從玩家體驗出發,用搭積木的方式做遊戲關卡
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
作者:Reese
當我們玩樂高的時候可以發現,最原子化的積木塊其實那麼幾種形狀。但是依靠著這些積木零件,卻可以拼接搭建起各式各樣的樂高奇觀!如果把關卡構建流程類比成搭積木,那我們是否也能把一個個大關卡拆分到原子化的零件,再通過不同的拼接組合來構建出不同體驗的關卡呢?
注:本文的關卡背景是PvE品類
一、一條完整的關卡體驗路徑
巨集觀來說,我們可以把一條完整的關卡體驗拆分成不同的階段,每個階段會由一個或多個興趣點(POI)以及遭遇場景(Encounter)構成。把一條完整的關卡體驗與通用的心流曲線相結合,隨著階段深入:
因此,我們可以為關卡的不同階段定義目標:初期熱身,逐漸熟悉,賦予挑戰,巔峰決戰。
下圖展示了一條隨著關卡程式理想化的玩家情緒曲線。需要注意的幾點:
案例分析:雖然《無主之地》是開放大關卡,但其實一條完整的關卡體驗曲線還是符合上述規律,其肉眼可見的興趣點逐漸密集,戰鬥節奏與難度也漸升。
二、一個階段的構成要素
關卡設計的好壞會對玩家體驗有直接的影響:如果把戰鬥(角色3C/怪物設計)比喻成演員,那麼關卡就是舞臺與編劇,其作為遊戲的載體,應順應玩家的情緒曲線,把設計的優勢發揮得最大。我們可以把關卡拆解成四個構成要素:
玩家在一塊區域的遊玩體驗會由這四個要素決定,其中Layout場景可視為靜態容器,機制與目標、布怪組合、資源投放可以動態調節一個關卡的難度。Layout與剩餘三個模組也不是孤立的,Layout與任務機制是相互支援的,可以現有一個好的關卡結構往裡塞機制,也可以從任務機制出發去設計關卡結構(常見),例如CS裡的AB點一定不會放在開闊的大馬路上。
三、從體驗出發的關卡設計
關卡設計的最終目的在於給玩家帶來好的體驗。由此反推,關卡設計是否也可以以體驗為原點出發?既然要從體驗出發進行設計,那麼第一步要做的就是定義遊戲中給玩家帶來的體驗可以拆分成哪幾類,我們可以從玩家型別入手:
此處採用巴特爾對MUD(MultipleUser Domain)玩家的分類
3.1 合作
合作從語義上拆解就是讓不同的人聯合起來完成一個目標,因此從關卡設計上有兩種思路來促進合作。
3.1.1 地形合作
給不同的玩家安排不同的併發子任務,團隊共同目標的完成依賴於個體子任務的完成
這種方式對layout依賴較強,對機制的適用性較廣。最簡單的拓撲就是製造從不同方向來的怪物,讓玩家分頭對抗;並且每個分支上的難度不一樣,才能使玩家可以互相支援,體現出合作的感覺。
利用地勢高低差來促進玩家配合:高位-重火力覆蓋,低位-防止漏網之魚。
3.1.2 機制合作
利用強機制來迫使玩家合作,這種方式則是機制主導Layout的形式。例如必須兩個人修一輛車、多人同時佔點才能通過等。
3.2 難度壓迫/策略深度
3.2.1 數量壓迫
數量壓迫指的是玩家在面對大量敵人時所產生的心理恐慌,我們可以定義幾個關鍵詞:量大、被追逐;適用於這種場景的任務設定一般為逃脫、防守、堅持存活多少時間等。
從layout的角度來說,需要突出玩家處於弱勢:
3.2.2 難度壓迫
難度壓迫指的是玩家在特定場景需要對戰Boss,針對這種場景,關卡設計通常需要提供一個封閉空間,並與Boss戰鬥行為強相關,並且為玩家提供可以巧妙利用的“優勢戰術點”。
舉例:假設Boss行為是來回衝撞,那麼關卡應保證其衝撞距離內沒有異物阻斷Boss行為;與此同時,需要為玩家提供一些應對策略以及體現出其操作技巧的地形,如圖內的鋸齒可以進去躲避怪物衝撞(當然這個策略過於簡單並無深度)。
3.3 割草快感
這是四種體驗中對設計依賴最低的。與難度壓迫體驗相反,layout在此處需要突出玩家的優勢,即與3.2相反。由下述兩圖對比即可發現所處高度不同會導致心理感受不同。
3.4 解謎驚喜
這一類體驗是對關卡設計要求最高的,第一需要有精妙的機制設計使玩家認為探索是有意義的,第二則是讓玩家在探索的同時不會迷路(需要更多的標記、landmark引導來削弱這個問題)。這會與傳統的箱庭式關卡設計比較相似,例如密室逃脫。
適用於此類體驗的關卡Layout需要有更多的小體量密閉空間、分叉道路。例如醫院、賓館等建築便很適合用作營造此類體驗的關卡。
3.5 小結
針對四種體驗在Layout與機制設計上的相對難度如下圖所示:
而一個關卡設計鏈路可以總結如下圖。從想要提供的關卡體驗出發,進行Layout拓撲選擇,配合拓撲結構選擇通關機制(或者先選通關機制再進行Layout拓撲選擇),最後配合布怪與資源投放來調整關卡體驗節奏與難度。
四、理想思路:原子化設計,提供高效複用
原子化,就是把元件拆的足夠細,進行有效分類,然後依據高階目標搭配零件組合成不同的複合物。依據這個思路,我們可以把關卡按顆粒度分成幾個部分:
第一步:
依據不同的體驗設計出原子關卡結構拓撲形成體驗-關卡拓撲庫,拓撲結構可參考一些現實存在的建築、環境結構;
為不同體驗匹配不同的通過機制,形成體驗-通關機制庫;
組合關卡拓撲與通關機制,形成體驗-關卡零件庫。
第二步:
為(單個或多個拼接而成的)關卡零件加上不同的布怪組合、資源投放、以及具體通關機制的量化條件(e.g. 機制為殺N只怪,通過調整N的數值來調整關卡難度),並調整關卡難度。按難度、戰鬥頻率、節奏等分類方法把關卡零件分配至不同的關卡零件組合。
第三步:
依據玩家完整關卡體驗路徑的不同階段,從不同體驗的關卡零件集合裡挑選一些適合的搭配進行放置。
第四步:
進行不同階段拼接,調整階段之間的間隔以及野怪佈置;形成一條完整路徑後進行遊玩迭代調整。灰盒測試階段完成後進行美術包裝。
來源:騰訊GWB遊戲無界
作者:Reese
當我們玩樂高的時候可以發現,最原子化的積木塊其實那麼幾種形狀。但是依靠著這些積木零件,卻可以拼接搭建起各式各樣的樂高奇觀!如果把關卡構建流程類比成搭積木,那我們是否也能把一個個大關卡拆分到原子化的零件,再通過不同的拼接組合來構建出不同體驗的關卡呢?
注:本文的關卡背景是PvE品類
一、一條完整的關卡體驗路徑
巨集觀來說,我們可以把一條完整的關卡體驗拆分成不同的階段,每個階段會由一個或多個興趣點(POI)以及遭遇場景(Encounter)構成。把一條完整的關卡體驗與通用的心流曲線相結合,隨著階段深入:
- 難度挑戰應該逐級增加
- 戰鬥頻率應該逐漸緊湊
- 情緒波動幅度應該逐漸增大
因此,我們可以為關卡的不同階段定義目標:初期熱身,逐漸熟悉,賦予挑戰,巔峰決戰。
下圖展示了一條隨著關卡程式理想化的玩家情緒曲線。需要注意的幾點:
- 隨著階段的深入,每個階段的時長會增加;相對應的則是關卡設計質量上升。
- 曲線走勢:不能過於平滑也不是逐一增長,情緒雲霄飛車來源於衝突與起伏。
- 階段之間的Gap:其本質是為了讓關卡整體節奏鬆弛有度,並且有一個緩衝的時間用來回顧、策略商榷、社交、休閒,起到情緒調節器的作用。除了用來作為體驗間隔,從技術層面Gap還能給計算機載入下一階段場景留出運算時間。
- 因此在關卡結束之前,還需要一個收尾階段用來反覆品味情緒高潮的快感,並賦予結束一個儀式感。
案例分析:雖然《無主之地》是開放大關卡,但其實一條完整的關卡體驗曲線還是符合上述規律,其肉眼可見的興趣點逐漸密集,戰鬥節奏與難度也漸升。
圖片來源於《無主之地3》遊戲內截圖
二、一個階段的構成要素
關卡設計的好壞會對玩家體驗有直接的影響:如果把戰鬥(角色3C/怪物設計)比喻成演員,那麼關卡就是舞臺與編劇,其作為遊戲的載體,應順應玩家的情緒曲線,把設計的優勢發揮得最大。我們可以把關卡拆解成四個構成要素:
- 佈局(Layout): 關卡結構、玩家動線、掩體放置等。
- 機制與目標:顯性-玩家必須完成的任務,隱性-清完怪才能繼續行進。
- 布怪組合:每一波怪物的數量與種類、屍潮間隔、怪物觸發位置等。
- 資源投放:通過投放物資組合增加戰鬥多樣性與策略。
玩家在一塊區域的遊玩體驗會由這四個要素決定,其中Layout場景可視為靜態容器,機制與目標、布怪組合、資源投放可以動態調節一個關卡的難度。Layout與剩餘三個模組也不是孤立的,Layout與任務機制是相互支援的,可以現有一個好的關卡結構往裡塞機制,也可以從任務機制出發去設計關卡結構(常見),例如CS裡的AB點一定不會放在開闊的大馬路上。
三、從體驗出發的關卡設計
關卡設計的最終目的在於給玩家帶來好的體驗。由此反推,關卡設計是否也可以以體驗為原點出發?既然要從體驗出發進行設計,那麼第一步要做的就是定義遊戲中給玩家帶來的體驗可以拆分成哪幾類,我們可以從玩家型別入手:
此處採用巴特爾對MUD(MultipleUser Domain)玩家的分類
3.1 合作
合作從語義上拆解就是讓不同的人聯合起來完成一個目標,因此從關卡設計上有兩種思路來促進合作。
3.1.1 地形合作
給不同的玩家安排不同的併發子任務,團隊共同目標的完成依賴於個體子任務的完成
這種方式對layout依賴較強,對機制的適用性較廣。最簡單的拓撲就是製造從不同方向來的怪物,讓玩家分頭對抗;並且每個分支上的難度不一樣,才能使玩家可以互相支援,體現出合作的感覺。
圖片來源於《喋血復仇》官方網站 https://back4blood.com/en-us
利用地勢高低差來促進玩家配合:高位-重火力覆蓋,低位-防止漏網之魚。
3.1.2 機制合作
利用強機制來迫使玩家合作,這種方式則是機制主導Layout的形式。例如必須兩個人修一輛車、多人同時佔點才能通過等。
3.2 難度壓迫/策略深度
3.2.1 數量壓迫
數量壓迫指的是玩家在面對大量敵人時所產生的心理恐慌,我們可以定義幾個關鍵詞:量大、被追逐;適用於這種場景的任務設定一般為逃脫、防守、堅持存活多少時間等。
從layout的角度來說,需要突出玩家處於弱勢:
- 利用地勢差,讓玩家處於凹地,怪物處於高地
- 利用寬窄差,讓玩家跑向窄處,怪物位於開闊處
- 利用燈光差,讓玩家處於暗處,怪物處於亮處
Icon來源:https://www.freeiconspng.com/img/12472
3.2.2 難度壓迫
難度壓迫指的是玩家在特定場景需要對戰Boss,針對這種場景,關卡設計通常需要提供一個封閉空間,並與Boss戰鬥行為強相關,並且為玩家提供可以巧妙利用的“優勢戰術點”。
舉例:假設Boss行為是來回衝撞,那麼關卡應保證其衝撞距離內沒有異物阻斷Boss行為;與此同時,需要為玩家提供一些應對策略以及體現出其操作技巧的地形,如圖內的鋸齒可以進去躲避怪物衝撞(當然這個策略過於簡單並無深度)。
3.3 割草快感
這是四種體驗中對設計依賴最低的。與難度壓迫體驗相反,layout在此處需要突出玩家的優勢,即與3.2相反。由下述兩圖對比即可發現所處高度不同會導致心理感受不同。
3.4 解謎驚喜
這一類體驗是對關卡設計要求最高的,第一需要有精妙的機制設計使玩家認為探索是有意義的,第二則是讓玩家在探索的同時不會迷路(需要更多的標記、landmark引導來削弱這個問題)。這會與傳統的箱庭式關卡設計比較相似,例如密室逃脫。
適用於此類體驗的關卡Layout需要有更多的小體量密閉空間、分叉道路。例如醫院、賓館等建築便很適合用作營造此類體驗的關卡。
3.5 小結
針對四種體驗在Layout與機制設計上的相對難度如下圖所示:
而一個關卡設計鏈路可以總結如下圖。從想要提供的關卡體驗出發,進行Layout拓撲選擇,配合拓撲結構選擇通關機制(或者先選通關機制再進行Layout拓撲選擇),最後配合布怪與資源投放來調整關卡體驗節奏與難度。
四、理想思路:原子化設計,提供高效複用
原子化,就是把元件拆的足夠細,進行有效分類,然後依據高階目標搭配零件組合成不同的複合物。依據這個思路,我們可以把關卡按顆粒度分成幾個部分:
- 關卡零件:由Layout+過關機制組成,是組合關卡的原子零件。注:這個機制並非一定指一個具體必須可完成的目標,也可以是一些隱性非強制完成的目標例如通過這塊區域。
- 關卡零件組合:根據難度、戰鬥頻率把關卡零件放置於不同的集合內;其實這個分類標準即是第一部分所說的不同階段。
- 關卡零件集:可以拼湊出一整條完整關卡體驗路徑的零件集合。
第一步:
依據不同的體驗設計出原子關卡結構拓撲形成體驗-關卡拓撲庫,拓撲結構可參考一些現實存在的建築、環境結構;
為不同體驗匹配不同的通過機制,形成體驗-通關機制庫;
組合關卡拓撲與通關機制,形成體驗-關卡零件庫。
第二步:
為(單個或多個拼接而成的)關卡零件加上不同的布怪組合、資源投放、以及具體通關機制的量化條件(e.g. 機制為殺N只怪,通過調整N的數值來調整關卡難度),並調整關卡難度。按難度、戰鬥頻率、節奏等分類方法把關卡零件分配至不同的關卡零件組合。
第三步:
依據玩家完整關卡體驗路徑的不同階段,從不同體驗的關卡零件集合裡挑選一些適合的搭配進行放置。
第四步:
進行不同階段拼接,調整階段之間的間隔以及野怪佈置;形成一條完整路徑後進行遊玩迭代調整。灰盒測試階段完成後進行美術包裝。
來源:騰訊GWB遊戲無界
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