同時拿下TapTap新品榜與熱門榜第一,這款肉鴿卡牌遊戲有何精妙之處

丸子發表於2022-03-07
最近,又有一款肉鴿玩法遊戲獲得不錯的成績,它叫做《勇者也要闖魔城》,目前還只是測試階段,有限開放玩法的它,在筆者撰稿期間,遊戲成功在TapTap的新品榜與熱門榜同時登頂,這對於一款獨立遊戲而言相當難得,同時,遊戲也在好遊快爆拿下8.8的評分。

同時拿下TapTap新品榜與熱門榜第一,這款肉鴿卡牌遊戲有何精妙之處
一週之後,作為一個半成品遊戲,還能穩定在新榜前10,算是開了一個好頭

同時拿下TapTap新品榜與熱門榜第一,這款肉鴿卡牌遊戲有何精妙之處

人氣不俗的前提,除了獨立開發商Larj Game Studio此前遊戲的而積累外,更重要的是作為肉鴿遊戲的一個支類,卡牌玩法的肉鴿遊戲一直具有不俗的使用者基礎。

比如近期推出的獨立遊戲《森久城物語》,就是一款讓玩家扮演日本武將,用卡牌模擬回合制戰鬥指令的卡牌肉鴿遊戲。其次,帶有探索,解密,生存要素的熱門獨立遊戲《邪惡冥刻》,也是將卡牌玩法,當作探索玩法的核心機制。

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《森久城物語》

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《邪惡冥刻》

為什麼肉鴿與卡牌的搭配那麼常見?從遊戲得機制來說,兩者有著非常好的共性。

肉鴿玩法非常強調不同資料值所組合的隨機要素,同時在核心玩法紮實的情況,要能對整個玩法架構有完整得統籌安排,以控制隨機機制帶來的數值波動。

而對於卡牌遊戲來說,無論是DND跑團使用的卡牌,還是桌遊形式卡牌,也都具備這種特性,每個回合的卡牌具備隨機性,但總的卡牌量與卡牌內容大多固定,與肉鴿玩法所需要的要點相當合拍。

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與肉鴿隨機數值相對的卡牌機制,跑團是骰子數,《遊戲王》等卡牌,則是洗牌後,卡牌未知的位置

另外,卡牌的表現形式十分簡單,不僅省略了各種硬核的戰鬥形式,畫面表現力上也只要用比較有限的美術資源就能做好;另外也很直觀,數值,技能等反饋都會透過卡面,很明確的表現出來。是一種對於獨立工作室相當友好的玩法,因此卡牌肉鴿遊戲才如此多,其中RPG卡牌化的遊戲尤其多,《勇者也要闖魔城》就是一款RPG+肉鴿+卡牌的玩法組合。

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如遊戲名描述的那樣,遊戲是一個類似跑團的RPG,玩家扮演勇者,一步步闖關,直到擊敗魔王

那麼,在已經非常常見的型別之中,《勇者也要闖魔城》又是如何做出特色的呢?

測試內容雖少,但框架已經明瞭

首先讓我們來看看,遊戲的基本框架是如何搭建的。

目前遊戲主要公開了試煉模式,遊戲的框架類似經典的奇幻類TRPG玩法,先要從形似酒館的選人介面裡,選擇一名英雄,然後再投入到大地圖上去冒險。每個角色都可以參考技能,五個技能裡,一半是被動,一半是主動。

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目前只開放的角色莉莉·歐諾米亞

遊戲的過程裡,隨機性主要體現在戰鬥過程之中,每一局以隨機的出牌方式,將道具,武器,怪物等卡面推送到玩家面前。裝備卡都是一次性卡牌,裝備上有耐久度,很快就會損毀;遊戲體驗上,卡牌型別的隨機性極大,可能一開始一張裝備牌都沒有,就把一堆精英怪堆到玩家眼前。

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而回到大地圖之上,各種關卡卻是以固定的配置為基礎,從探索角度而言,《勇者也要闖魔城》並不強,沒有模仿TRPG玩法,用投骰子或者卡牌的方式隨機決定探索方向;在展示每一關卡的內容量上,也不具備迷霧屬性,不以同類遊戲常見的進度條指代程式,而是從一開始就在關卡的主介面顯示出所有型別卡面的數量,每個玩家都知道,探索每塊地圖將要遇到多少敵人,拿到多少道具與裝備卡牌。

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從主介面可以看出,一共有3武器,3防具,2瓶血,24只敵人

可以看出,以肉鴿遊戲的玩法去比較,《勇者也要闖魔城》在地圖上,隨機要素並沒那麼強,隨機性只體現在戰鬥一環,線性的探索模式,也失去了很多肉鴿遊戲極強的探索設計。但筆者認為,這種取捨,反而造就這個遊戲非常耐玩的策略性,在隨機探索與核心玩法的耐玩上,開發商Larj Game Studio選擇了後者。

《勇者也要闖魔城》的策略性

如果要形容的話,玩《勇者也要闖魔城》的感覺,有點類似於打《遊戲王》與《萬智牌》之類的卡牌遊戲。每一關卡都像似一套穩定的牌組,如前文所示,每個種類的卡牌有多少的,都會寫在關卡的介紹頁面之上,這讓玩家對於每一局大的變數有個穩定的判斷。所以當玩家每次開局時,隨著回合數的遞進,越到結束的時候,玩家越清楚這個地圖內,後面的卡牌內容。

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當回合數越來越多,算算卡牌總數,你就知道還有多少敵人要對付

從設計上就從肉鴿一套機制的自我數值演變,變成了傳統了關卡把控,每一關都是在固定的卡牌量運作,開發上也會更加容易。

但只是抽卡打卡的簡單過程,那也會將戰鬥的體驗徹底扔給了隨機性要素,全看運氣行事。為了豐富玩家的策略性,提高戰鬥的效率,遊戲從2個方向做出了優化:

1是從直觀的設定入手,比如提高英雄技能的攻擊效應,在前期,本作的英雄技能的效益都非常可觀,比如可操控角色莉莉·歐諾米亞的兩個主動技能裡,極寒氣息是一個可以將多個敵人凍住,具備高控制的法術。在應對困難局面的時候,能靠這個技能救回一兩局。

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高概率凍結技能,在遊戲中,往往能有翻盤效果

冰流星則是高傷害的隨機攻擊大招,能夠召喚3枚巨大的冰片對場上的敵人攻擊,每一次攻擊有 1——5點傷害。在前期大部分敵人還只有幾滴生命值的框架裡,很多敵人扛不住一次技能傷害。

不過到了後期,隨著怪物數值的提升,攻擊傷害隨機數巨大的冰流星技能,就越來越看運氣,能隨機到5點傷害,那對於後期的怪物依然作用不小,但如果隨機到1點傷害,那傷害對於局面就無關痛癢。在技能的數值把控上,遊戲還有一些功夫要做。

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本作還為這類遊戲提供了一個很少見的機制——逃離線制。初見殺的第一回合,遊戲會給玩家一次沒有損耗的重新整理機會,之後的回合裡,玩家可以犧牲體力值,重新洗牌再戰。洗牌在這裡的表現,更像一種逃課,面對一時對付不了,或者需要犧牲很大的敵人,選擇避開,這讓隨機性推送卡牌,因為運氣所帶來的不友好的體驗削弱了不少,畢竟遇到一排強力敵人,玩家可以選擇逃避。而在體驗中,往往逃課之後,遊戲的下一輪卡牌推送,很容易推送大量裝備卡,或者血瓶卡,提供給玩家一回合的休息時間,給玩家一回修正補給的機會,調和了難度。

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遇到一堆敵人不用怕,可以洗牌再來

2就是損耗機制,無論是英雄的技能,亦或者洗牌逃課的機制,對於卡牌玩法而言,都過於BUG,並且,遊戲每一次地圖探索,遊戲想要把控的回合數都在10回上下,並且提供了通關回合數的排名,鼓勵玩家用更低的回合數解決戰鬥,顯然團隊更希望遊戲能符合隨手掏起手機玩一把的節奏,而不是硬核的卡牌纏鬥,希望將遊戲提速。

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以筆者的比較一般的卡牌技術,很多戰鬥也能10回合內拿下

因此,遊戲想到的就是損耗機制,角色的技能槽會隨著回合數減少,英雄莉莉·歐諾米亞是以被動技能“崩壞”來實現這種回合損耗,這種機制主要是逼迫玩家儘早在前面的回合打出技能,為遊戲提速。另外,逃離線制的100體力值,每一次逃脫,會隨著回合,再根據面對敵人卡牌的數量,帶來不同程度損耗,如果是應對一堆敵人卡牌的話,100的體力值也只能允許玩家逃課3到4回合,這引導玩家判斷局勢,不要總想著隨機到大優勢之後再戰鬥。

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這裡逃脫需要體力值15

在依靠損耗提速的同時,結合關卡的牌面是固定的這一設定,前期處處想要優勢局的情況,往往也會導致後面留下大量精英怪而無法過關的結果。進一步考驗玩家的全域性把控與數值計算的能力。

可以說,雖然在探索性與RPG要素之中,《勇者也要闖魔城》很粗糙,在一些數值上上,隨機性也過大,但在核心玩法上,整套卡牌邏輯已經比較自洽,完整,也比較耐玩。

完善機制下的一些問題

雖然整個卡牌玩法的框架相當不錯,但在有限的體驗內容上,遊戲還是能看出一些問題。筆者認為,作為一款將RPG探索異化成卡牌元素的遊戲。首先在內容上,本作的卡牌型別偏少。

目前卡牌主要分為補給,敵人,裝備三種,從類似的題材裡去比較,還缺少如針對地形的各種地形卡牌,使得遊戲缺少不同地形下,敵我雙方的增益與減益。或者還可以新增陷阱卡,還有圍繞不同地區,展現特殊事件的事件卡,對於弱敘事的肉鴿遊戲而言,事件卡也是一種很好的敘事補充。

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雖然策略性不錯,但牌種類太少是個問題,熟悉套路之後,可重複遊玩的體驗不足

同時,遊戲對於角色的版面設計也比較直白,英雄缺乏成長要素,這不單單只是為了滿足玩家培養,使用一個角色的成就感,在遊戲過程之中,缺乏英雄成長要素,也導致遊戲的關卡的難度提升與應對形式過於簡單除暴。

每一關敵方的加強,遊戲提供給玩家的應對形式,主要以裝備的數值提升來保證防禦與輸出,使得體驗上缺少變化,打牌時,隨著數值的爬升,玩家也會越來越表現出依賴裝備這單一數值的趨向,直到後期,整個機制在數值上出現崩塌現象,越到後期,遊戲的玩法越簡單,缺乏挑戰度,這對於遊戲之後將開發的其他挑戰模式影響巨大。

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各種怪物隨著關卡提升數值,前期特別好用的技能到後期也會邊緣化

再加上現在的很多獎勵機制,如每局過關之後,給予玩家的金錢獎勵,也沒有使用的去處。若是與英雄的成長相配合,比如靠金錢購買不同的技能卡與成長要素,那體驗會很不一樣,一些關卡也會因為英雄成長的需要,提供一些重複遊玩的驅動力。

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每回合後結算的獎勵沒有用,也是一大問題

不少改進想法也在遊戲的社群裡能夠看到,開發組看在眼裡,也在TapTap裡與玩家積極互動,不少想法已經回應,希望集合玩家的反饋,下一次更新版本,遊戲會提供一個更加圓滿,耐玩的遊戲吧。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Neb1t14M29ozciYC7TiRmg

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