網易、騰訊相繼入場,“生存奪金”手遊會是下一個爆款賽道嗎?
在Sensor Tower近日釋出的7月中國手游出海收入榜單中,Top6的名單裡面赫然出現了3款射擊類產品。回顧近幾年射擊品類市場的發展,從團隊射擊到戰術競技,不同細分的賽道上出現的爆款至今仍然保持著可觀的影響力,長期佔據著暢銷榜前列。
但是,頭部產品的穩定表現,通常也意味著這一賽道的競爭已經趨向明朗。如今想要再拿出同型別的新品強行打進幾乎分割完畢市場,顯然不是一個明智的選擇。當現有市場潛力已經見底的情況下,誰能發掘下一片市場空白,或許就能再度掀起新的熱潮。
在這種“僵局”之下,網易率先做出了行動。前段時間,由網易自研的生存射擊新作《Lost Light》就在海外部分地區開啟了新一輪的測試,並在好遊快爆上得到了8.0的評分及52萬預約。
有意思的是,不同於過往以“人類vs喪屍”為主流的生存射擊,這一次,網易用一套更加細化的“生存奪金”玩法,殺入了射擊品類的戰場當中。
以硬核射擊為核心的“逃脫”玩法
《Lost Light》給人的第一印象,可以說相當“硬核”。
玩家在每一局遊戲中都是以到達地圖中的撤離點為勝利目標,完成“搜刮物資——玩家對抗——逃脫戰場”的生存閉環。關卡中包含著固定數量的機器人BOT、以及隨機匹配到的其他玩家,形成PVPVE的混合玩法,玩家既可以選擇合作瓜分物資,也可以互放冷槍,成為獨贏玩家。
儘管遊戲的核心是“撤離”而非“對抗”,但《Lost Light》並沒有因此在戰鬥系統的設定上偷工減料,反而將交火過程中的各個細節都設定得相當考究。
當玩家操控的人物被子彈擊中後,會根據不同的受擊部位來判定傷害程度。例如四肢受傷程度較輕,但有機率附帶骨折、流血等負面效果,需要用骨折夾板進行治療,否則會影響行動速率;頭部和胸腔被擊中則會產生顯著傷害,扣除大量生命值,甚至一擊斃命。
與細分到部位的傷害判定模式相應,《Lost Light》的裝備系統也作出了全面的細化:作為護具的防彈衣按照覆蓋範圍被分成了不同的等級,低階的防彈背心只能勉強覆蓋軀幹,稀有的護甲則能夠進一步武裝到手臂等部位,並擁有更高的傷害減免。
不僅如此,遊戲中的裝備還被賦予了“材質”這個新穎的概念。在每件裝備的介紹頁面中,都會出現像高分子聚乙烯、複合材料、芳綸這些工業名詞。
這些不同的構成材質,不僅會對裝備的耐久度與重量產生影響,更直接決定了防具能夠有效抵擋什麼樣的攻擊。例如以鈦材質構成的裝備,就能對衝鋒槍與手槍子彈起到較好的防禦效果;加入硬質陶瓷的護甲則能夠抵禦大部分輕型武器所造成的傷害。
而一向作為“主角”的槍支,在《Lost Light》更是被擬真到了“苛刻”的地步。舉個例子,遊戲中一把普通的AKM就有多達12個部位可供改造。從瞄具到槍托、再細化到槍身上的護木,每個部件都有著對應的屬性,影響槍支的穩定性與精準度。甚至連填充的子彈型號,也會對所造成的傷害造成不同的影響。
硬核複雜的裝備系統,令玩家之間的博弈從對局前就已經充分展開。在“局內資源可帶到局外,死亡裝備馬上歸零”的核心規則下,每次進圖都像是一次賭博:全副武裝能帶來顯著的容錯空間,但同時要冒著巨大的潛在風險;兩手空空的角色雖然脆弱,但也有機會通過撿漏瞬間暴富。
這套被網易命名為“生存奪金”的玩法,思路和“吃雞”品類在某種程度上也是相似的——玩家在遊戲中的快感可以來源於預料之外的收益,而非連續不斷的擊殺。
在射擊遊戲裡“做生意”是什麼體驗
更進一步地說,《Lost Light》中的這套玩法設計,更像是對品類融合的一次嘗試。當向來注重局內對抗的射擊遊戲(FPS、TPS)加入了具有角色成長要素的設計後,玩家就必須要從長線角度出發去考慮人物的運營,從而形成一種MMORPG式的遊戲體驗。
而遊戲中另外幾個核心的系統,則使這種“MMO味”變得更為強烈。
首先是對局外避難所繫統的存在。在這個類似於生存遊戲“安全屋”的房間內,玩家可以利用在戰場中搜刮到的物資對其中的設施進行升級改造。例如影響人物狀態的空氣淨化裝置與營養站等。由於改造的需求,玩家在搜刮過程中還能夠發現像液壓剪、電烙鐵、甚至顯示卡等一系列基建專用物資。如何在有限的空間內權衡武器與工具的分配,則對玩家提出了更高的要求。
除此之外,玩家間交易市場的出現,則真正使遊戲的整個經濟系統充分運轉了起來,並且與求生式的核心玩法組成了一個適配性極強的閉環。
所謂交易市場,其實和普通意義上的黑市無異,玩家可以將搜刮所得到的物資放在平臺上進行售賣,從而獲取相應的金錢等收益。而就是這個看上去並不起眼的系統,讓“不以對抗為目的”的純跑圖玩法成為了可能。
玩家可以在公屏上放出自己所需的物資與報價,規避可能的風險、節省探圖的時間,來獲得自己想要的資源。相對的,也催生出了一批純搜刮的“跑商”式玩家,不斷兜售自己多餘的物品,再利用換取的金錢購買護甲與槍械等武器。
能夠在一款射擊遊戲裡“做生意”,在過往聽上去是一件不可思議的事情。在強調對抗的玩法中,公平競技的前提令涉及數值的道具難以加入,自然也壓縮了交易的空間,最多隻會有“皮膚市場”的存在。而《Lost Light》通過“生存奪金”玩法的加入,為交易市場提供了物資基礎,遊戲的平衡也由於高昂的死亡懲罰維持在了合理的位置上,從而滿足了微交易的條件。
更重要的是,交易系統的存在,很大程度上能夠以物資的潛在價值,彌補玩家因死亡丟失裝備的挫敗感。新手玩家可以不斷以“賺錢”為目標輕裝進圖熟悉遊戲,規避生存玩法可能存在的買裝——死亡——清空的勸退迴圈,降低了遊戲的門檻。讓這套有“MMO味道”的射擊玩法能夠留住更多的玩家。
又一條射擊細分賽道出現了
綜合來看,《Lost Light》這類作品的優勢,在於用一套“硬核”的裝備設計,給予了玩家獨特的射擊體驗。同時通過經濟系統、長線成長等多品類特色融合的玩法模式,在射擊品類中鑿出了一條空白的細分賽道。
此前就已經有同型別的產品在PC平臺上驗證了這套玩法的可行性,而將端游上成熟的射擊玩法帶到移動端,這樣的模式對玩家而言並不陌生。在數年前,“吃雞”玩法就走了一條相似的路線,並最終成就了這個品類的爆紅。
事實上,《Lost Light》並非網易在生存奪金玩法上的初次嘗試。在6月中旬,網易的另一款產品《超凡先鋒》就曾在國內開啟過一輪刪檔測試,目前在TapTap上的評分為7.0。多款產品同時並行,足以看出網易對“生存奪金”這一品類的青睞有加。
無獨有偶,在前段時間的CJ上,騰訊也突然宣佈了新作《暗區突圍》的訊息,高調殺入了生存奪金玩法的領域中,並在上週開啟了首輪測試。兩家巨頭先後出手佈局生存奪金,不免讓人嗅到一些“暗中較勁”的火藥味,也同時證明了這一玩法在市場上的潛力所在。
當熟悉的劇情再度上演,這條半路殺出的“生存奪金”賽道,又是否有機會成功跑出,復刻前者的成功?現在下定論未免為時過早。但這種品類融合的積極嘗試,至少為射擊玩法的創新,提供了一種不一樣的可能性。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JdgCKx2vw5j9Rvb859mIig
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