上線2年迴流20%,ROI翻2.5倍,網易又在日本嘗試了一種新打法
近年來,不少國產遊戲都在日本市場做出了很高的成績,只是在長線運作上,很多產品還面臨著如何維持這份成績的難題。
而在前幾個月,葡萄君觀察到一個很有代表性的案例:根據Google谷歌在日本市場的分享,《荒野行動》在今年下旬,通過一系列運作手法,在兩個月內實現了20%的迴流率,期間投放ROI是往常的2.5倍。
考慮到《荒野行動》在日本市場的使用者規模極其龐大 ,而且這款產品已經上線2年,來到了精耕細作的階段,那麼這份成績的含金量就非常可觀了。
此前國產遊戲打入日本已經不是新鮮話題了,各式產品的方法論都很多,那麼要在日本市場長線深耕,又有哪些可以參考的方法呢?
1000萬人創造745億流水,搶到使用者就是佔到市場
在日本做長線運作,有時與在國內市場的思路有不小的差別,原因在於,日本市場不同於國內使用者體量龐大繁雜,而是相對小體量、資源集中。我們具體來看資料對比。
前兩天,遊戲工委釋出《2019產業報告》,能看到國內遊戲市場規模達到2308.8億元,其中82.1%由國內使用者貢獻。而移動遊戲市場達到1581.1億元,移動遊戲使用者規模為6.2億人,粗算下來每個移動遊戲使用者的年付費額為255元。考慮到大盤中海外收入佔比不低,那麼實際國內移動遊戲使用者的人均付費額還會更低。
對比來看,根據日媒Fami通釋出的《2019遊戲白皮書》的資料,日本遊戲總人口為4911萬,移動遊戲使用者則僅有3656萬。而且主機、PC遊戲使用者與移動遊戲使用者的重合度也很高,整體使用者規模偏小。
日本市場遊戲使用者分佈情況,移動遊戲為3656萬人(出處:Fami通白皮書2019)
但日本移動遊戲市場在2018年的市場規模為745億人民幣(後文若無特殊標註,均換算為人民幣),人均年消費額可達到2036元,是中國市場的近8倍。
日本遊戲市場規模變化,2018年移動遊戲份額達到745億元(出處:Fami通白皮書2019)
另外根據Intage在今年釋出的調研報告,日本市場移動遊戲付費使用者的規模在1000萬人左右,結合Fami通的報告資料來看,日本移動遊戲付費使用者的年消費金額能達到7450元。
這對國產遊戲出海日本市場來說,影響非常深入。葡萄君曾採訪《雙生視界》製作人,瞭解到他們的具體情況,在這款遊戲只有5萬DAU的情況下,憑藉新卡池活動,做到了ARPU53元,付費ARPU670元的成績,登上了日本App Store暢銷榜19位。
依靠少量DAU衝進榜單前列,這種現象在日本市場並不罕見。究其原因,當地移動遊戲的單個付費使用者,往往能創造極高的價值。根據Intage的調查,日本每年付費超過3000元的移動遊戲使用者僅佔總體付費使用者的10%,但他們能創造接近80%的付費總額。
日本每年付費超過5萬日元(約3200人民幣)的使用者佔比情況和付費總額情況
可以說,想在日本市場做大自己的規模,必須搶到高價值的單個付費使用者。在以往,國內產品可以通過風格差異化、技術底子、以及產品新鮮感去打出視窗效應,吸引大量使用者。但最近一年,這種機會空間會變得越來越小。
一方面,日本市場經典IP+新玩法的產品層出不窮,《勇者鬥惡龍Walk》《超級馬里奧賽車》等產品名噪一時,席捲了大量老粉絲和新流量。
另一方面,國產遊戲進入日本市場產品越來越多。根據Sensor Tower釋出的日本手遊市場Q3趨勢報告,國產遊戲在日本市場Top 100內的數量已經增加到22款,遊戲總數量和總收入,都來到了歷史峰值。
Intage的調查顯示,日本移動遊戲付費使用者每個月玩遊戲的總數量相對有限,近半數的使用者只玩1款遊戲,最多為玩3款遊戲的使用者佔到了85%。同時,18%的使用者只給一款遊戲付費,此外幾乎很少有使用者給更多的遊戲付費。
日本移動遊戲使用者每月使用遊戲數量,以及產生付費的遊戲數量
換句話說,在遊戲上線早期,我們或許還能吸引到一些使用者,但超過1個月,拼的就是如何留住那些高價值玩家了。那麼《荒野行動》在挽留高價值玩家方面,取得了哪些成績?遊戲廠商又該如何在長線上搶到份額,具體來看《荒野行動》的案例。
如何實現迴流20%,ROI翻2.5倍?
有關《荒野行動》在日本市場的討論有很多,從它的爆發到成為日本社會現象,很多做法其實是隻有網易才能實現,別的廠商,別的產品很難效仿的。但在長線運作上,所有日本市場的產品,可以說核心思路都是基本一致的。
拋開《荒野行動》的特殊光環,在上線兩年後,它也是一款需要做高迴流,控制市場成本以獲得更多回報的產品。從它上線後在Google Play免費榜的走勢來看,2019年1月開始,這款產品的新增就沒有早期那麼爆炸了。
《荒野行動》在Google Play免費榜走勢
《荒野行動》製作人丁超曾經分享過這款產品頭一年在日本市場的運營策略,基本圍繞產品內容+文化差異+ UGC的三個方面展開。簡單總結,他們通過內容營銷做高了初期的口碑話題,通過穿插UGC的營銷內容,最終醞釀出了日本現象級的話題效應。
接下來他們的思路很明確,第一是藉助日本常用的IP聯動打法,擴充套件使用者圈層的同時擴大自身IP價值,第二是通過IP內容去創造刺激點,同時激發新增、活躍與迴流,第三是借勢塑造品牌影響力。
到了第二年的節點,這些思路其實有了一些變化。通過一年的活動,《荒野行動》已經積累了大量的使用者,尤其在YouTube等平臺構建了一個龐大的社群,這時候,他們採用的策略,便是線上社群營造氛圍,配合線上廣告拉回流,然後用更大型的品牌活動強化IP屬性。
比如網易贊助了2018年年底舉辦的YouTube FanFest 粉絲見面會,期間YouTube人氣創作者SKY PEACE演唱了以《荒野行動》為主題的歌曲,炒熱了荒野玩家的氣氛。而類似的粉絲向活動還有很多,這裡就不逐一列舉了。
YouTube FanFest 粉絲見面會SKY PEACE的演出
此外,網易還舉辦了名為“荒野行動王者決定戰”的全國錦標賽,從2019年5月起開始舉辦預選賽,到8月12日舉辦決賽。這則賽事通過YouTube直播,以及YouTube標頭廣告的推廣,促成了67000人觀賽的盛況。
通過粉絲活動的運營、大型品牌賽事的輸出,《荒野行動》其實已經具備足夠的內容和氛圍,去留住自己的使用者,考慮到新增的空間已經有限了,所以接下來的關鍵就是喚醒流失使用者。
因此網易運用了Google Ads的眾多服務,定向到流失超過15天的使用者,並進行鍼對性的廣告投放。而Google谷歌在幫助《荒野行動》尋找目標使用者的時候,運用了Google機器學習技術,來根據安裝量、應用內轉化、ROI等目標,來進行自動優化和投放。
從效果上來看,投放2個月後,20%的流失使用者再次迴流,重新玩起了《荒野行動》。而網易還發現,這一系列投放之後,ROI優化到了以往的2.5倍,效果極佳。
出處:Google谷歌
而我們能看到,在長線運作上,一方面是需要根據產品當下狀態,制定合適的運營目標,並藉助此前積累的市場優勢來提煉方案;另一方面,是在廣告投放上尋找更高效的方法,優化成本和投放效果。在後一方面,Google Ads系列服務對於不熟悉當地市場的廠商,或是大規模投放的產品來說,是一個相對有效的選擇。
提高單個付費使用者的價值,已是日本廠商的基礎技能
事實上,在日本市場,如何更快找到高價值的付費使用者、如何提高這些使用者的價值,已經成了很多日本廠商在鑽研的技巧。不光是在日本市場中運用得到這些技能,甚至有廠商將積累下來的方法論,運用到產品全球化的運作中去。
日本Ateam就是Google機器學習的重度使用者之一。他們旗下產品《協奏同盟》(原名:ユニゾンリーグ/Unison League)在全球化的過程中,最大的挑戰就是如何快速適配到多個國家和地區的市場,同時實現在各個市場的變現。這時候用到的就是Google機器學習的服務。
簡單來說,他們通過這套服務,建立了付費使用者預測模型,並通過這個模型,在廣告投放中優先尋找屬性相近的目標使用者進行投放,以此來提高變現效率。
具體原理上,這套服務通過使用Google谷歌的BigQuery中的海量資料,來學習和預測付費使用者的模型,並將結果傳送給Google Ads,再進行鍼對性的投放。這套服務可以實現完全託管,能在短時間內以低成本完成分析。
為了驗證這套服務的實際效果,Ateam通過對比包含與不包含付費使用者預測模型的兩組測試投放資料,發現使用付費使用者預測模型的一組,付費使用者量要高出61%,付費使用者獲取成本要低18%,ROAS(目標廣告支出回報率)翻了一倍多。
普通投放與預測付費使用者投放的結果對比
Ateam也總結了自己的方法論,比如1個廣告系列必須每天進行10套素材的更新,每月至少要更換300套素材,以此來保證機器學習能不斷自我更新。此外,機器學習的準確度調整、結果驗證至少需要兩週的時間,自第三週開始才能看到有效的結果。
接下來,不論是網易還是Ateam,在拿到實際的效果之後,他們也將繼續運用積累下來的方法論,擴充套件自己在日本以及全球的市場份額。
回過頭來看,他們之所以會選擇這樣的做法,原因也在於長期跟日本這樣僧多粥少、內容競爭極強的市場打交道,對他們來說,打入市場是一回事,想在長期上站穩,那又是另一回事了。
這時候,必須在產品運作上結合多方位的打法,也需要在每個使用者身上,想辦法做得更細,這樣才能收穫更持久的回報。
來源:遊戲葡萄
地址:http://youxiputao.com/articles/19230
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