榫卯傳統文化用遊戲方式演繹,《第五大發明》TapTap玩家10分期待
近日,GameRes遊資網採訪了《第五大發明》的製作人田海博,分享作品的創作經歷和設計過程中的思考。我們在這個年輕的遊戲開發團隊身上,看到了藝術的創造力和傳統文化以數字形式綻放光彩的美好。
堅持進入遊戲行業,失敗後再組團隊
田海博回憶當初進入遊戲行業,也是幾經輾轉。畢業之後準備從事遊戲行業的他,因為家人勸阻而進了建築行業。在經歷了一次很沉痛的創業失敗後,田海博幡然醒悟,如果做什麼都會失敗,為什麼不堅持自己喜歡的?
他從零開始,更加深入地去了解遊戲本身,QQ群,貼吧,知乎,遊戲製作視訊,遊戲設計書籍…“後來我認識了很多五湖四海的朋友,跑遍北上廣,拉攏自己的小團隊,終於有了四個人的團隊,我們開始做一個以運動資料為核心的遊戲,中間也嘗試找過投資,不過遊戲已經不受資本關注了。”
“當時我遇到了銀杏谷資本的王總,他希望我們嘗試報名比賽證明團隊實力,畢竟我們當時還是遠端合作的,但是覺得看到了希望,在電腦上搜尋,看到了“故宮x騰訊遊戲創意大賽”,故宮-建築,騰訊-遊戲,我覺得這簡直是上天賜給我的禮物,量身定製,我自己完成了報名,開心的通知了團隊。”
“但是…團隊知道這個訊息解散了!!!感覺自己在人生谷底又被踩了一腳,自己呆坐在電腦前很久,最好我想如果我現在放棄了,那我就不可能再從事遊戲行業了,無論如何我也要做下去,那時候距離比賽截止日期還有80天,我開始從零開始,寫文件,找身邊能發動的一切資源,找技術外包,那時候第一名獎金:20000元,我和好友篇湊了3.5萬,就是為了完成創作。那個時候,每天8點起床2點睡覺,終於在最後一天,提交了遊戲。幸運的是2個月後我收到了獲獎郵件,激動的我無法正常閱讀,過了許久我才又開啟郵箱,才知道自己獲得了金獎,第五大發明就真正的開始了,故事很戲劇性,但他就真實的發生了。”
就這樣,田海博成立了團隊“東極六感”,意為“紫氣東來,盡思極心,東極六感-東方之極、六感遊戲,你我必定心有靈犀”。
“東極六感”團隊成員10人,傳統鐵三角,策劃,美術,技術。“我們每個月為一個進度節點,在初期大家會詳細的將工作細分,因為團隊人不多,所以基本可以落實到每個人頭上,新的想法,設計,需求,都會放在下一個階段。保證不影響當前開發。”
近距離加工製作榫卯,3D立體720°展示細節
田海博介紹,《第五大發明》誕生是受故宮的啟發,“故宮作為世界上最大的木建築結構群,中式木建築的靈魂-斗拱,斗拱也是榫卯結構的一種表現形式,所以主題選用了榫卯,當然榫卯本身就有吸引人的點,結構精妙,無膠無釘,陰陽結合,中式美學的代表。”
“我們想通過遊戲的形式讓更多人瞭解傳統文化,看到身邊的美。遊戲本身就是一個非常優秀的文化載體,也是一種現代化的傳播媒介,讓更多的人瞭解傳統文化。讓更多人接觸到我們就已經很開心了。”
前後經過7個版本的更迭之後,《第五大發明》現在的版本定格在榫卯加工製作上,也是在近距離的觀察交流,自己動手製作誕生榫卯結構。田海博表示,遊戲設計以感受出發,《第五大發明》就是以強迫症填空的滿足感設計,也完美貼合了榫卯結構本身。所以設計都圍繞著嚴絲合縫的舒爽進行。玩家需要通過觀察結構,製作出對應的結構,最終完美貼合。不僅鍛鍊了空間想象力,也對榫卯結構有了跟深入的認識。當然也是一款大家從沒有體驗過的全新玩法。
“我們希望玩家能在操作遊戲的過程中,感受到‘匠’這一點,所以在操作過程也是在保證舒適性的前提下還原木藝加工的過程,空間的‘墨線’切割,空間的框選,製作難度很大,但是也都一一解決了。”
“視覺設計我們的要求是聞到木香,因為榫卯除了結構還有木質本身,木材有自己的味道,我們通過嗅覺要求視覺表現,我們在木材材質和光影表現上下足了功夫,材質和光影表現改了很多版,就是為了隔著螢幕聞到木香。其他元素也是為了凸顯‘匠’和‘東方美’。”
田海博還分享了當年第一次改版是因為故宮馮乃恩院長說了一句話:“做文化和做教育一樣,不能誤人子弟”。“做有文化屬性的遊戲,不想拿文化做皮,而是以文化為核心出發,一路帶著敬畏之心,我們買了很多參考資料,生怕做錯一個關卡,所以關卡主要都是從《中華榫卯-榫卯結構八十一法上下冊》和《明清傢俱鑑賞與製作分解圖鑑上下冊》中摘取,當然還有《中國建築圖解詞典》等等。找出所以結構,考慮難度階梯,結合實際應用,一層層篩選梳理。”
自定義模式
音樂方面,他們也是如此要求,“因為是空間解密遊戲,所以音樂設計上不能有任何可以讓人跳出的設計,輕柔淡雅,圍繞著‘匠’,給人一種我在工坊曬太陽的感覺就對了。所以特別感謝我們的音樂夥伴‘十一音樂’。”
未上線即收割無數大獎,TapTap玩家期待10分
從獲得“故宮×騰訊NEXTIDEA 遊戲創意大賽” 金獎開始,《第五大發明》便開啟了拿獎之路,一路走來,大小獎項拿得數不勝數,從受邀參展故宮博物院”文化+科技”國際論壇,到出國至法國盧浮宮展出,再到收穫IMGA中國最快上手遊戲和最佳功能遊戲獎、首屆中國原創藝術精品遊戲大賽“最佳設計獎”等等同時也入圍了2019indiePlay 最佳創新和最佳手機遊戲,田海博說回顧這一路的遊戲人身份,“看清了現實依然熱愛,遊戲人都是英雄”。
“我們團隊第一次討論遊戲內容和排期規劃,程式說做了那麼多年遊戲第一次感覺在做遊戲,美術在IMGA比賽提交前挽起袖子說給點時間要把材質做的更好,埋頭做了幾百塊木頭,策劃經歷了商業遊戲洗禮,依然熱愛著遊戲,團隊都覺得我們在做一件對的事情,而不是一件容易的事。”
“我們在18年底在TAPTAP上進行了一次公開測試,主要是遊戲性測試,我們釋放了6000啟用碼,開放了三章八關,測設結束後,測試服9.9分,正式服10分。玩家也提了很多意見,但主要是操作上的,後來我們也不停在操作上做優化。其他方面就是一些細節調優沒有做過多的改動。”
“從《第五大發明》第一次出現在公眾眼前到現在,三年過去了。截至目前,《第五大發明》完成了二十二章節,六十三個關卡,完成了玩家自定義模式,玩家可以自己動手製作關卡,傳統文化全民參與。可以說,萬事已備,只欠版號。”田海博最大的心願就是遊戲能夠儘快上線。
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