在MOBA手遊領域,騰訊和網易又碰面了!

winjoo、NIKU發表於2021-06-01
在MOBA手遊領域,騰訊和網易又碰面了!

在五月份,騰訊、網易兩場重量級的釋出會吸引了所有人的目光,在他們共120多款的遊戲洪流中,我們發現了一個“曖昧”的巧合:來自網易和漫威合作的首款手遊《漫威超級戰爭》,以及Riot開發、騰訊發行的《英雄聯盟手遊》,幾乎同時在5月中下旬開啟了他們登上國內市場的首次測試。

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挺進國內市場之前,《漫威超級戰爭》在海外公測時,就先後成功登上香港、新加坡等地的iOS、Google Play免費榜首,拿下日韓等10個地區免費TOP10,成績可嘉。另一方面,根據Sensortower的估計,《英雄聯盟手遊》在海外的成績則是已經累計獲得了2200萬次下載,2900萬美元的收入。

兩家遊戲巨頭兜兜轉轉,再一次在國內MOBA賽道上相遇了,這一次的相遇,雙方看起來各具特色,似乎也將給國內沉寂已久的MOBA市場,帶來新鮮的思路,也都同樣值得期待。

一、《漫威超級戰爭》:“網易味”的MOBA

網易的產品總是在開啟的瞬間就會給人一種精緻的感覺,主介面三段式結構一目瞭然,在巨集偉壯觀的瓦坎達背景前站著每次進入遊戲都不盡相同的精細人物建模,很凡爾賽地向玩家使用者展示自家頂尖美術實力。

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進入對局之中也是如此,優秀的光影著色與場景互動,優於世面上大多數3d手遊的建模,即使放大兩倍去看,也十分經得起考驗,足以看出網易在玩家整體感知最強的部分下足了功夫。

比如防禦塔的頂部會有節奏的進行張開閉合;草地時常會跟著輕風搖擺;水池在光影的加持之下緩緩流動,當人物走過的時候會留下陣陣漣漪;網易都將這些進行了動態化處理,可以說,這體現出了他們在美術設計中一貫的細緻。

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《漫威超級戰爭》作為一款較為輕度的MOBA手遊,更加聚焦於輕度玩家的遊玩體驗。比如在對局中取消了插眼的設定,將複雜的符文系統優化成簡單的屬性選擇,進一步降低遊玩的門檻。

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作為一個影視IP,漫威的粉絲群體龐大但也包含了大量非遊戲使用者,想要吸引泛使用者受眾,滿足他們的需求,就要以極低的門檻去擁抱他們。

所以網易運用了已經在《決戰!平安京》和《非人學園》中運用成熟的MOBA手遊模板,而且在進入遊戲時設定了教學需求的檔次,不僅保證了有MOBA手遊基礎的玩家儘快上手,也可以用事無鉅細的技能解釋和教學留住泛使用者群體。

在IP還原方面,可以說《漫威超級戰爭》會是一款讓漫威影迷們爽到飛起的遊戲。作為漫威第一款大型MOBA手遊,對Marvel Cinematic Universe(漫威電影宇宙)有著很高的還原度,將MCU的元素體現到了遊戲的方方面面。

例如地圖中的路河道入口兩邊的兩座雕像,就是電影《黑豹》故事發生地瓦坎達的豹型雕像;

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遊戲的“大龍”是電影《雷神3》中登場的火焰巨人蘇爾特爾;

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教學關中的AI則是鋼鐵俠唐尼·史塔克在自己的AI助手賈維斯依靠心靈寶石幻化為幻視之後,開發的第二代輔助AI;

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裝備部分也是套用了漫威粉絲十分熟悉的各類”神器“,且與moba中的經典裝備做到了一一對應。

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在各個MCU英雄人物形象的塑造和皮膚的製作上,網易更是對服裝細節、武器材質甚至肌肉紋理都進行了還原:

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《美國隊長2:冬日戰士》的銀藍色戰衣和重新塗色的振金盾;

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金屬質感滿滿的《復仇者聯盟3》鋼鐵蜘蛛衣;

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《復仇者聯盟3》中的手持風暴破壞者的短髮雷神托爾;

而且,《漫威超級戰爭》每一個英雄的技能都是來自於我們熟悉的MCU電影中他們的標誌性招式,你甚至可以”完美“還原那些讓人記憶深刻的名場面:

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美國隊長的飛盾

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死侍舞刀擋子彈(並沒有擋住)

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綠巨人怒摔:“好弱的神”

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格魯特陣亡會變成小格魯特,還能朝你丟石頭,最後還是在原地復活,而不是泉水

總的來說,《漫威超級戰爭》雖然整體玩法框架還是市面上MOBA手遊那一套,但出色的畫面水平,以及對漫威宇宙超級英雄忠實的還原,可以讓MOBA遊戲玩家或是漫威粉絲都能在其中擁有優秀的遊戲體驗。

二、《英雄聯盟手遊》:硬核電競MOBA體驗

去年十月在海外一步步開啟測試的《英雄聯盟手遊》,可以說是最受玩家,尤其是國內遊戲玩家期待的MOBA手遊了。明明是日韓、東南亞開測,伺服器裡卻塞滿了慕名而來的國內MOBA端手遊玩家,直接將伺服器塞滿,擠到停擺。

這足以證明國內玩家,對《英雄聯盟手遊》的熱情。

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無巧不成書的是,騰訊的《英雄聯盟手遊》選擇了520網易釋出會的同一天開啟國服的第一波測試。之前在外服已經rank到黃金的我,在開測後也沒錯過體驗一把清爽的國服簡中,而再次上手之後我恍惚之間感覺自己回到了在國服端遊《英雄聯盟》征戰的日子,《英雄聯盟手遊》的整體評價可以歸結為兩點:原汁原味,硬核電競。

在方寸熒幕之上,Riot做到了將經過十多年迭代優化的《英雄聯盟》原汁原味地展現,不管是地圖、英雄、技能、套路,都是端遊玩家所熟悉的,甚至如果把UI去掉,單看截圖或者視訊,都很難分辨出來是端遊,還是手遊。

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在《英雄聯盟手遊》的開發者日誌中,他們坦言:整個手遊的開發理念核心,就是保留端遊中英雄的精髓,更是要保留那些“最令人難忘、震撼、激動的精彩操作”。

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Riot確實做到了,作為一個端遊S3賽季入坑的老玩家,我只需要適應一下雙搖桿操作和一些面對手遊所優化的細節,就可以在手機上游玩原汁原味的《英雄聯盟》。而且,另一方面,對這款遊戲來說保留了《英雄聯盟》的原汁原味,就是保留了它在全球電競界舉足輕重的硬核電競核心。

雖然相比端遊,《英雄聯盟手遊》加快了遊戲整體的時間節奏,簡化了高地上的防禦塔和水晶系統,但補刀發育經濟、回城購買裝備、戰爭迷霧、符文天賦等設計,都進行了優化和保留,這讓玩家在端遊養成的各種經驗、意識,以及戰術可以直接套用在手游上。

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英雄和技能方面,《英雄聯盟手遊》與大多數手遊MOBA最大的不同,也許就是絲毫沒有縮水的四技能設計,這得以讓很多英雄以我們熟悉的面目和打法,繼續在手遊舞臺上大放異彩。

比如在臺詞中稱自己為“主角”的伊澤瑞爾,四個技能,包括被動都是我所熟悉的樣子,而光輝女郎拉克絲依然可以用四個技能在短時間裡打出一波流暢的爆炸秒人。

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當然,也有一些英雄的技能,直接放在手遊中是不合時宜的,比如卡牌大師的E技能,在端游上為被動技能,但在手遊中,給玩家一個相對於別人少一個技能,或者有一個遮擋空間的無意義按鍵的英雄自然是要遭人詬病的,於是Riot將它變成一個主動技能。

相對於現在手遊炫麗繁複的UI和地圖,《英雄聯盟手遊》保留了整體的清爽感,技能、人物、動作更加清晰凸顯,再加上較遠的視角,讓玩家將精力完全集中在對線的博弈,團戰的對抗上。

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就在國服先鋒測試開啟前後,Riot也公佈了關於《英雄聯盟手遊》電競的兩則重磅訊息,一是第一屆全球性《英雄聯盟手遊》比賽將在今年第四季度舉辦,二是正式賽季,也就是類似“S賽”的職業聯賽將在2022年,等待全部賽區正式上線之後開始。

這似乎預示著國服開啟後,整個《英雄聯盟手遊》硬核電競生態,也早已有條不紊地推進中。

三、“漫威”的IP與“LOL”的IP

如果說起來《漫威超級戰爭》和《英雄聯盟手遊》這兩款素質優秀的MOBA手遊有什麼共同之處,除了他們都是即將登陸國內市場的MOBA手遊,還有他們都是“背靠大樹好乘涼”的IP大作。

2019年,網易520釋出會上,漫威宣佈了與網易建立長期合作伙伴的訊息,在當時可謂是一石激起千層浪,21世紀最成功的商業IP之一和國內遊戲巨頭的結合,這其中蘊含的商業潛力十分巨大。

在全球範圍內,漫威宇宙系列電影已經成為了系列電影中總票房榜首,225億美元票房總收入讓昔日淪落到賣掉“親兒子”《蜘蛛俠》版權的漫威一躍成為了IP打造的標杆,最成功的系列商業片神話締造者。漫威IP也在2019年達到了310億美元整體價值里程碑,躋身全球最有價值IP前10。

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《復仇者聯盟》系列憑藉十多年裡的積累和運營,四部都在全球電影票房排行榜前15內,《復聯4》更是以27.975億美元票房排名第2,僅差排名第一的《阿凡達》不到1億美元。

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漫威宇宙(MCU)席捲全球時,自然也吸引了無數國內粉絲,在MCU第三階段的《復仇者聯盟4:終局之戰》上映之後,票房一度有近一半都是中國粉絲的貢獻,最終總票房,國內市場也佔到了近1/4,受眾之廣可見一斑。

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而另一方面,如果說漫威是21世紀電影系列IP最成功的締造者的話,《英雄聯盟手遊》開發商Riot就是21世紀最成功的遊戲IP締造者。

自2009年,羊刀與Riot結合,脫胎出《英雄聯盟》這款全新的MOBA遊戲以來,它已經成長為了全球最頂流的遊戲。

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憑藉超強運營,《英雄聯盟》在10餘年裡一直都保持著超高的活力,2019年它突破了800萬DAU,穩坐玩家數量第一的寶座。

另一方面,已經開始佈局的電競賽事,一直以來也都是讓《英雄聯盟》長盛不衰的助力,S賽經過十年的打磨和運營,在2019年的S9最後一輪,吸引了整整1億觀眾觀看,同時觀看人數4400萬,堪稱遊戲行業的里程碑,更是將《英雄聯盟》在電競上的霸主地位體現的淋漓盡致。

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一個是緊握主流硬核MOBA遊戲玩家的頂流電競IP,一個是坐擁數億粉絲全球IP價值前十的影視IP,在國內市場手遊MOBA市場相遇,誰會更勝一籌?

四、兩大巨頭的MOBA切磋

從手遊市場上講,我們許久都沒有見到重磅的新MOBA手游上線國內市場了,在《王者榮耀》的持續發力下,似乎大家都不太想進入到這個賽道了。

但沒想到的是,在今年,這一賽道又迎來了兩大巨頭的正面相遇。

雖然Riot的手遊開發經驗並不多,但騰訊對於MOBA賽道和電競生態的打造有著《王者榮耀》、《英雄聯盟》端遊兩款在國內端手遊兩個領域叱吒風雲的經驗,在研發和發行、運營上都有著強大的實力,這是有目共睹的。

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而《漫威超級戰爭》,背靠漫威IP、網易研發加成,在《決戰!平安京》和《非人學園》上,我們其實已經可以看到網易在MOBA上的造詣並不淺了,可以將自己的特色發揮出來,並且在傳統MOBA地圖上進行玩法等一系列原創的微創新。

他們只是欠缺一個機會,或許漫威的IP能成為網易破局的籌碼。

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而之所以我們斟酌許久,選用了“相遇”這樣一個聽起來不是那麼火藥味,反而有些曖昧的詞語,是因為《漫威超級戰爭》和《英雄聯盟手遊》這兩款產品各有千秋,有著自己的一套對標使用者打法,而非激烈碰撞的競品,甚至兩者都有可能在自己的垂直領域中走得更遠。

《漫威超級戰爭》主打的是給泛漫威IP受眾輕鬆上手,有所收穫的娛樂MOBA體驗,漫威IP自帶的頂級流量就是它潛在使用者量級的依仗;

而《英雄聯盟手遊》作為擁有一整套完整的MOBA電競生態佈局,遊戲的上限更高,憑藉本身素質打造手遊MOBA電競的標杆,也是十分值得期待的。

除了《漫威超級戰爭》和《英雄聯盟手遊》這兩款大作以外,在網易的儲備中,還有一款未來科幻題材的MOBA手遊《超維對決》,“從MOBA中來,到MOBA中去”的巨鳥多多工作室,也在今年年初公佈了自己的MOBA手遊研發計劃。

在兩大巨頭的帶領下,也許會讓沉寂已久的MOBA賽道再次熱鬧起來,為大家帶來更多不同的思路和打法?


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F1FVu0gERJ4uO8bWt_t-Jw

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