從TapTap年度遊戲大賞,看TapTap的出圈之路
兩個月以前,我跟一位熟悉的投資人喝啤酒時,他對我抱怨:“TapTap這兩年的發展太慢了。它還只有2500萬MAU(注:2020年二季度資料),也沒有開闢廣告之外的變現途徑。”
我對他解釋說:TapTap的使用者增速已經很快了(同比50%以上),已經成為一個主流遊戲渠道,甚至有超越手機應用商店的勢頭。可是他堅持認為,TapTap還應該更快一點——原話是“你看B站出圈的成果多大,為什麼TapTap不能同樣激進地破圈呢?”
這體現了一大批人,尤其是不玩遊戲的人的誤區:他們以為TapTap沒有破圈、非常保守,僅僅代表硬核玩家,限制了自己的潛力。事實上,只要看看今晚舉行的TapTap 2020年度遊戲大賞,就會發現這種說法有多麼荒謬。
本次的TapTap遊戲大賞,官方明確表態以“出圈”為目的,希望讓“玩兒遊戲的”和“不玩兒遊戲的”都能看下去。在具體執行上,帶著一種微妙的矛盾感,或曰平衡感:
李誕是本次大賞的主持人,也是大賞的“破圈擔當”,能夠直接拉動使用者增長、促進話題傳播。
另外五位嘉賓則全是遊戲圈內人,包括遊戲製作人、主播、媒體人等,體現了強大的專業性,他們很可能是中國最有資格評論遊戲質量的人。
入圍獎項的候選遊戲,品類極多,既包括大家心目中的“3A遊戲”,也有主流網路遊戲,還有獨立遊戲、創新垂類遊戲,不一而足。這不是“主流遊戲大賞”,也不是“小眾遊戲大賞”,而是“屬於一切遊戲的大賞”。
有趣的是,這次大賞反而取消了使用者投票獎項,僅保留評委選出的獎項。這也讓一部分使用者頗為不滿,認為“評委沒有代表性”,甚至討論“TapTap是否在拋棄玩家”等等。
外界爭議較大的是:為什麼TapTap大賞既想“出圈”,又取消了使用者投票獎項,把決定權完全交給了“精英評委”?但是,我完全能理解這一點,並且完全贊成!這恰恰就是TapTap的聰明之處,也是遊戲圈外的人很容易產生誤區之處。
首先,在全世界,任何主要遊戲獎項,甚至任何主要內容獎項,都是以評委投票為主的。評獎就是要選出經得起時間檢驗的“好內容”,而不是簡單地複製暢銷榜、熱門榜。無論是TGA還是金搖桿,戛納還是奧斯卡,主流獎項就是由一些高水平、閱歷豐富、有前瞻性的專家選出來的;就算設立了“使用者投票”環節,也不會成為媒體關注的重點。
其次,評獎不是一小撮人評完就完了,而是要把“精英”的審美趣味輸出給“大眾”,也把“大眾”的反饋意見傳遞給“精英”,從而促進遊戲專業圈子和使用者圈子的溝通。遊戲產業要實現自我進步、自我迭代,這樣一個雙向的溝通渠道是不可或缺的,而TapTap希望扮演的就是這樣一個角色。
如果你還不能理解,那麼看看TapTap大賞的獲獎榜單,大致就能理解了:
這次的最佳遊戲是《原神》,毫無疑問是全球性的年度話題之作,也是一部接近3A標準的跨平臺大作。無論你對它的評價如何,都應該承認:它代表了2020年華語遊戲工業標準的最高水平。
最佳玩法是《帕斯卡契約》,這是一款國產單機硬核ARPG手遊,而且是製作公司出品的第一款手遊。它非常“不傳統”,擁有一個狹窄但黏性極高的玩家群體。
最佳視覺是《江南百景圖》,這也是我在2020年玩得最多的國產手遊之一。雖然我個人感覺核心玩法稍嫌枯燥,但是整體視覺設計是非常出色的。
最佳敘事是《巫師之昆特牌:王權的隕落》,是從《巫師》系列分拆出來的最新一部作品。由於我從來不擅長昆特牌,在此就不過多評論了。
最佳音樂是《歧路旅人:大陸的霸者》,是深受歡迎的Switch遊戲《歧路旅人》的衍生手遊,目前還只有日文版,但是中國玩家的期待值很高。
最佳獨立遊戲是《末日遠航》,這是一款來自美國的末日題材冒險解謎遊戲,難度很低、風景很美,玩家的主要任務是看風景、抒發心情。
作為一個資歷豐富、每年要在遊戲上面花費800多個小時的老玩家,我覺得很難找到一份比這更多元化、更有代表性、覆蓋面更廣的遊戲榜單了。無論你喜歡開放世界還是線性劇情,高難度還是低難度,單機、弱聯機還是強聯機,國風、日風還是西洋風,動作冒險還是模擬經營……榜單裡都會有適合你的遊戲。
在頒獎活動結束之前,我已經可以猜到:《原神》獲得最佳遊戲獎,必然會引發一系列的爭議,這些爭議會從TapTap一直燃燒到每個中文網際網路社群。肯定會有人認為TapTap在“擁抱資本,拋棄玩家”——但是他們要如何解釋《帕斯卡契約》《孤帆遠航》的入選呢?附帶說一句,我個人認為的2020年最佳遊戲也是《原神》。
我一直認為,這個世界上只有兩種遊戲:不是3A遊戲和非3A遊戲;不是商業遊戲和獨立遊戲;不是主機/PC遊戲和移動遊戲;甚至也不是網路遊戲和單機遊戲。
這個世界上只有兩種遊戲:好遊戲和壞遊戲。好遊戲能夠給自己的目標玩家帶來真實的快樂,而壞遊戲不能,僅此而已。無論是《王者榮耀》這樣1億DAU的超級遊戲,還是《四葉草劇場》這樣的小眾二次元遊戲,只要完成了讓玩家愉悅的任務,就是好遊戲。
一個優秀的遊戲平臺,要把好遊戲帶給玩家,幫助玩家更好地找到好遊戲,也幫助遊戲公司開發更多的好遊戲。這是一個聽起來很簡單的任務,又是一個很難完成的任務。
TapTap的使用者體驗遠遠超過傳統的手機應用商店,這一點毫無疑問。對於遊戲廠商來說,它的收費也遠比手機應用商店更合理、更厚道,這一點也毫無疑問,否則就不會有那麼多遊戲公司拋棄應用商店渠道了。
從去年的《原神》《萬國覺醒》,到今年的《遊戲王:決鬥連結》《四葉草劇場》,各種類別、各種定位的遊戲紛紛選擇在TapTap首發,甚至TapTap獨佔。現在,整個遊戲圈最熱門的新興渠道就是TapTap和B站。
如果你觀察對比過TapTap和B站的遊戲區,就會發現:除了在二次元遊戲方面,TapTap幾乎在所有新遊戲的預約量上均佔據優勢,而且優勢頗大。換句話說,雖然這兩個平臺在遊戲宣傳和遊戲社群方面都很重要,但是TapTap的轉化率和分發效率明顯更高,能夠為遊戲直接帶來更多的使用者。
這也是很自然的:B站的出圈,是全方位的出圈,早期的二次元內容已經成為一個較小的子集;TapTap的出圈,則是有選擇的出圈,遊戲一直是最重要的、乃至唯一的內容。區別在於,以前的TapTap僅僅屬於少數硬核玩家,或“玩家意見領袖”;現在的TapTap則屬於全體玩家,既包括硬核玩家,也包括普通玩家。
總而言之,TapTap在出圈,但不是以B站的方式,也不是以投資人的方式,而是以它自己的方式,也就是最適合的方式。
對於玩家來說,“破圈”的TapTap,不僅是一個搜尋、發現、預約遊戲的平臺,還是一個獲取官方動態、攻略和UGC的內容平臺,也是積累自己遊戲人生經歷的平臺。上述三個使命,以前是由應用商店、貼吧、微博等多個平臺共同承擔的。
對於開發商來說,“破圈”的TapTap,不僅是一個效率最優的遊戲宣傳和獲客平臺,也將聚集遊戲開發的工具鏈和生態。對於它們的從業者而言,還將成為最主要的行業資訊獲取途徑。
對於真正的遊戲熱愛者而言,有三個平臺是不可或缺的:第一個是主機端的Switch或Playstation平臺(取決於你是索匪還是任豚);第二個是PC端的Steam平臺;第三個是移動端的TapTap平臺。在三年前,說上面的話或許還會被認為是嚴重高估了TapTap;現在說,大概已經很少有人會提出反對意見了。
再過三年呢?TapTap又會創造什麼樣的奇蹟?讓我們拭目以待。
來源:網際網路怪盜團
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Sr2ERRhdDDmLqienWklWOg
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