從傳奇類遊戲到TapTap熱門榜第1,看廣州遊戲公司的求變之路
導語:
流量向左,產品向右。求變,是當前廣州遊戲公司面臨的共同難題。
活久見?廣州流量公司製作出了TapTap熱門榜第1新遊
近日,羅斯基注意到一款較為新穎的“文字修仙吃雞”模式的新遊戲《混搭修仙》位列TapTap熱門榜第1。並且,我們還查詢到開發遊戲的團隊廣州游龍互娛網路科技有限公司(下稱游龍互娛),原本是廣州的一家典型流量打法的公司。
這不禁引起了我們的興趣——說起廣州遊戲公司,大多數人的第一印象是“買量”“傳奇”等標籤。誠然,在過去10餘年時間裡,傳奇IP的成績有目共睹,且買量的發行模式也是興起於廣州。但是,隨著使用者的變化、市場環境的變化,傳奇類遊戲當年如日天中的地位也正在發生著變化。
經過一番追尋,我們聯絡到了該公司的負責人黃子龍和策劃若瘋,從他們的口中,我們感受到正在改變中的廣州遊戲公司。
老闆,做個新專案試試?試試就試試
成立於2017年的游龍互娛可以算作傳統買量型的廣州遊戲公司之一。從早期成立的4個人,到現在有80多人規模(超20人為市場人員,約60人為研發人員)。游龍互娛憑藉差異化的產品研發以及買量發行紅利,公司業務一路發展。早期的團隊以傳奇類遊戲為主,推出了諸如《尋秦》、《奇幻祖瑪》、《教主之家》等產品,曾單品峰值達到2000多萬月流水。而面對流水市場的變化以及新生代的遊戲玩家。游龍互娛也在尋求自己的轉變。
對於《混搭修仙》這款新遊,黃子龍表示,專案最初的構想是做一個過年聚會可以一起玩的小遊戲,具有時長短,多人玩的特性。
“為了這個目標,我們是做了很多方案設計的,而混搭修仙只是其中一個也是第一個實現的專案。這個專案的核心創意就是修仙劇情和吃雞模式的融合,融合型產品我們看重的是契合度。之所以選擇修仙和吃雞,我們是考慮到修仙類小說大多都是互相爭奪氣運和機緣。這樣就契合上我們的劇情和多人競爭類玩法,於是就誕生了《混搭修仙》。還有一個很重要的原因,我們這個專案組的開發人員本身就是一個重度修仙網文迷。”
文字+修仙+吃雞=TapTap熱門榜第1
《混搭修仙》於2月28日上線TapTap並且開始玩家測試。截至發稿前,《混搭修仙》以9.1的評分,11萬關注的成績成功躋身熱門榜第1和新品榜第2。
從玩法上看,《混搭修仙》是一款標準的玩法融合型產品。遊戲採用當前熱門的修仙題材,以文字的玩法為核心,搭配吃雞的競技淘汰模式,以及輕度的數值養成系統,打造了一個上手簡單,即開即玩的修仙世界。值得一提的是,遊戲評價中的低分評價,基本集中在伺服器卡頓的問題上,而對遊戲玩法都是非常認可的。
當然,熱門榜第1,9.1的評分,背後是團隊成員的付出和努力。對於目前的測試成績,若瘋表示,“遠超預期。這個專案的啟動人員就兩個人,一個策劃一個技術,雖然研發的時候對自己的構思還是挺滿意的,認為有火的可能。但是真正火了,還是超乎預料。”
在立項上,文字+修仙+吃雞,外人看著很熱鬧,動手開發的人看的是髮量。比如說,在開發過程中,如何將劇情和吃雞對戰玩法融合是一個挑戰。
“因為有了競技性的存在,我們必須削弱一些劇情的沉浸感。例如增加一些戰鬥收益和必須可以讓玩家去學習技能以及獲得仙器,這些是會打破劇情沉浸感的。但後來我們發現劇情的選擇如果能導致部分結局有特別明顯的收益,讓他們戰鬥更有利的話,玩家反而會很喜歡。——例如選擇某個事件如果觸發好結局玩家就會學的一個特別的技能,玩家就比較熱衷探索了,也更好的把劇情和競爭玩法融合。”
“還有一個比較深刻的問題就是戰鬥的設計,我們在複雜度和可玩性之間糾結了很久——一開始設計的對戰是可以在事件中收集大量技能,玩家可以學習同類技能升級,技能的傷害還和武器靈根有關。但經過測試發現太複雜了,玩家理解成本太高,所以果斷放棄了。第一個版本我們只採取了最簡單的剪刀石頭布的方式。最新的版本則是感覺到玩家的接受度可以提的更高,所以把學習技能模組補了進來,但對比最初的設想,遊戲還是簡化了很多很多。這個取捨過程是我們通過測試和根據遊戲定位(一個簡單快上手的聚會遊戲)最終下的決定。”若瘋說道。
品類與買量之困,廣州遊戲廠商的共同難題
雖然身為研發,但在公司文化上,游龍互娛堅持倡導少加班。這在普遍加班嚴重的公司廣州來說十分少見。即使任務節點的團隊2月也只加了幾天班。在黃子龍看來,生活和工作需要平衡,而創意就來自於生活本身,需要激發。頻頻加班的話會很難有時間思考。同時會盡量在開發進度允許下控制節奏,畢竟完全不加班也不現實。讓團隊始終保持能打的狀態。
游龍互娛在培養新成員的時候,都會強調一句話——經驗只能作為借鑑,而不能作為指導。“因為市場變化太快了,像現在的資訊流廣告2017年才爆火,之前都是百度、網盟,所以看到很多厲害的公司,能感覺到他們優勢不是有經驗或優秀人員,而是擁有勇於改變的基因,能時刻挖掘新流量渠道。像我們早前開發產品的時候,產品無法回收成本,偶然發現做bt產品後,通過bt快速迭代的方式短時間扭虧為盈。”
隨著市場的變化,最近幾年遊戲買量成本不斷上漲,其中傳奇類尤其明顯。身處廣州遊戲圈的游龍互娛深有感觸。“我們自己產品的買量成本同比上漲30%~40%,雖然玩家的付費也非常理想,但是我們希望利潤率可以提高。並且高LTV的產品玩家也疲憊,DAU規模難以擴大,遊戲壽命難以延長。”
此外,傳奇產品素材可操作範圍小了很多,“我們測試了很多種,始終是最基本序列幀最有效果,長期對團隊成長不是太好。”另外,新興渠道意味著流量紅利,但B站、TapTap這些新興渠道對傳奇品類都比較抗拒。
“一定要定下心”——廣州遊戲團隊的轉型之路:流量向左,產品向右
嚴格來講,《混搭修仙》並不是游龍互娛嘗試的第1款新產品,在此之前團隊還自研自發了《史萊姆與地下城》和《穿越模擬器》兩款產品。以旁觀者的視角來看,這三款遊戲品類跨度較大,並不符合我們常說的產品積累或沉澱。
除了《混搭修仙》外,游龍互娛還有不少“稀奇古怪”的專案,這些型別都是挑自己最喜歡的型別去做的。“我們始終認為,只有做自己最感興趣的事,才可能爆發最大的動力。《混搭修仙》就是這個環境下的第一款熱愛的作品。值得一提的是,《混搭修仙》採用了廣告變現的模式。早期團隊的產品都是內購變現模式,而《混搭修仙》既是對遊戲玩法、品類的一次探索,也是對變現模式的一次嘗試。
這幾年,游龍互娛嘗試著迎合新市場、新使用者去改變。”我們也面臨過人生的十字路口——擴充更多研發人員還是市場人員?最終我還是在段永平OPPO一個回答上面找到了答案,“OPPO最好的營銷是產品”。
“對於純發行公司、買量公司想做研發,我覺得一定要能定下心。以雷霆遊戲為榜樣,《一念逍遙》初期只有2~3個人開發,研發需要耐心,需要種子。除非你有足夠的錢收團隊,但若不是培養出來的,其實也說不好是不是真的能承受住不同的企業文化。”
容易被過往的經驗所限制,核心還是志同道合的人
對於廣州遊戲業目前的現狀,黃子龍認為:一些公司容易被過往的經驗所限制,思想轉變不過來,或者說是,內心不願意離開舒適區。“廣州部分公司不重視媒體的宣傳能力,只是通過大量更換素材,用吸量的素材將玩家吸引進來,但資訊流廣告可以展示的內容有限,這樣吸引來的玩家留存沒有保障。而新興的公司則更趨向於將自己的品牌打出來,在宣傳遊戲之前先曝光一些相關內容,如劇情、世界觀、人物故事等,之後才開始宣傳遊戲。這樣玩家在看到遊戲上線的時候,會更加願意下載體驗,也有更大概率深入體驗”。
“市場一直快速變動,流量在流動,要是沒有變革的基因,很容易被淘汰。我覺得轉型最大難度是內部團隊的一致性,從確定性的收入轉去做些不確定性收入的改良,這個需要大家協調溝通,能一起承受變化的結果。至於如何調整心態,核心還是志同道合的人吧。所以很多時候要認識到,我們需要的人才不一定是能力最好的,否則直接出高薪就好。關鍵還是合適的人,有句話很對,厲害的人可以走得更快,但是志同道合能走得更遠。”
“當有了合適的人,再冠以資源培養,並通過他們鑑別合適的資源。憑運氣(市場好)賺來的錢,憑本事虧出去的故事已經太多了。過於急切想有個產品來承接自己跑聯運市場的產品,但是一旦看走眼,就會導致專案失敗,進而裁員換人,這樣最後一點傳承和經驗積累都沒有。”
採用“cell”模式:鼓勵大家放飛自我——“這也是為了公司發展的探索 ”
現在,游龍互娛採用“cell”的團隊模式。即公司全體成員皆可提出立項創意,並且可獨立組成專案組。公司內每個專案組獨立運營,成員全部為認可、喜愛這個專案的人員組成。當產品原型開發完成後,公司會提供資源幫助測試驗證。若產品原型的資料達到公司的標準,可獲得更多的資源和人力支援。以《混搭修仙》為例,產品早期的開發人員是網文重度愛好者,因為喜歡所以更加認真,願意將自己心中的修仙世界展現給全部喜愛修仙題材的玩家。
“公司願意讓成員發揮創意,探索新的領域。這不僅是為公司的發展,也是為了給團隊成員更多嘗試的機會,而不是把他們限制在某一個崗位上。“——比如我們團隊的一名市場是從技術崗轉過去的,這是他自己的意願。”黃子龍介紹道。
“當然我的觀點不一樣正確,核心思想是‘適合’,始終要找適合團隊的方式。回到上面核心,我們希望做自己喜歡遊戲,不只是賺錢,每個人最成功的就是以自己喜歡的方式生活。”
對處在十字路口的同行的一些想法
“對於還在猶豫不決的同行們,有沒有一些心裡話?”
“我們還沒取得過於亮眼成績,讓我分享有些惶恐。我們只是活著,做自己喜歡的事情”。
黃子龍認為,目前游龍互娛在探索新品類上小有所成,但還遠遠沒到“躺著賺錢”的地步。
“這麼多年我們積累的核心心得就是:1、找對方向;2、有耐心。兩者都很重要,方向錯了,基本這個繼承就沒用,一定要能長期堅持,並且有互通的領域,這個事情才能大大增加容錯性,最後再控制成本,選擇更小的專案,那樣利潤就容易產生,有正向收益了,才有捕捉成長性機會。”
其實,從能接受公開的採訪交流已經展示出廣州公司的轉變。在以前,我們提到廣州公司很多隻是買量、派系、低調的標籤。事實上也確實如此。受限於圈子和環境,廣州的遊戲公司想要突破現有產品模式很難,舒服區並不是那麼容易被打破。而廣州遊戲公司對於市場“紅利”的把握一向很敏感。當越來越多的廣州公司在談及學習雷霆遊戲的產品模式、上海遊戲圈的研發理念以及摸索出海、廣告變現等時,整個的大改變已經發生。輕量化的產品立項研發模式+廣深超強的買量分發能力的結合,或許將重新帶來一系列新公司的崛起。
如同蝴蝶效應一樣,從《混搭修仙》這款遊戲,從游龍互娛的改變,羅斯基也從中看到了廣州買量幫正在慢慢地發生著一些改變,我們也將繼續持續觀察廣州遊戲廠商以及整個遊戲業的改變!
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uNT9Yb0KXDRZqG8fl9SV_w
流量向左,產品向右。求變,是當前廣州遊戲公司面臨的共同難題。
活久見?廣州流量公司製作出了TapTap熱門榜第1新遊
近日,羅斯基注意到一款較為新穎的“文字修仙吃雞”模式的新遊戲《混搭修仙》位列TapTap熱門榜第1。並且,我們還查詢到開發遊戲的團隊廣州游龍互娛網路科技有限公司(下稱游龍互娛),原本是廣州的一家典型流量打法的公司。
這不禁引起了我們的興趣——說起廣州遊戲公司,大多數人的第一印象是“買量”“傳奇”等標籤。誠然,在過去10餘年時間裡,傳奇IP的成績有目共睹,且買量的發行模式也是興起於廣州。但是,隨著使用者的變化、市場環境的變化,傳奇類遊戲當年如日天中的地位也正在發生著變化。
經過一番追尋,我們聯絡到了該公司的負責人黃子龍和策劃若瘋,從他們的口中,我們感受到正在改變中的廣州遊戲公司。
老闆,做個新專案試試?試試就試試
成立於2017年的游龍互娛可以算作傳統買量型的廣州遊戲公司之一。從早期成立的4個人,到現在有80多人規模(超20人為市場人員,約60人為研發人員)。游龍互娛憑藉差異化的產品研發以及買量發行紅利,公司業務一路發展。早期的團隊以傳奇類遊戲為主,推出了諸如《尋秦》、《奇幻祖瑪》、《教主之家》等產品,曾單品峰值達到2000多萬月流水。而面對流水市場的變化以及新生代的遊戲玩家。游龍互娛也在尋求自己的轉變。
對於《混搭修仙》這款新遊,黃子龍表示,專案最初的構想是做一個過年聚會可以一起玩的小遊戲,具有時長短,多人玩的特性。
“為了這個目標,我們是做了很多方案設計的,而混搭修仙只是其中一個也是第一個實現的專案。這個專案的核心創意就是修仙劇情和吃雞模式的融合,融合型產品我們看重的是契合度。之所以選擇修仙和吃雞,我們是考慮到修仙類小說大多都是互相爭奪氣運和機緣。這樣就契合上我們的劇情和多人競爭類玩法,於是就誕生了《混搭修仙》。還有一個很重要的原因,我們這個專案組的開發人員本身就是一個重度修仙網文迷。”
文字+修仙+吃雞=TapTap熱門榜第1
《混搭修仙》於2月28日上線TapTap並且開始玩家測試。截至發稿前,《混搭修仙》以9.1的評分,11萬關注的成績成功躋身熱門榜第1和新品榜第2。
從玩法上看,《混搭修仙》是一款標準的玩法融合型產品。遊戲採用當前熱門的修仙題材,以文字的玩法為核心,搭配吃雞的競技淘汰模式,以及輕度的數值養成系統,打造了一個上手簡單,即開即玩的修仙世界。值得一提的是,遊戲評價中的低分評價,基本集中在伺服器卡頓的問題上,而對遊戲玩法都是非常認可的。
當然,熱門榜第1,9.1的評分,背後是團隊成員的付出和努力。對於目前的測試成績,若瘋表示,“遠超預期。這個專案的啟動人員就兩個人,一個策劃一個技術,雖然研發的時候對自己的構思還是挺滿意的,認為有火的可能。但是真正火了,還是超乎預料。”
在立項上,文字+修仙+吃雞,外人看著很熱鬧,動手開發的人看的是髮量。比如說,在開發過程中,如何將劇情和吃雞對戰玩法融合是一個挑戰。
“因為有了競技性的存在,我們必須削弱一些劇情的沉浸感。例如增加一些戰鬥收益和必須可以讓玩家去學習技能以及獲得仙器,這些是會打破劇情沉浸感的。但後來我們發現劇情的選擇如果能導致部分結局有特別明顯的收益,讓他們戰鬥更有利的話,玩家反而會很喜歡。——例如選擇某個事件如果觸發好結局玩家就會學的一個特別的技能,玩家就比較熱衷探索了,也更好的把劇情和競爭玩法融合。”
“還有一個比較深刻的問題就是戰鬥的設計,我們在複雜度和可玩性之間糾結了很久——一開始設計的對戰是可以在事件中收集大量技能,玩家可以學習同類技能升級,技能的傷害還和武器靈根有關。但經過測試發現太複雜了,玩家理解成本太高,所以果斷放棄了。第一個版本我們只採取了最簡單的剪刀石頭布的方式。最新的版本則是感覺到玩家的接受度可以提的更高,所以把學習技能模組補了進來,但對比最初的設想,遊戲還是簡化了很多很多。這個取捨過程是我們通過測試和根據遊戲定位(一個簡單快上手的聚會遊戲)最終下的決定。”若瘋說道。
品類與買量之困,廣州遊戲廠商的共同難題
雖然身為研發,但在公司文化上,游龍互娛堅持倡導少加班。這在普遍加班嚴重的公司廣州來說十分少見。即使任務節點的團隊2月也只加了幾天班。在黃子龍看來,生活和工作需要平衡,而創意就來自於生活本身,需要激發。頻頻加班的話會很難有時間思考。同時會盡量在開發進度允許下控制節奏,畢竟完全不加班也不現實。讓團隊始終保持能打的狀態。
游龍互娛在培養新成員的時候,都會強調一句話——經驗只能作為借鑑,而不能作為指導。“因為市場變化太快了,像現在的資訊流廣告2017年才爆火,之前都是百度、網盟,所以看到很多厲害的公司,能感覺到他們優勢不是有經驗或優秀人員,而是擁有勇於改變的基因,能時刻挖掘新流量渠道。像我們早前開發產品的時候,產品無法回收成本,偶然發現做bt產品後,通過bt快速迭代的方式短時間扭虧為盈。”
隨著市場的變化,最近幾年遊戲買量成本不斷上漲,其中傳奇類尤其明顯。身處廣州遊戲圈的游龍互娛深有感觸。“我們自己產品的買量成本同比上漲30%~40%,雖然玩家的付費也非常理想,但是我們希望利潤率可以提高。並且高LTV的產品玩家也疲憊,DAU規模難以擴大,遊戲壽命難以延長。”
此外,傳奇產品素材可操作範圍小了很多,“我們測試了很多種,始終是最基本序列幀最有效果,長期對團隊成長不是太好。”另外,新興渠道意味著流量紅利,但B站、TapTap這些新興渠道對傳奇品類都比較抗拒。
“一定要定下心”——廣州遊戲團隊的轉型之路:流量向左,產品向右
嚴格來講,《混搭修仙》並不是游龍互娛嘗試的第1款新產品,在此之前團隊還自研自發了《史萊姆與地下城》和《穿越模擬器》兩款產品。以旁觀者的視角來看,這三款遊戲品類跨度較大,並不符合我們常說的產品積累或沉澱。
除了《混搭修仙》外,游龍互娛還有不少“稀奇古怪”的專案,這些型別都是挑自己最喜歡的型別去做的。“我們始終認為,只有做自己最感興趣的事,才可能爆發最大的動力。《混搭修仙》就是這個環境下的第一款熱愛的作品。值得一提的是,《混搭修仙》採用了廣告變現的模式。早期團隊的產品都是內購變現模式,而《混搭修仙》既是對遊戲玩法、品類的一次探索,也是對變現模式的一次嘗試。
這幾年,游龍互娛嘗試著迎合新市場、新使用者去改變。”我們也面臨過人生的十字路口——擴充更多研發人員還是市場人員?最終我還是在段永平OPPO一個回答上面找到了答案,“OPPO最好的營銷是產品”。
“對於純發行公司、買量公司想做研發,我覺得一定要能定下心。以雷霆遊戲為榜樣,《一念逍遙》初期只有2~3個人開發,研發需要耐心,需要種子。除非你有足夠的錢收團隊,但若不是培養出來的,其實也說不好是不是真的能承受住不同的企業文化。”
容易被過往的經驗所限制,核心還是志同道合的人
對於廣州遊戲業目前的現狀,黃子龍認為:一些公司容易被過往的經驗所限制,思想轉變不過來,或者說是,內心不願意離開舒適區。“廣州部分公司不重視媒體的宣傳能力,只是通過大量更換素材,用吸量的素材將玩家吸引進來,但資訊流廣告可以展示的內容有限,這樣吸引來的玩家留存沒有保障。而新興的公司則更趨向於將自己的品牌打出來,在宣傳遊戲之前先曝光一些相關內容,如劇情、世界觀、人物故事等,之後才開始宣傳遊戲。這樣玩家在看到遊戲上線的時候,會更加願意下載體驗,也有更大概率深入體驗”。
“市場一直快速變動,流量在流動,要是沒有變革的基因,很容易被淘汰。我覺得轉型最大難度是內部團隊的一致性,從確定性的收入轉去做些不確定性收入的改良,這個需要大家協調溝通,能一起承受變化的結果。至於如何調整心態,核心還是志同道合的人吧。所以很多時候要認識到,我們需要的人才不一定是能力最好的,否則直接出高薪就好。關鍵還是合適的人,有句話很對,厲害的人可以走得更快,但是志同道合能走得更遠。”
“當有了合適的人,再冠以資源培養,並通過他們鑑別合適的資源。憑運氣(市場好)賺來的錢,憑本事虧出去的故事已經太多了。過於急切想有個產品來承接自己跑聯運市場的產品,但是一旦看走眼,就會導致專案失敗,進而裁員換人,這樣最後一點傳承和經驗積累都沒有。”
採用“cell”模式:鼓勵大家放飛自我——“這也是為了公司發展的探索 ”
現在,游龍互娛採用“cell”的團隊模式。即公司全體成員皆可提出立項創意,並且可獨立組成專案組。公司內每個專案組獨立運營,成員全部為認可、喜愛這個專案的人員組成。當產品原型開發完成後,公司會提供資源幫助測試驗證。若產品原型的資料達到公司的標準,可獲得更多的資源和人力支援。以《混搭修仙》為例,產品早期的開發人員是網文重度愛好者,因為喜歡所以更加認真,願意將自己心中的修仙世界展現給全部喜愛修仙題材的玩家。
“公司願意讓成員發揮創意,探索新的領域。這不僅是為公司的發展,也是為了給團隊成員更多嘗試的機會,而不是把他們限制在某一個崗位上。“——比如我們團隊的一名市場是從技術崗轉過去的,這是他自己的意願。”黃子龍介紹道。
“當然我的觀點不一樣正確,核心思想是‘適合’,始終要找適合團隊的方式。回到上面核心,我們希望做自己喜歡遊戲,不只是賺錢,每個人最成功的就是以自己喜歡的方式生活。”
對處在十字路口的同行的一些想法
“對於還在猶豫不決的同行們,有沒有一些心裡話?”
“我們還沒取得過於亮眼成績,讓我分享有些惶恐。我們只是活著,做自己喜歡的事情”。
黃子龍認為,目前游龍互娛在探索新品類上小有所成,但還遠遠沒到“躺著賺錢”的地步。
“這麼多年我們積累的核心心得就是:1、找對方向;2、有耐心。兩者都很重要,方向錯了,基本這個繼承就沒用,一定要能長期堅持,並且有互通的領域,這個事情才能大大增加容錯性,最後再控制成本,選擇更小的專案,那樣利潤就容易產生,有正向收益了,才有捕捉成長性機會。”
其實,從能接受公開的採訪交流已經展示出廣州公司的轉變。在以前,我們提到廣州公司很多隻是買量、派系、低調的標籤。事實上也確實如此。受限於圈子和環境,廣州的遊戲公司想要突破現有產品模式很難,舒服區並不是那麼容易被打破。而廣州遊戲公司對於市場“紅利”的把握一向很敏感。當越來越多的廣州公司在談及學習雷霆遊戲的產品模式、上海遊戲圈的研發理念以及摸索出海、廣告變現等時,整個的大改變已經發生。輕量化的產品立項研發模式+廣深超強的買量分發能力的結合,或許將重新帶來一系列新公司的崛起。
如同蝴蝶效應一樣,從《混搭修仙》這款遊戲,從游龍互娛的改變,羅斯基也從中看到了廣州買量幫正在慢慢地發生著一些改變,我們也將繼續持續觀察廣州遊戲廠商以及整個遊戲業的改變!
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uNT9Yb0KXDRZqG8fl9SV_w
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