動作肉鴿+二遊?又一款遊戲“不走尋常路”
近些年來,在看夠了大量二遊“卷美術”、“卷劇情”、“卷音樂”之後,玩家已然產生審美疲勞,對二遊的關注點也逐漸往玩法和遊戲性方面偏移。這對於廠商而言意味著之前無腦堆品質、隨便塞點主流玩法的打法是走不通了,如何在玩法上做出差異化,讓遊戲更具可玩性,成為留住玩家的關鍵所在。
比如說最近上線的《歸龍潮》,在玩法上就“不走尋常路”,選擇了跑酷這一冷門賽道,將橫版冒險、3D 動作、機關解謎等多種元素巧妙融合,給玩家帶來了豐富的遊戲體驗。
而上週進行測試的《無盡夢迴》,更是選擇動作肉鴿這種以玩法向為主導的賽道做二遊,打破了二遊市場一直以來重角色劇情、輕玩法的定論。
雖然在此前也有像明日方舟一樣把動作肉鴿玩法作為一個單獨的模式融入二遊,但作為主流玩法而言,動作肉鴿還真沒在二游出現過。
這次《無盡夢迴》選擇以動作肉鴿玩法入主二遊市場,也讓筆者非常好奇兩者之間會發生什麼化學反應。
豐富的肉鴿元素,完整的線性體驗
從主線劇情開始,《無盡夢迴》就呈現出豐富的肉鴿元素,比如說不可逆的單向程序和不可復活的死亡機制,這點體現在:局內的路線和迴響在選擇後無法更改,每個夢靈都只有一次生命,夢靈全部陣亡或者通關則遊戲結束。
再比如說肉鴿遊戲中最核心的build(構築),遊戲中的構築主要體現在三個方面。
其一是夢靈的陣容構築。夢靈在類別上分為鋒刃、感召、連珠、星環、新芒、幻陣,在定位上又分為輸出、爆發、增益、生存、控制、減益,這意味著在陣容上會形成多種組合流派。
不僅如此,由於局內特殊的連攜迴響機制,選擇同類的夢靈在局內能夠更容易觸發連攜迴響,讓陣容構築存在著更多可能。
其二是裝備的構築。裝備分為4個部位,有等級和品質區分,每件裝備都有相應的詞條,能夠給夢靈帶來屬性提升和傷害加成,多個同類詞條能夠觸發套裝效果,獲得更高階別的加成,有些裝備還會附帶特殊詞條,提供額外的效果。多種類別的詞條也使得夢靈的裝備搭配不會固化,需要玩家更多的考量,具有可塑性。
同時,裝備的獲取途徑主要來自於挑戰關卡,形成了“挑戰關卡-獲取裝備-更新裝備-挑戰關卡”的閉環,使得玩家在不斷的戰鬥中能夠獲得裝備提升,有著不錯的驅動性。
其三是迴響的構築。在主線戰鬥中,每個回合通關時會出現3個迴響供玩家選擇,作為在局內唯一的成長途徑,迴響的box在很大程度上決定了遊戲的策略性,而這次測試中展現出來的迴響數量,突出一個“量大管飽”,遊戲中的迴響大多是基於夢靈的技能特性而成,每個夢靈解鎖的迴響超50種,共計超400多種迴響,分為觸發、進階、專屬、璀璨、連攜等多種型別。
迴響可以提升夢靈的技能效果,讓夢靈獲得更多的攻擊手段,有些迴響甚至會改變夢靈的技能形式,以鏡之夢的專屬迴響「炫光一瞬」為例,擁有這個迴響後,鏡之夢在釋放生存技能後會額外釋放一次特性技能。這些迴響的效果起著質變的作用,讓夢靈的成長曲線趨近指數級。
除此之外,遊戲的每個主線章節中也都有特定的模因,比如說在第二章「百萬喜劇」中,收集到一定數量的金幣,可以化身金幣進行滾動攻擊;第四章中每隔一段時間會出現茶水,給玩家提供回血、護盾、傷害等效果加成。在這些機制下,關卡元素不會過於單一,降低了玩家重複的戰鬥體驗。
總體而言,《無盡夢迴》的肉鴿元素還是比較豐富的,無論是在局外夢靈、裝備的構築,還是在局內迴響、機制的多樣化,都帶來了高自由度和策略性,讓玩家在局內有著完整的線性成長體驗。
多維玩法的融合與創新,相互驗證的驅動模式
如果說肉鴿元素是組成遊戲的基石,那麼玩法則是驗證這些元素組合能否變得有趣的場所。《無盡夢迴》作為玩法向肉鴿遊戲,在玩法上不僅有常規的階梯難度挑戰關卡、無盡爬塔模式,也有近年來熱門的類倖存者模式。
在挑戰關卡中有著不同的難度層級,難度主要體現在怪物等級、類別、增益效果上,透過關卡可以獲得養成資源以及天賦點,天賦點可用於構築局外織夢天賦,獲得各個維度的加成效果。
無盡爬塔模式「灰域深淵」根據三個挑戰目標設定了三顆星,並以星級總數發放獎勵,每個關卡都設定了特定型別的增益效果加成,對玩家的角色廣度和練度均有要求。
類倖存者模式「暗夜倖存者」則是沿用了大部分類倖存者遊戲的底層機制:
1.遊戲目標:儘可能的存活下來,擊敗更多的怪物,獲取更高的分數。
2.怪物機制:怪物自動往玩家身邊聚集,觸碰時會造成一定的傷害,並且隨著時間的推進,怪物會愈發強大。
3.局內成長:擊敗怪物可以選擇迴響和奇想造物,透過構築獲得成長,從而在接下來的怪物浪潮中存活下來。
但不同於其他類倖存者遊戲的是,「暗夜倖存者」局內的難度曲線比較平滑,難度分級主要在於局外的關卡等級劃分,並且局內的皮膚數值不具備成長性,數值主要取決於局外的養成系統。
除了常見的肉鴿玩法外,遊戲還將肉鴿和大逃殺結合,打造出一個無養成數值影響的PVP玩法——「王者爭逐」。「王者爭逐」既有肉鴿的局內成長性,又具備大逃殺的核心玩法,遊戲中透過減少縮圈時間、提高跑圖速度、增強毒圈傷害,讓整個戰鬥流程不會超過10分鐘。雖然喪失了一部分策略性,但也正是這種快節奏的戰鬥體驗,滿足了玩家的碎片化時間,帶來了別具一格的爽感。
不僅如此,遊戲還以“存檔”這一概念,將幾種玩法巧妙結合在一起,提供了一個戰力驗證途徑。存檔來自於挑戰關卡,會記錄通關時的夢靈等級、裝備、命座等資料,並保留局內所選擇的迴響效果,可以用於「白日夢域」、「灰域深淵」、資源關卡等模式。而在這些模式通關後獲得的資源可以繼續養成夢靈,以此在挑戰關卡中獲得更高的存檔評分,形成了一個相互驗證、不斷成長的驅動模式。
豐富的肉鴿元素加上多維的玩法,不難看出遊戲的定位不是以角色劇情為主導的常規二遊,而是想要以內容和玩法為長板,在二遊市場中做出差異化內容。
肉鴿玩法和二遊養成的融合與衝突
雖然遊戲有著大量的肉鴿元素和多維的玩法,但其底色既然是二遊,也就意味著養成在所難免。事實上,遊戲涵蓋了等級、命座、裝備等一系列二遊常見的養成點,這些養成點提升了夢靈的皮膚屬性和技能傷害,並且影響高品質迴響在局內的出現機率。
為了平衡養成帶來的機制差異,遊戲做了兩個方面的調整。一個方面是不拆分夢靈技能機制,抽到夢靈即為完整技能形態,命座提升對技能的影響僅體現在傷害方面;另一個方面是取消裝備詞條的隨機性,改為固定詞條,並在詞條中加入了富含肉鴿特色的套裝效果。
值得關注的是,遊戲還將卡池從“米池”改為了“白池”,即:UP池不再存在歪卡的機制,100%獲得UP夢靈,並且在UP池抽取到一定的次數時,會額外獲得一個隨機的五星夢靈。
誠然,將肉鴿與二遊結合在一起可謂是大膽且新穎,肉鴿的強遊戲性、可重複效能夠填補二遊在長草期的空白,並且在內容拓維方面有著更多的可塑性。但如何把肉鴿遊戲的局內隨機性以及策略性和二遊的局外養成巧妙融合,讓局外養成數值和局內構築體驗相輔相成,是遊戲在融合上的一大難點。從本次測試內容看來,《無盡夢迴》在融合中出現了一些亟待解決的問題:
1.局內構築元素較少,隨機性不足。前文提到,迴響是局內的唯一構築點,雖然在理論上搭配比較豐富,但是由於璀璨迴響(擁有3個同個夢靈的迴響觸發)和連攜迴響(2個滿迴響夢靈觸發)觸發條件的限制以及其帶來的質變性效果,導致遊戲的迴響構築框架比較單一,難以滿足玩家的構築需求。
2.缺失了由弱變強的過程,割草爽感來自於局外養成帶來的數值,而非局內構築。換句話說,局外養成的提升遠大於局內構築,這導致了養成度高的玩家在局內體驗不到肉鴿核心的策略性,養成度低的玩家即使選擇了完美的構築也依舊過不了關。
3.局外養成影響局內構築所產生的割裂感,遊戲中的命座影響局內高品質迴響出現機率,使得局內構築受到局外養成限制,讓人有點分不清二遊養成和肉鴿遊戲性的主次。
在筆者看來,二遊的重養成和肉鴿玩法融合中產生衝突是難以避免的,兩者之間的遊戲目的迥異,二遊是以角色養成為主的數值驅動模式,肉鴿則是以遊戲性為主的玩法驅動模式。如何平衡二者之間的矛盾,或許關鍵在於主次劃分,比如說以肉鴿為主的玩法向,更應著重於局內構築深度,讓局外養成輔佐於局內構築,而非單純的數值加成。
結語
雖然《無盡夢迴》目前還存在融合衝突所產生的問題,但不可置否的是動作肉鴿二遊所具備的元素對玩家來說還是有很大吸引力的,後續在肉鴿元素上進行拓維、在玩法方面不斷融合創新、在角色劇情上繼續打磨,未必不能交出一份令玩家滿意的答卷。
目前遊戲在TapTap期待值8.4,好遊快爆評分8.6,也可以看出其潛力尚可,未來可期。
只是說如何以玩法向為主導,做好二遊的內容和長線運營,仍需團隊不斷地嘗試和探索,這種模式一旦打通,對行業有著很好的啟示作用,二遊市場或許也將迎來新一輪的革新。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/B0e6ZoDKROVzlxS-u39KWA
比如說最近上線的《歸龍潮》,在玩法上就“不走尋常路”,選擇了跑酷這一冷門賽道,將橫版冒險、3D 動作、機關解謎等多種元素巧妙融合,給玩家帶來了豐富的遊戲體驗。
而上週進行測試的《無盡夢迴》,更是選擇動作肉鴿這種以玩法向為主導的賽道做二遊,打破了二遊市場一直以來重角色劇情、輕玩法的定論。
雖然在此前也有像明日方舟一樣把動作肉鴿玩法作為一個單獨的模式融入二遊,但作為主流玩法而言,動作肉鴿還真沒在二游出現過。
這次《無盡夢迴》選擇以動作肉鴿玩法入主二遊市場,也讓筆者非常好奇兩者之間會發生什麼化學反應。
豐富的肉鴿元素,完整的線性體驗
從主線劇情開始,《無盡夢迴》就呈現出豐富的肉鴿元素,比如說不可逆的單向程序和不可復活的死亡機制,這點體現在:局內的路線和迴響在選擇後無法更改,每個夢靈都只有一次生命,夢靈全部陣亡或者通關則遊戲結束。
再比如說肉鴿遊戲中最核心的build(構築),遊戲中的構築主要體現在三個方面。
其一是夢靈的陣容構築。夢靈在類別上分為鋒刃、感召、連珠、星環、新芒、幻陣,在定位上又分為輸出、爆發、增益、生存、控制、減益,這意味著在陣容上會形成多種組合流派。
不僅如此,由於局內特殊的連攜迴響機制,選擇同類的夢靈在局內能夠更容易觸發連攜迴響,讓陣容構築存在著更多可能。
兩個夢靈的迴響數量都達到5個時,將觸發連攜迴響
其二是裝備的構築。裝備分為4個部位,有等級和品質區分,每件裝備都有相應的詞條,能夠給夢靈帶來屬性提升和傷害加成,多個同類詞條能夠觸發套裝效果,獲得更高階別的加成,有些裝備還會附帶特殊詞條,提供額外的效果。多種類別的詞條也使得夢靈的裝備搭配不會固化,需要玩家更多的考量,具有可塑性。
同時,裝備的獲取途徑主要來自於挑戰關卡,形成了“挑戰關卡-獲取裝備-更新裝備-挑戰關卡”的閉環,使得玩家在不斷的戰鬥中能夠獲得裝備提升,有著不錯的驅動性。
其三是迴響的構築。在主線戰鬥中,每個回合通關時會出現3個迴響供玩家選擇,作為在局內唯一的成長途徑,迴響的box在很大程度上決定了遊戲的策略性,而這次測試中展現出來的迴響數量,突出一個“量大管飽”,遊戲中的迴響大多是基於夢靈的技能特性而成,每個夢靈解鎖的迴響超50種,共計超400多種迴響,分為觸發、進階、專屬、璀璨、連攜等多種型別。
在一些模式中,局內可攜帶的迴響超50種
迴響可以提升夢靈的技能效果,讓夢靈獲得更多的攻擊手段,有些迴響甚至會改變夢靈的技能形式,以鏡之夢的專屬迴響「炫光一瞬」為例,擁有這個迴響後,鏡之夢在釋放生存技能後會額外釋放一次特性技能。這些迴響的效果起著質變的作用,讓夢靈的成長曲線趨近指數級。
除此之外,遊戲的每個主線章節中也都有特定的模因,比如說在第二章「百萬喜劇」中,收集到一定數量的金幣,可以化身金幣進行滾動攻擊;第四章中每隔一段時間會出現茶水,給玩家提供回血、護盾、傷害等效果加成。在這些機制下,關卡元素不會過於單一,降低了玩家重複的戰鬥體驗。
總體而言,《無盡夢迴》的肉鴿元素還是比較豐富的,無論是在局外夢靈、裝備的構築,還是在局內迴響、機制的多樣化,都帶來了高自由度和策略性,讓玩家在局內有著完整的線性成長體驗。
多維玩法的融合與創新,相互驗證的驅動模式
如果說肉鴿元素是組成遊戲的基石,那麼玩法則是驗證這些元素組合能否變得有趣的場所。《無盡夢迴》作為玩法向肉鴿遊戲,在玩法上不僅有常規的階梯難度挑戰關卡、無盡爬塔模式,也有近年來熱門的類倖存者模式。
在挑戰關卡中有著不同的難度層級,難度主要體現在怪物等級、類別、增益效果上,透過關卡可以獲得養成資源以及天賦點,天賦點可用於構築局外織夢天賦,獲得各個維度的加成效果。
無盡爬塔模式「灰域深淵」根據三個挑戰目標設定了三顆星,並以星級總數發放獎勵,每個關卡都設定了特定型別的增益效果加成,對玩家的角色廣度和練度均有要求。
類倖存者模式「暗夜倖存者」則是沿用了大部分類倖存者遊戲的底層機制:
1.遊戲目標:儘可能的存活下來,擊敗更多的怪物,獲取更高的分數。
2.怪物機制:怪物自動往玩家身邊聚集,觸碰時會造成一定的傷害,並且隨著時間的推進,怪物會愈發強大。
3.局內成長:擊敗怪物可以選擇迴響和奇想造物,透過構築獲得成長,從而在接下來的怪物浪潮中存活下來。
但不同於其他類倖存者遊戲的是,「暗夜倖存者」局內的難度曲線比較平滑,難度分級主要在於局外的關卡等級劃分,並且局內的皮膚數值不具備成長性,數值主要取決於局外的養成系統。
除了常見的肉鴿玩法外,遊戲還將肉鴿和大逃殺結合,打造出一個無養成數值影響的PVP玩法——「王者爭逐」。「王者爭逐」既有肉鴿的局內成長性,又具備大逃殺的核心玩法,遊戲中透過減少縮圈時間、提高跑圖速度、增強毒圈傷害,讓整個戰鬥流程不會超過10分鐘。雖然喪失了一部分策略性,但也正是這種快節奏的戰鬥體驗,滿足了玩家的碎片化時間,帶來了別具一格的爽感。
不僅如此,遊戲還以“存檔”這一概念,將幾種玩法巧妙結合在一起,提供了一個戰力驗證途徑。存檔來自於挑戰關卡,會記錄通關時的夢靈等級、裝備、命座等資料,並保留局內所選擇的迴響效果,可以用於「白日夢域」、「灰域深淵」、資源關卡等模式。而在這些模式通關後獲得的資源可以繼續養成夢靈,以此在挑戰關卡中獲得更高的存檔評分,形成了一個相互驗證、不斷成長的驅動模式。
豐富的肉鴿元素加上多維的玩法,不難看出遊戲的定位不是以角色劇情為主導的常規二遊,而是想要以內容和玩法為長板,在二遊市場中做出差異化內容。
肉鴿玩法和二遊養成的融合與衝突
雖然遊戲有著大量的肉鴿元素和多維的玩法,但其底色既然是二遊,也就意味著養成在所難免。事實上,遊戲涵蓋了等級、命座、裝備等一系列二遊常見的養成點,這些養成點提升了夢靈的皮膚屬性和技能傷害,並且影響高品質迴響在局內的出現機率。
為了平衡養成帶來的機制差異,遊戲做了兩個方面的調整。一個方面是不拆分夢靈技能機制,抽到夢靈即為完整技能形態,命座提升對技能的影響僅體現在傷害方面;另一個方面是取消裝備詞條的隨機性,改為固定詞條,並在詞條中加入了富含肉鴿特色的套裝效果。
值得關注的是,遊戲還將卡池從“米池”改為了“白池”,即:UP池不再存在歪卡的機制,100%獲得UP夢靈,並且在UP池抽取到一定的次數時,會額外獲得一個隨機的五星夢靈。
誠然,將肉鴿與二遊結合在一起可謂是大膽且新穎,肉鴿的強遊戲性、可重複效能夠填補二遊在長草期的空白,並且在內容拓維方面有著更多的可塑性。但如何把肉鴿遊戲的局內隨機性以及策略性和二遊的局外養成巧妙融合,讓局外養成數值和局內構築體驗相輔相成,是遊戲在融合上的一大難點。從本次測試內容看來,《無盡夢迴》在融合中出現了一些亟待解決的問題:
1.局內構築元素較少,隨機性不足。前文提到,迴響是局內的唯一構築點,雖然在理論上搭配比較豐富,但是由於璀璨迴響(擁有3個同個夢靈的迴響觸發)和連攜迴響(2個滿迴響夢靈觸發)觸發條件的限制以及其帶來的質變性效果,導致遊戲的迴響構築框架比較單一,難以滿足玩家的構築需求。
2.缺失了由弱變強的過程,割草爽感來自於局外養成帶來的數值,而非局內構築。換句話說,局外養成的提升遠大於局內構築,這導致了養成度高的玩家在局內體驗不到肉鴿核心的策略性,養成度低的玩家即使選擇了完美的構築也依舊過不了關。
3.局外養成影響局內構築所產生的割裂感,遊戲中的命座影響局內高品質迴響出現機率,使得局內構築受到局外養成限制,讓人有點分不清二遊養成和肉鴿遊戲性的主次。
在筆者看來,二遊的重養成和肉鴿玩法融合中產生衝突是難以避免的,兩者之間的遊戲目的迥異,二遊是以角色養成為主的數值驅動模式,肉鴿則是以遊戲性為主的玩法驅動模式。如何平衡二者之間的矛盾,或許關鍵在於主次劃分,比如說以肉鴿為主的玩法向,更應著重於局內構築深度,讓局外養成輔佐於局內構築,而非單純的數值加成。
結語
雖然《無盡夢迴》目前還存在融合衝突所產生的問題,但不可置否的是動作肉鴿二遊所具備的元素對玩家來說還是有很大吸引力的,後續在肉鴿元素上進行拓維、在玩法方面不斷融合創新、在角色劇情上繼續打磨,未必不能交出一份令玩家滿意的答卷。
目前遊戲在TapTap期待值8.4,好遊快爆評分8.6,也可以看出其潛力尚可,未來可期。
TapTap期待值8.4
好遊快爆評分8.6
只是說如何以玩法向為主導,做好二遊的內容和長線運營,仍需團隊不斷地嘗試和探索,這種模式一旦打通,對行業有著很好的啟示作用,二遊市場或許也將迎來新一輪的革新。
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