式,通過一個個最小單元“2”的合成,得到最終的“2048”。不光小遊戲裡有著合成玩法的應用,在今年的618中,天貓也選擇了這樣合成的玩法。
天貓618合貓貓
02、留存玩法大對比
留存我們主要從三個方向去講。
第一個方向:互動系統。“我要貓咪”在遊戲裡設定了一個叫互動紅包的東西,就是說玩家之間可以通過互動得到紅包,開發者通過獎勵提高玩家之間的互動,進而提高整體的玩家留存。
排行榜是每一款遊戲裡都有的,因為這個型別的遊戲,有很強的的榮譽驅動性,在“全民養鯤”、“我要當天神”這類相對簡單的遊戲裡更加明顯。
排行榜對比
第二個方向遊戲體驗。因為每個遊戲切的角度不同,所以我們只從大的模式上去對比,分別是以“全民養鯤”為代表的第一代,以“槍火工廠”為代表的第二代和以“我要貓咪”為代表的第三代。
“遊戲對比”
這裡著重講一下第三代,相比前兩代這一代玩法更加多樣,在“我要貓咪”中,不僅有獨有的“擼貓”模式,還有著複合的放置與貓咪養成。“世界爭霸”相比前者也有了更多的內容:故事背景,對戰形式;合成模式也有了進一步的擴充,不光建築物是合成升級的模式,兵種也是。
“世界爭霸”
遊戲指導是指對新手玩家的指導過程也包括對玩法的講解等,也有利於玩家進一步熟悉遊戲玩法。另外在“世界爭霸”中,10級之前是沒有辦法跳過戰鬥的,這個舉措還在某種程度上拉高了遊戲時長。
個性化上只有“我要貓咪”做了設定,即同等級的貓咪還有著不同的樣子,而且設定了專門的“圖譜”。
“我要貓咪”圖譜
獎勵系統就是隨機獎勵或者大轉盤的形式,雖然從開發者角度,這個東西會縮短使用者的生命週期,但對留存其實是一個很好的舉措,這種未知的獎勵對玩家的吸引力是很大的。
第三個方向是習慣培養上。分別有簽到獎勵、引導新增收藏、新增懸浮窗,新增客服,新增社群,新增公眾號等等。這裡“世界爭霸”使用的“引導新增懸浮窗”是一個比較新穎的模式,值得推薦和嘗試。
03、分享裂變大對比
分享裂變主要分為利益驅動、榮譽驅動與跟其他這三個方向,我們簡單說一下游戲好友,這個方式以利益驅動玩家去找夥伴共同玩耍,當這種利益不斷保持,玩家的活躍度也會逐漸升高,進而達到促活的效果。
接下來再從技術上講一下分享裂變。自從騰訊管控分享的介面之後,大家的分享都變的中規中矩,所以分享的效果就變的尤為重要,在體驗的過程中,編者發現有三個層次。
第一個層次是分享之後,不會檢測分享結果,玩家可以直接獲得收益。
第二個層次是分享之後,會檢測分享的是不是群,非群的話會分享失敗。
第三個層次是會檢測這個群是不是已經被分享過了,如果這個群經常被分享,本次分享就會失敗。
表面上看,第三層的推廣效果是最好的,因為最大範圍的擴散了我們的卡片。但從玩家角度,編者會更看重第二種,因為大多數情況下玩家分享是為了得到背後的利益,而非真正覺得這個遊戲好玩。開發者可以根據適當的付費點做最恰當的選擇。
04、變現玩法大對比
變現仍然是主流的方式:微信的三大廣告元件再加上導量與內購。見實曾就變現與“全民養鯤”與“槍火工廠”的團隊進行過深入的交流,感興趣的同學可以點選下方連結進行檢視。
Banner廣告&插屏廣告
Banner廣告的重點在於位置的選擇,一定要的不影響玩家的正常操作。而插屏廣告的重點則在於時機的選擇,今天的5款遊戲中4款都有使用插屏廣告,設定的時間點都很好,比如“槍火工廠”是在場景切換時出,而“全民養鯤”是在合成出新的鯤之後出。
激勵式廣告
激勵式廣告本質是一種開發者與玩家之間的交易,玩家付出自己的時間成本交換開發者手中的遊戲獎勵,開發者根據獎勵的稀缺性設定不同的廣告形式。從玩家角度講,對於15s的廣告和30s的廣告感受是不一樣的,15s的廣告是比30s的播放率更大的,所以要讓玩家覺得這筆交易是划算的,玩家才會去觀看。
另外,設定挽回彈窗也是提高激勵式廣告播放率的不錯的措施,在“全民養鯤”中,玩家拒絕離線收益翻倍後,就會彈出挽回彈窗,繼續促使玩家觀看激勵式廣告。根據與以往採訪物件的交流,這一舉措大概能提高10%~40的播放率。
“挽回彈窗”
小程式導量
這個有兩種模式,一種是對遊戲內玩家無獎勵的導量,另外一種是對玩家有獎勵的導量。這個可以參考激勵式廣告,開發者要明白自己的設定是為了達到什麼效果,做出最合理的搭配。
小程式內購
相對於其他四款小遊戲,“世界爭霸”已經屬於重度遊戲的範疇了,其中的複合玩法也較之前的遊戲有了極大的擴充,這也就給其做內購提供了無限的機會:武器升級、房屋升級、科技升級、吸納英雄,周卡、月卡,成長基金……各式各樣的內購在對應的付費點等待著遊戲玩家。
內購因涉及現金,所以交易性比廣告更加明顯,開發者在設定的價格的時候要給玩家一個好的標尺,比如付費相當於其付出多少小時,給到玩家一個顯而易見的對比。
“世界爭霸”的內購
05、寫在最後
因合成類玩法的上癮特性,無數開發者在這個玩法上不斷地進行嘗試,合成+塔防,合成+射擊,合成+養成……到現在,編者已經看過不下200款合成類遊戲,現在編者根據出現過的爆款,給大家一些可以參考的點。
1、題材
2018年“我要當皇上”突然火爆,甚至曾躋身阿拉丁小遊戲月榜的前十,雖然依舊是合成玩法,但是合成的角色變成了農民、財主、大官、皇帝等,玩家可以通過合成升級體驗當官的快感。據瞭解,該遊戲初始團隊只有3人,卻完成了數百萬日活、半年流水過千萬的成績。
2、熱點
今天過年期間,一款名為“豬你幸福”的小遊戲忽然火爆,其採取了合成+送祝福的玩法。藉助春節的熱點,以送祝福的形式在人群中迅速傳播,也達到了不錯的效果。
3、特定人群
“槍火工廠”與“全民打槍”都是針對男性人群開發的遊戲,模式上是合成+射擊的模式。雖然同為射擊,但又都有著各自的特點,槍火工廠注重射擊體驗,在射擊聲音與“手感”上打造真實的設計感。而“全民打槍”是在營造擊殺感上努力,還帶著一定的懷舊意味,比如其簡介為“還記得CS的沙漠2、白房嗎?”
4、速度
現在的大環境下,一款遊戲爆發之後,仿品必然也會隨之出現收割長尾流量,比如“養鯤類”、“賽車類”等等。如果我們做成了爆款,如何保證自己的果實不被後期的仿品搶走?
內部要保證bug的修復速度,在問題出現的第一時刻去修復,“全民養鯤”在當時就是每天發一個新版,不斷完善細節;外部要保證流量的供給,保住自己的前期優勢。
來源:見實
https://mp.weixin.qq.com/s/45dEaKQtMSbxArCYrkMZ3g
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