《影之刃3》如何以40%的內容拿下TapTap“最受玩家期待遊戲”提名?
10年前,Soulframe(樑其偉)從耶魯大學歸國,帶著徐小平的100萬人民幣作為啟動資金,創立了靈遊坊,當時一共只有4名員工。
2013年1月《雨血前傳:蜃樓》發售,這是樑其偉的第三部雨血系列單機遊戲,至此,靈遊坊開始向手遊轉型。2014年靈遊坊首款“雨血”IP衍生手遊《影之刃》面市,榮獲2014年德國科隆“最佳移動遊戲”提名;2016年,《影之刃2》上線。
對於《影之刃2》,樑其偉並不滿意,他認為這是一個向資本妥協的產物。為完成公司的資本計劃,他們將時下火熱的二次元、電競概念一股腦兒得裝入遊戲中。
“事實證明並不成功,而且這種行為在運營公司層面來說是投機的。”
因此,對於影之刃第三代產品,靈遊坊慎之又慎。
“要怎麼做這款遊戲?”
靈遊坊用了一年的時間來思考。樑其偉極力反對貿然立項和追趕風口,他認為現在的市場是一個追求極致精品的市場,“貿然立項和趕進度沒有任何意義,一定要全部想透再開始。”
歷經一年的研發與打磨,經歷兩次測試,TapTap評分穩定在8.9分左右,併入圍2019 TapTap 年度遊戲大賞 “最受玩家期待遊戲”。目前遊戲完成度40%,在TapTap已有51萬的預約量。
那麼,這40%的遊戲內容是如何打動玩家的?
還原純粹的傳統武俠
“我心目中的武俠,是蒼涼,肅殺,風塵僕僕的基調下,在生死之間抉擇的豪情和悽美。”
在樑其偉看來,武俠的魅力在於“俠客精神”——在那沒有法律和執法力量的架空世界中,能夠堅守初心,不貪名利,不畏強敵。這是所有武俠小說歌頌的基本價值觀。
近些年,不論是影視作品還是遊戲,國產武俠題材的作品不勝列舉,特效技術升級了,打鬥場景更為炫酷精彩,但樑其偉卻更為推崇上世紀70——90年代的徐克和邵氏的經典武俠片,他認為現在這些國產武俠都過於精美華麗,太偶像化,反而丟失了武俠感。
徐克電影《笑傲江湖》
“相比之下,我認為日本武士題材遊戲《只狼:影逝二度》和美國牛仔題材作品《荒野大鏢客2》都更加‘武俠’一些。”
為了還原純粹的傳統武俠,《影之刃3》從美術、劇情、音樂等多方位入手,構建了影之刃武俠世界觀。
- 美術、音樂迴歸國風
在美術風格上,《影之刃3》摒棄了上一代備受爭議的日漫畫風,迴歸水墨畫風,將那個充滿血雨腥風與愛恨情仇的武林再度帶回到玩家眼前。主色調雖然依舊陰沉晦暗,但魂終於不再為復仇而生,他開始行俠仗義,比之前多了幾分快意恩仇的灑脫。
《影之刃3》的配樂仍然由薄彩生擔綱,一改前作“燃超”風格,第三代的配樂刻意降低了強節奏,讓BGM若有若無,時隱時現。
薄彩生大量使用了吳越地區古樂器尺八作為演奏樂器。其音蒼涼遼闊,既帶有殺氣音色,又能表現空靈、恬靜的意境,營造出一種蒼涼、蕭索和肅殺的江湖感。
尺八演奏,圖片引自百度
- 用江湖事折射現實
《影之刃3》將故事背景放在了《影之刃》第一代的5年後,因為人性的貪婪與慾望,殺氣改造並沒有因為十一人閣的覆滅而消失,反而更加變本加厲。遊戲以傳統武俠小說的章回體形式將多個分支劇情串聯起來。敘事方法上,《影之刃3》一改前代作品的傳統敘事模式,使用了“群像劇”式的碎片化敘事,主角不再是矛盾中心,而是所有事件的見證者。遊戲中期不再是線性流程,玩家可以自行在開放性的地圖上自由選擇一個江湖事件介入調查,揭開殺氣改造背後的驚天祕密。
樑其偉告訴GameRes,他們從未將《影之刃3》的劇情當做一個遊戲劇情來寫,而是一次實驗性的嘗試,“它更像話劇、戲劇,在極小篇幅內渲染極大的矛盾衝突,並賦予玩家的戰鬥足夠的意義。”
“家暴”、 “控制慾”、“人性解放”、“母愛”、“嫉妒”……這些故事像是一則則值得玩味的江湖寓言,它們並沒有侷限在虛構的武俠江湖的框架裡,更具有現實主義意義,就像金庸、古龍的小說,用江湖故事投射現實社會,警醒世人。
人性有美也有醜,美好的東西在黑暗中總是彌足珍貴。
然而唐禮卻看不到。他自卑、狹隘、猜疑,渴望強大,渴望出人頭地,渴望有足夠的能力與愛人並肩,唐禮在強烈的執念下漸漸扭曲,甚至於忘了自己要強大的初衷,親手摧毀了他在這世界唯一僅有的光明,也讓自己墮入深淵。
改造歸來,血洗唐門,唐禮硬生生將想要留在身邊的人拉進了人間煉獄,他以為失去的只是他眼中那一點點微不足道的人性,殊不知的,是他的所有。
殺人償命,唐禮伏誅。“那些好的,壞的,美的,醜的,都沒了……”
- 如何塑造一個傳統武俠的悲劇式人物?
《影之刃3》每幕的boss角色都有著鮮明的性格,並由角色的一個核心性格特徵來推匯出他的外形和戰鬥技能。
以第一幕“奪命之愛”的唐禮為例,在角色設定上,唐禮的定位是陰沉、令人不寒而慄的“前男友”形象。通過調研發現,不少女生最害怕人其實並不是陌生的壞人,而是那種具有暴力傾向的熟人,例如社會新聞報導的那種“前男友”——在分手以後死纏爛打,不聲不響地跟蹤到家裡,甚至屠戮人命。開發組通過抓住唐禮的這種性格特徵,延伸去設計了唐禮的外形和技能。
“奪命之愛”劇情動畫:在曾經的愛人眼中,唐禮成了她的噩夢
《影之刃3》的美術是由Fromsoftware《黑暗之魂》一二代以及《惡魔之魂》的美術總監Michael主導,他為《黑暗之魂》何《惡魔之魂》設計了近60%的怪物,在形象塑造上有著豐富的經驗,尤為擅長捕捉那種“瀰漫在空氣中”的恐怖感。黑化後的唐禮是邪惡、恐怖的,令人不寒而慄,但他的恐怖不是非得張牙舞爪,他終歸是個人。唐禮身份低微,自卑心很重,卻被唐門小姐唐冰愛慕著,所以他的外形可以是彬彬有禮,甚至有些英俊。但是他的武器非常暴虐,他的眼神暴露了他精於算計、自卑多疑,陰晴不定的性格特徵。這樣的形象既不刻板又有立體感。
接受殺氣改造變異後的唐禮
在形象塑造上,配音上的加成功不可沒。唐禮的配音葉清老師是TVB的國語“御用配音”,曾成功塑造了諸如“段譽”(陳浩民版)、98年《鹿鼎記》的“康熙”等經典角色,同時也是《無間道》中的梁朝偉和動漫全職高手“黃少天”的配音,他聲線多變,對於角色的拿捏精準到位,情感變化豐富。在一個關卡結束時,唐禮有一段獨白,先是冷冰冰地控訴,又是惡狠狠的威脅,突然又精神崩潰,求唐冰原諒自己,最後變成了徹底瘋狂歇斯底里的狂叫,這一段配音中,葉清老師展現了極高的控制能力和情緒變化。
葉老師將唐禮的瘋狂演繹的淋漓盡致
不僅是唐禮,整個《影之刃3》用的都是TVB的經典武俠劇的國語配音演員,這也是《影之刃3》想要還原“武俠感”的一部分。
多機制融合,打造高爽度ARPG手遊
《影之刃3》基本承襲了前作的角色設定,魂、左殤、沐小葵、弦者和小廝等角色悉數登場,每個角色在特定的等級後就可以進行不同的職業轉職。
沐小葵“鐵公主”職業技能演示
爽快的連招體驗是ARPG遊戲的靈魂所在,沿襲《影之刃1》及《雨血前傳:蜃樓》,技能鏈在《影之刃3》裡得以迴歸,每個玩家都可以根據技能特性編輯自己的連招技能鏈,打出一套暢爽的連招,既能暢享硬派動作遊戲的操作手感,又能讓非動作遊戲玩家輕鬆上手。
此外,破防機制和彈反機制的加入強化了遊戲的打擊手感,無論是玩家還是敵人,被破防之後便會被打出硬直,增加了戰鬥的複雜度,同時也激發玩家通過破防機制銜接技能鏈。
用“玉玲瓏”破防斬殺
在動作設計方面還新增了一些小細節,如“踢擊”,以及在使一套劍法中還會穿插一些肢體動作,動作行雲流水,更有中華武術的美感。
在橫版地圖上加入Y軸移動機制,不僅增加了遊戲縱深空間,讓人物可以上下移動,Roguelike元素的加入更是豐富了遊戲的深度,玩家不再是隻有一路走“X”軸的主線通關選項,可以停下來探索副本、解鎖支線劇情,冒險過程中會遇到隱士、商人、盜賊、等隨機事件。
在互動機制上,為了加強玩家對於這個武俠世界的認知,《影之刃3》進行了大膽的嘗試——去掉UI,將“故事感“置於“易用性”之前。
《影之刃3》砍掉了揹包、郵箱和任務系統UI——揹包變成了馬車,郵箱和任務系統也變成了鴿子架。只有通過與NPC或場景上的物體互動,才會觸發功能。這無疑增加了互動層級,這種犧牲易用性的行為背離了手遊的設計思路,極度不符合碎片化體驗便捷操作的訴求。然而樑其偉認為,這更接近於單機遊戲的體驗,讓玩家成為一個沉浸在關卡、劇情和體驗中的好奇者,一切細節都能夠加強他對於這個武俠世界的認知,以此創造高度的沉浸感和認同感。
馬車到來之後才會顯示倉庫、裝備等UI介面,此時玩家可以存取裝備,學習技能
負重前行
“如果滿分十分,你們對《影之刃3》目前的品質打幾分呢?”
“七八分吧!” 樑其偉這樣回答。
儘管《影之刃2》依舊獲得業界的讚譽,但在一些玩家和樑其偉自己眼裡,《影之刃2》有太多的缺憾。
痛定思痛,這一次,《影之刃3》選擇了讓體驗先行,商業退後。
樑其偉為《影之刃3》立下了嚴格的商業化路線:只有當遊戲本身的內容足以達到一款單機遊戲的評判標準,並且達到我們設定的優質標準之後,才能考慮商業化的手段。
他為策劃們下達這樣一條需求:在沒有任何付費系統的情況下,能夠讓全部遊戲系統正常運作起來,以及在沒有任何付費系統下經過足夠的測試,讓遊戲本身的系統,玩法,樂趣本身就可以吸引玩家,實現長線留存,而不是到了某個地方卡住他,逼迫他充錢。”
純粹依靠玩家興趣來實現留存未免過於天真和理想化,但對於《影之刃3》和靈遊坊而言,他們更想要找回以期失去的一些東西。正如樑其偉在《影之刃3》貼吧上所說:“只要它是《影之刃》的續作,就必須揹負它必須揹負的東西。它不但要為自己的口碑而戰,還需要為揹負著的歷史汙點而戰。”
那麼剩下的60%將會如何展現?期待《影之刃3》上線的那一天。
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