網易上海工作室曝光新遊,他們瞄準了一個幾乎沒人嘗試過的領域
最近,網易旗下一款在研新品引起了我的注意,這是由網易上海工作室立項並研發的一款主打“潛入+對抗”的競技遊戲。
這款產品選用了特工題材,核心玩法由“攻方玩家-守方玩家-NPC”組成閉環,從實時對抗的層面來講,這種體驗非常新穎。
作為攻方,你要躲避守方和NPC的追捕,使盡渾身解數潛入目標區域,完成組織交代下來的任務,然後全身而退;
作為守方,你要揭穿攻方的偽裝,在茫茫人(NPC)海中把攻方找出來,制服他並完成防守的任務;
在這過程中,偽裝的手法、攻防點的切換、NPC的亂入等等,都會成為這場潛入戰的變數。網易正在嘗試的,是一種從來沒有人做成功過的實時對抗潛入玩法。
就在近期,手遊那點事聯絡了遊戲的製作人Zero,與他聊了聊遊戲立項的初衷、玩法的確立、研發的故事以及未來的計劃。
我和Zero都是潛入遊戲的愛好者,但他對品類的理解明顯更深。儘管這樣,產品在預研的過程中還是至少換了三次方向,因為“潛入”加上“實時對抗”之後,實在是太容易變味兒了。
一、立項:“在小規模實驗室裡,我們的測試資料名列前茅。”
Q :先聊聊你之前的經歷吧,什麼時候加入網易的,做過什麼遊戲?
我是2014年來的網易。當時做的Mini專案是《貓和老鼠》跑酷版,產品上線後,我被調到廣州負責新的產品。後來正好有機會,我就來上海自己創業做遊戲,做了一款月流水過千萬的遊戲,當時口碑還不錯。
再後來網易上海要組建新團隊,所以我又回來了。回來之後就籌備現在這款產品,我是製作人。
Q :產品是什麼時候立項的,團隊現在有多少人?
我們去年3月份開始預研,然後做demo,直到年底正式立項。團隊現在有50多個人。
Q :為什麼會想做一款“潛入+實時對抗”的遊戲?
因為我跟你一樣,是潛入遊戲的愛好者。
但是在2010年以後,潛入遊戲其實越來越少,包括原來的各個大廠,要麼轉型,要麼就不做了。比如《刺客信條》就轉型;《合金裝備》也停掉了。
我們有分析過,認為主要是兩個原因:
第一是潛入遊戲的核心體驗。從單機的角度,這類產品的迭代會不斷地照顧老玩家,讓他們能有新的體驗,但這樣遊戲其實會越做越難,對於新玩家來說門檻也越來越高;
第二是潛入遊戲的付費模式。對玩家來講,相對於其它遊戲品類,潛入遊戲的關卡缺乏復玩性,不耐玩;對廠商來講,結合第一點的原因,遊戲品質和製作成本的提高,很難帶來銷量盤子的增大。因此這類遊戲就越來越不佔優勢了。
Q :這對你們有什麼啟發?
我們想用PVP來解決這些問題。
其實多數潛入遊戲有做過這方面的嘗試,但大部分還是類似於兩隊競速的體驗,實時對抗的屬性不強,所以在玩家層面沒有獲得特別大的成功。
我們剛開始也嘗試過,但後來發現,假設其中一邊玩家的潛入水平特別高,行雲流水地就完成了;另一邊卻是每一步都要看一看的那種,這樣問題就比較大。
Q :這樣體驗就很差了...
再後來我們也嘗試了一些常規的解決辦法。比如說做一個關鍵地區,這樣即使有一方進度很慢,如果他們能在這裡團滅對方,那也算他們贏。
但一旦做了這個設定之後,打團又變成了遊戲的核心體驗,這其實又背離了我們最開始想做潛入遊戲的初衷。
Q :那最後你們是怎麼做的?
後來我們發現了,玩家認為潛入遊戲不耐玩,很大一部分原因是由於NPC是相對固定的。所以我們覺得如果把一部分玩家投入到NPC陣營去,其實就可以改變每局的體驗。
同時,我們還可以通過這種方法把NPC的難度下調,潛入的難度讓給玩家來提供,這樣也可以部分地降低潛入遊戲本身的門檻。
基於這些想法,我們中間做了好幾次原型,也找了玩家來驗證,最後就定了現在的方向。
Q :當時的玩家反饋是怎麼樣的,符合你們預期嗎?
去年底我們做了實驗室測試,當時玩家覺得這個方案很新穎,玩起來特別有樂趣。在Demo評審專案裡面,我們的玩家好評名列前茅。
二、風格:“我們考慮到兩個因素:與現有產品的差異化;全球發行的可能性。”
Q :聊聊題材與美術,“特工+歐美現代寫實”你們是怎麼定下來的?
如果以跟潛入的結合度來說,其實最初我們有幾個選項:
比如忍者,因為忍者跟潛入本來就很貼合,相關作品也多;
又比如現在這種,偏向歐美寫實風格;
再來是特種部隊,跟《合金裝備》和《細胞分裂》更接近;
後來我們考慮到兩個因素,一是跟現有其它手遊產品的差異化,二是全球化發行的可能性;還有像受眾群體、市場空間等等,結合吸量測試的結果,最終選擇了現在的題材與美術風格。
Q :在美術設計上,你們有遇到哪些難點嗎?
我們要如何設計一個有氣質的特工,這是最難的,也是我們美術現在最頭疼的地方。
首先他得看著像特工,但是他在人堆裡又看不出來。這是玩法需要,你不能在人堆裡特別扎眼對吧?這樣人家一看就知道是你,然後來抓你就好了。
Q :聽起來挺有意思,那你們現在有方向了嗎?
有一些,但更多的還在探索。
Q :在你們預想裡,這款產品的美術品質會達到什麼水平?
會用到PBR之類的技術,另外我們的角色模型基本上是用3D掃描來建模,動作、表情都是全捕捉的。等我們上線的時候,至少是市面的一線品質吧。
但最大的還是優化問題,最終手機能不能實際跑起來,這個風險還是存在的。
三、玩法:“潛入體驗的關鍵在於沉浸感和代入感,加上一定的壓力。”
Q :探討一下玩法,現在是聽起來有點複雜,又有點抽象,你可以簡單概括它的樂趣嗎?
我們核心玩法樂趣就是潛入對抗。
你如何在真的玩家面前潛入過去,這是我們最核心,也是現在最專注精力在做的事情。
Q :這是相對於攻方來說的。
守方就是反過來,你如何火眼金睛把玩家找出來。
Q :在你看來,如何才能營造出一種好的潛入體驗?
我覺得營造潛入體驗的關鍵在於沉浸感和代入感,加上一定的壓力。
Q :一個一個來說,遊戲裡你們是怎麼做到這三點的?
沉浸感和代入感主要依靠場景表現和NPC行為來構成的,壓力方面其實是NPC的佈置,尤其是警衛NPC的佈置,另外還有守方的趕路速度和偵查手段以及地圖大小來控制的。
Q :遊戲裡攻守追逃是怎麼表現的,被追一方可以還手嗎?
目前來說,首先攻方我們很少用會讓守方完全不能反制的方法,比如原地呆5秒不能動這種,我們不太希望做一個百分百確定的行為,因為那樣就沒有深度了。
Q :感覺攻方好難啊...
所以說你的路線要稍微規劃一下。
比如說攻方跑到了正確的區域,那NPC對他來說就是一種掩護,因為在人堆裡你不一定知道哪個是他,甚至有可能守方會去看那幾個NPC是不是他,那攻方就可以趁機跑掉了。
這才是我們想要塑造的體驗,如果NPC完全是幫守方的,玩法就會變得單一。所以現在它有兩面性,可以變成雙方利用的博弈點。
Q :在這個玩法裡NPC是很重要的部分,你們對AI有什麼要求?
有兩點。第一是它的表現要自然;第二是它能夠配合我們的規則。另外,AI的很多動作跟反應也要接近攻方玩家可以模仿的程度。
Q :以走路為例,你們是怎麼做到NPC和玩家接近的?
首先步態上我們會有要求,玩家如果偽裝成NPC,那他走路的動作就是跟這個NPC一樣的,但路線上就需要玩家自己判斷了,如果你故意走Z字形,那就沒辦法了。
Q :那平衡性你們怎麼拿捏?
最難的是玩家成長空間的平衡,在人數不均等,體驗也不一樣的情況下。
針對這個問題,我們會在高分段提供更強的AI,這些AI更加靈敏,視野更長,甚至可以識破偽裝等等,通過這些方式來提高攻方的難度,避免碾壓的情況出現。
四、定位:“我們的目標是成為一款市場中部的產品。”
Q :再聊聊市場,你是如何看待現在的競技品類的,你們的機會點在哪裡?
現在手游上的競技品類,使用者需求是很大的。從市場的角度來講,只要你能提供差異化的體驗,玩家就會認可你的遊戲。
所以我們認為還有很多產品的空間,來滿足玩家的個性化需求。我們的目標是成為市場中部的一款產品。
Q :付費設計你們打算怎麼做?
付費設計主要還是個性化方面的,不會賣數值。
我們主要是想把競技做得更純粹一點,如果數值做付費的話,本質上跟這件事情是相悖的。
Q :回過頭看,研發過程裡最困難的點是什麼?
其實就是現在在做的了,怎麼又有深度,又降門檻。這兩件事情本身有一定的衝突,所以是最難的。
Q :預計什麼時候上線?
希望明年會有測試。
目前該工作室多個崗位開放招聘,工作地點為上海。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zWZxHo6PohLmbJUGRISq2w
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