再次翻紅!單機變網遊,這款上線5年的肉鴿卡牌革新了
8月31日,巨人網路旗下獨立向策略遊戲《月圓之夜》(2017年發售)更新了新的PVP模式,這套名叫“鏡中對決”的玩法是一套自走棋玩法的變體,形式上更接近《爐石傳說》的酒館戰棋模式。其也從傳統的單機玩法演變成了擁有競技網遊屬性的產品。
這套模式一經推出立刻獲得不錯的人氣,馬上便進入各大榜單的前列,即便過去一個多月的當下,遊戲也依然拍在App Store"角色扮演“類遊戲的第16名,屬實少見的長紅。
這個成果一方面高人氣來自《月圓之夜》很好的基礎實力,哪怕是發售後5年後的2022年,據Sensor Tower《2022年全球卡牌遊戲市場洞察》報告顯示,其依然入選了下載榜的Top20,是裡頭少有入圍的老遊戲。
另一方面,自走棋這個玩法也是近幾年大熱的競技網遊方向,每年都會有不少新的遊戲加入這個模式。而從玩法的角度來說,自走棋無法風格如何變化,它的基礎一般有這樣幾個標配:
①每局8位玩家參加遊戲,玩家呈進度條排列並進行輪替戰鬥,遊戲按照淘汰順序與血量殘餘的數字進行排位結算。
②遊戲主要玩法是透過每回合選取公共卡池中的棋子,隨回合發展搭配出不同的棋子組合與對手進行回合制戰鬥,每一回合的勝者根據棋子的等級/傷害/星級等要素去消減玩家血量,直至削減至0。
③遊戲大體屬於偏長運營+高運氣的組合風格。
長運營指的是自走棋遊戲本質上是一套滾雪球的玩法,它普遍有兩套方案,一個是遊戲一般幾個回合進行一個公共卡池的升級,越到後期,隨著升級,給予的棋子越強;另一種方式是棋子可以三合一合成一個金色的強力棋子,依靠積累金色棋子同樣也能達成高星棋子越積累越強的效果。
其次,由於公共卡池可選購的棋子還是隨機生成的,這使得遊戲的運氣影響很大,無論是三合一金色棋子,還是後期找到想要的高星棋子都很看臉。也因此,自走棋實際上是一種會拿捏玩家心態的競技遊戲,既消磨時間又無時無刻靠運氣的波動影響玩家的心態,使得玩家更容易上頭,沉浸其中。
那麼,自走棋千千萬萬,《月圓之夜》又是如何結合自身特色,將自身單機卡牌的優勢發揚光大?
從肉鴿卡牌到自走棋,如何發揮優勢
這是一款什麼樣的遊戲?
《月圓之夜》是一款肉鴿構築類卡牌(Rougelike-DBG)遊戲。遊戲是以小紅帽與狼外婆的童話故事作為藍本,擴充套件出多個冒險。每個冒險的攻略模式大多是以三選一的肉鴿跑圖分支去做的地圖探險,隨後遊戲將多個小紅帽的冒險進行多維度的卡牌化,將劇情會遇到的NPC角色、裝備、升級機制、攻擊形式與各種主被動技能都進行卡牌化。隨著冒險推進,小紅帽會根據NPC的對話選項積累不同程度的勇氣值與名聲值來決定結局的走向。
肉鴿卡牌化可以說其玩法基礎,幾年的資料片更新也在故事文字與擴充卡牌卡包之上,足夠多的角色、卡牌元素的植入是遊戲目前的積累。
也因此,《月圓之夜》的自走棋競技網遊化,也會是將這個優勢進行下去。
如何依靠肉鴿卡牌改造自走棋
自走棋模式的發展方向有很多,一大方向就是對戰場的改造。比如《爐石傳說》的酒館戰棋模式,它就將早期DOTA類自走棋的大地圖與高移動的內容進行壓縮,把戰場微縮在幾張卡牌的大小之內,精簡了每回合的時間,讓遊戲變得更加直觀與競技化。
也是同樣的思路,也要做卡牌化的《月圓之夜》第一步就是將戰場微縮與秩序化。它的棋盤只有6個空位,每一回合的戰鬥可能只需要幾秒鐘就可以解決,響應快速。只不過,它對棋盤的改進更進一步,將僅有的6個空位分作分前排與後排的3個位置,一般情況下,除非是具有遠端攻擊力的棋子可以發動攻擊直接攻擊後排,不然玩家只要不消耗掉對手的前排棋子,是打不到後排的棋子的。
這一個改動看似很小,實際對遊戲的策略性有著很大的提升。單就攻擊方式就可以做出好幾個思路,比如靠強力的近距離進攻撕開前排防線的速攻打法;比如靠護盾與高生命值穩紮穩打的防反打法;再比如靠後排各種可以遠端傷害的遠端棋子的放風箏打法,都大大提高了遊戲的策略性,自走棋的”自走“不再是一種隨機行為,而成為一種可控的策略。
將戰場限制與前後排革新只是第一步,遊戲還結合了自身卡牌要素做了如下改動:
①自走棋卡牌化,將棋子變成卡牌,並進行一定的簡化,讓機制更偏向與卡牌競技
從表面上看,將3D小人變成卡牌,直觀的優勢還是縮減了遊戲時長,讓遊戲節奏變快。但卡牌化不僅僅只是如此。
《月圓之夜》吸取了像《遊戲王》《萬智牌》這類遊戲的經驗,將卡牌的技能效果按照戰士、幽靈、 自然族、機械等種族分類進行放大,同時技能本身也會進行多種分類。而得益於遊戲多年積累,這類卡牌數量早就到了一個很高的程度,一開服就有幾百種以上的卡牌可以選擇,這使得技能效果的組合套路變得更加明晰與多樣。
比方說,遊戲的棋子的被動技能有這幾個大類,遺言、成長、先手、護盾與增傷等。這些技能在卡面上會用金色的字型標註起來,同類的被動技能的效果疊加往往會很不錯。像幽靈族根據種族的風格更偏向“遺言”這個特效,棋子被擊敗後,有的棋子會孵出新的棋子進行戰鬥,這時候一些幽靈棋子的設計就可以則圍繞這一點,根據孵出的新幽靈來加強基礎數值,之後戰術方向就很明顯了,依靠多個孵化新幽靈的棋子作為養料去提升某個幽靈的基礎數值,以達到一超多強的程度。
當然,棋子也不只是同類同族會產生連鎖,技能的多樣性也體現在不同種類的技能也能形成很強的連鎖效果。比方說遺言和增傷也是遊戲裡很常見的策略組合,在遊戲裡遺言不僅僅只有幽靈族的召喚屬性,還有一些其他種族的遺言效果往往是用來做額外的多批次攻擊追傷的,這個追傷如果跟加強增傷效果的棋子組合,追傷的次數與殺傷的數值都會不斷被拔高,衍變成一套利用額外的攻擊去輸出的一種玩法。
將棋子的技能與攻擊方式按照種族與類別劃分也使得遊戲的的程式與運營變得更加豐富。還是拿幽靈族來說吧,假如一個幽靈族低星的棋子具有根據幽靈數量加數值的技能效果,那麼玩家完全可以前期召喚出來慢慢培養,而不是後期換成高星棋子,這種結果一定程度打破了自走棋常見的運營思維,讓遊戲的運營佈陣更加多樣化,多數對局之中經常是高星棋子+低星棋子的混搭組合。
②將角色相關的要素放大
《月圓之夜》的兩大基礎,一個是卡牌,另一個就是角色相關的要素了。
自走棋要進行這方面的植入並不容易。但遊戲還是將一些角色的特色放了進去,比方說將棋子與英雄單位切割,每場遊戲玩家都要先選擇一個角色進行扮演,每個角色都有自己的特性,有的是節省金幣開支的,有的英雄是能直接用技能合成低於四星的棋子進化成金棋子,不同英雄的技能差別也影響卡牌的組合配套,至於棋子其實也就是我們扮演的領袖旗下計程車兵。
這些英雄都來自遊戲單機模式多年的積累成果。比如遊戲有一個英雄叫作”狼王“,它便是遊戲第一部劇情boss,教會使者索菲亞與浪人的親子,也是很多單機玩家過不去的一道坎,以極高的難度著稱。玩到這,系列老玩家或許會會心一笑,而因為競技模式的入坑的新玩家也會因為這些英雄的定位去回顧單機模式,形成一種良性迴圈。
當然只是這樣還不夠。遊戲還加入了很多其他要素,比如成長設定。遊戲不同卡牌等級的每一局裡,都會有不同的經驗值加成,很多棋子會隨著經驗值的加成一步步新增基礎攻擊力與生命值。
除了成長要素,遊戲還有咒術卡與裝備卡的加成,玩家可以使用咒術卡觸發各種事件,比如召喚隨機的棋子,比如增加我方棋子的數值等等;裝備卡除了數值的加成之外,還對技能有補充與加成的效果,比如你想要所有角色都有遺言,有的裝備自帶遺言型別的技能;比如你想要提高追傷的效果,很多裝備也有這些功能。
這些卡牌補充,技能的加成往往是從卡牌的技能、裝備、附著與成長等多個方面影響的,數值一時的強大往往比不了後期技能上的連鎖效果,只要做成某個想要的技能連鎖,資料可以短期進行暴漲。再加上裝備驅動使得遊戲的策略性與迷惑性更強,很多卡牌看著不強,但是後期瘋狂疊加效果就會變得十分強力,這使得遊戲在自走棋本就玩心跳的高運氣機制下,更加追求刺激,無論什麼階段看起來的優勢,都可能翻盤。
總結
總的來說,《月圓之夜》PVP自走棋的革新是成功的,其吸納了自身優勢,將肉鴿卡牌的一些特性加入自走棋模式之中,並儘可能突出技能連鎖這一個要點瘋狂堆料,專精專得深,這方面的卡牌儲備也足夠充足,這使得模式更加耐玩。
當然,能做成這個自走棋模式的個性化也是一個厚積薄發的過程。正因為有了幾年的積累,遊戲才有這麼多卡牌可以投入使用,開發團隊才能見縫插針將肉鴿卡牌的一些特色放進去。開了開門紅以後,遊戲之後能否實現良好的長線運營效果,就看後期更新的新陣營卡牌的成色了,畢竟長線運營遊戲既看前期的積累,更看後期的更新。
個人觀點,僅供參考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eAKmP05y66YPhnzsIwsOHg
這套模式一經推出立刻獲得不錯的人氣,馬上便進入各大榜單的前列,即便過去一個多月的當下,遊戲也依然拍在App Store"角色扮演“類遊戲的第16名,屬實少見的長紅。
在各種大作與新作的衝擊下,還能在榜單裡停留近2個月的時間,也是難得
這個成果一方面高人氣來自《月圓之夜》很好的基礎實力,哪怕是發售後5年後的2022年,據Sensor Tower《2022年全球卡牌遊戲市場洞察》報告顯示,其依然入選了下載榜的Top20,是裡頭少有入圍的老遊戲。
這麼多年以後,遊戲還有這個成績是不錯的
另一方面,自走棋這個玩法也是近幾年大熱的競技網遊方向,每年都會有不少新的遊戲加入這個模式。而從玩法的角度來說,自走棋無法風格如何變化,它的基礎一般有這樣幾個標配:
①每局8位玩家參加遊戲,玩家呈進度條排列並進行輪替戰鬥,遊戲按照淘汰順序與血量殘餘的數字進行排位結算。
一般這類遊戲是按照名次的先後順序獲得積分,名次越高積分越多
②遊戲主要玩法是透過每回合選取公共卡池中的棋子,隨回合發展搭配出不同的棋子組合與對手進行回合制戰鬥,每一回合的勝者根據棋子的等級/傷害/星級等要素去消減玩家血量,直至削減至0。
③遊戲大體屬於偏長運營+高運氣的組合風格。
長運營指的是自走棋遊戲本質上是一套滾雪球的玩法,它普遍有兩套方案,一個是遊戲一般幾個回合進行一個公共卡池的升級,越到後期,隨著升級,給予的棋子越強;另一種方式是棋子可以三合一合成一個金色的強力棋子,依靠積累金色棋子同樣也能達成高星棋子越積累越強的效果。
星級高的棋子不一定在數值上碾壓星級低的棋子,往往是因為技能更強更好用
三個普通貨可以合成一個金色傳說,往往升級的不只是數值,還提升被動技能的水平
其次,由於公共卡池可選購的棋子還是隨機生成的,這使得遊戲的運氣影響很大,無論是三合一金色棋子,還是後期找到想要的高星棋子都很看臉。也因此,自走棋實際上是一種會拿捏玩家心態的競技遊戲,既消磨時間又無時無刻靠運氣的波動影響玩家的心態,使得玩家更容易上頭,沉浸其中。
每回合的公共卡池可不一定如你所願
那麼,自走棋千千萬萬,《月圓之夜》又是如何結合自身特色,將自身單機卡牌的優勢發揚光大?
從肉鴿卡牌到自走棋,如何發揮優勢
這是一款什麼樣的遊戲?
《月圓之夜》是一款肉鴿構築類卡牌(Rougelike-DBG)遊戲。遊戲是以小紅帽與狼外婆的童話故事作為藍本,擴充套件出多個冒險。每個冒險的攻略模式大多是以三選一的肉鴿跑圖分支去做的地圖探險,隨後遊戲將多個小紅帽的冒險進行多維度的卡牌化,將劇情會遇到的NPC角色、裝備、升級機制、攻擊形式與各種主被動技能都進行卡牌化。隨著冒險推進,小紅帽會根據NPC的對話選項積累不同程度的勇氣值與名聲值來決定結局的走向。
三選一的肉鴿跑圖,可以按叉的按鈕說明是可以跳過的部分
升級、裝備、攻擊方式全程卡牌化
肉鴿卡牌化可以說其玩法基礎,幾年的資料片更新也在故事文字與擴充卡牌卡包之上,足夠多的角色、卡牌元素的植入是遊戲目前的積累。
也因此,《月圓之夜》的自走棋競技網遊化,也會是將這個優勢進行下去。
如何依靠肉鴿卡牌改造自走棋
自走棋模式的發展方向有很多,一大方向就是對戰場的改造。比如《爐石傳說》的酒館戰棋模式,它就將早期DOTA類自走棋的大地圖與高移動的內容進行壓縮,把戰場微縮在幾張卡牌的大小之內,精簡了每回合的時間,讓遊戲變得更加直觀與競技化。
《爐石傳說》的酒館模式將古早的自走棋玩法提煉得更加快捷
也是同樣的思路,也要做卡牌化的《月圓之夜》第一步就是將戰場微縮與秩序化。它的棋盤只有6個空位,每一回合的戰鬥可能只需要幾秒鐘就可以解決,響應快速。只不過,它對棋盤的改進更進一步,將僅有的6個空位分作分前排與後排的3個位置,一般情況下,除非是具有遠端攻擊力的棋子可以發動攻擊直接攻擊後排,不然玩家只要不消耗掉對手的前排棋子,是打不到後排的棋子的。
這一個改動看似很小,實際對遊戲的策略性有著很大的提升。單就攻擊方式就可以做出好幾個思路,比如靠強力的近距離進攻撕開前排防線的速攻打法;比如靠護盾與高生命值穩紮穩打的防反打法;再比如靠後排各種可以遠端傷害的遠端棋子的放風箏打法,都大大提高了遊戲的策略性,自走棋的”自走“不再是一種隨機行為,而成為一種可控的策略。
將戰場限制與前後排革新只是第一步,遊戲還結合了自身卡牌要素做了如下改動:
①自走棋卡牌化,將棋子變成卡牌,並進行一定的簡化,讓機制更偏向與卡牌競技
從表面上看,將3D小人變成卡牌,直觀的優勢還是縮減了遊戲時長,讓遊戲節奏變快。但卡牌化不僅僅只是如此。
《月圓之夜》吸取了像《遊戲王》《萬智牌》這類遊戲的經驗,將卡牌的技能效果按照戰士、幽靈、 自然族、機械等種族分類進行放大,同時技能本身也會進行多種分類。而得益於遊戲多年積累,這類卡牌數量早就到了一個很高的程度,一開服就有幾百種以上的卡牌可以選擇,這使得技能效果的組合套路變得更加明晰與多樣。
多年積累,卡牌內容量管夠
比方說,遊戲的棋子的被動技能有這幾個大類,遺言、成長、先手、護盾與增傷等。這些技能在卡面上會用金色的字型標註起來,同類的被動技能的效果疊加往往會很不錯。像幽靈族根據種族的風格更偏向“遺言”這個特效,棋子被擊敗後,有的棋子會孵出新的棋子進行戰鬥,這時候一些幽靈棋子的設計就可以則圍繞這一點,根據孵出的新幽靈來加強基礎數值,之後戰術方向就很明顯了,依靠多個孵化新幽靈的棋子作為養料去提升某個幽靈的基礎數值,以達到一超多強的程度。
前期一星幽靈族簡單的組合,亡靈寶箱遺言召喚新的亡魂,無頭行者根據幽靈族的召喚情況新增數值
當然,棋子也不只是同類同族會產生連鎖,技能的多樣性也體現在不同種類的技能也能形成很強的連鎖效果。比方說遺言和增傷也是遊戲裡很常見的策略組合,在遊戲裡遺言不僅僅只有幽靈族的召喚屬性,還有一些其他種族的遺言效果往往是用來做額外的多批次攻擊追傷的,這個追傷如果跟加強增傷效果的棋子組合,追傷的次數與殺傷的數值都會不斷被拔高,衍變成一套利用額外的攻擊去輸出的一種玩法。
遊戲也可以遺言的追加傷害靠增傷不斷疊加數值
將棋子的技能與攻擊方式按照種族與類別劃分也使得遊戲的的程式與運營變得更加豐富。還是拿幽靈族來說吧,假如一個幽靈族低星的棋子具有根據幽靈數量加數值的技能效果,那麼玩家完全可以前期召喚出來慢慢培養,而不是後期換成高星棋子,這種結果一定程度打破了自走棋常見的運營思維,讓遊戲的運營佈陣更加多樣化,多數對局之中經常是高星棋子+低星棋子的混搭組合。
幽靈船長就是一個前期很好用的幽靈角色,他可以根據戰鬥中召喚的棋子數量,永久新增數值,如果前期很早就拿到這個卡牌,後期疊加的數值會非常可觀
②將角色相關的要素放大
《月圓之夜》的兩大基礎,一個是卡牌,另一個就是角色相關的要素了。
自走棋要進行這方面的植入並不容易。但遊戲還是將一些角色的特色放了進去,比方說將棋子與英雄單位切割,每場遊戲玩家都要先選擇一個角色進行扮演,每個角色都有自己的特性,有的是節省金幣開支的,有的英雄是能直接用技能合成低於四星的棋子進化成金棋子,不同英雄的技能差別也影響卡牌的組合配套,至於棋子其實也就是我們扮演的領袖旗下計程車兵。
遊戲一般是開局四選一
這些英雄都來自遊戲單機模式多年的積累成果。比如遊戲有一個英雄叫作”狼王“,它便是遊戲第一部劇情boss,教會使者索菲亞與浪人的親子,也是很多單機玩家過不去的一道坎,以極高的難度著稱。玩到這,系列老玩家或許會會心一笑,而因為競技模式的入坑的新玩家也會因為這些英雄的定位去回顧單機模式,形成一種良性迴圈。
當然只是這樣還不夠。遊戲還加入了很多其他要素,比如成長設定。遊戲不同卡牌等級的每一局裡,都會有不同的經驗值加成,很多棋子會隨著經驗值的加成一步步新增基礎攻擊力與生命值。
成長即是一種技能,也是遊戲裡每張卡牌都有的機制
除了成長要素,遊戲還有咒術卡與裝備卡的加成,玩家可以使用咒術卡觸發各種事件,比如召喚隨機的棋子,比如增加我方棋子的數值等等;裝備卡除了數值的加成之外,還對技能有補充與加成的效果,比如你想要所有角色都有遺言,有的裝備自帶遺言型別的技能;比如你想要提高追傷的效果,很多裝備也有這些功能。
除了技能組合,也可以靠裝備補充
咒術卡與裝備卡也可以說是像遊戲王與萬智牌卡牌遊戲的一種取經
這些卡牌補充,技能的加成往往是從卡牌的技能、裝備、附著與成長等多個方面影響的,數值一時的強大往往比不了後期技能上的連鎖效果,只要做成某個想要的技能連鎖,資料可以短期進行暴漲。再加上裝備驅動使得遊戲的策略性與迷惑性更強,很多卡牌看著不強,但是後期瘋狂疊加效果就會變得十分強力,這使得遊戲在自走棋本就玩心跳的高運氣機制下,更加追求刺激,無論什麼階段看起來的優勢,都可能翻盤。
因為有成長、 裝備、 各種技能組合的加成,所以加成效果到後期都是密密麻麻的
總結
總的來說,《月圓之夜》PVP自走棋的革新是成功的,其吸納了自身優勢,將肉鴿卡牌的一些特性加入自走棋模式之中,並儘可能突出技能連鎖這一個要點瘋狂堆料,專精專得深,這方面的卡牌儲備也足夠充足,這使得模式更加耐玩。
當然,能做成這個自走棋模式的個性化也是一個厚積薄發的過程。正因為有了幾年的積累,遊戲才有這麼多卡牌可以投入使用,開發團隊才能見縫插針將肉鴿卡牌的一些特色放進去。開了開門紅以後,遊戲之後能否實現良好的長線運營效果,就看後期更新的新陣營卡牌的成色了,畢竟長線運營遊戲既看前期的積累,更看後期的更新。
遊戲已經針對單機版《鏡中記憶》提供新的陣營與卡牌更新,這些更新以後也可能用到PVP身上
個人觀點,僅供參考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eAKmP05y66YPhnzsIwsOHg
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