扭蛋抽卡遊戲開發反思:不要挑戰玩家的習慣
設計遊戲的時候,要注意不要隨便改變玩家的習慣。不只是已經上線的老遊戲在改動時要注意,就連即將要推出的新遊戲,也要注意自己的遊戲型別是否和市面上的某些遊戲類似,如果是的話,那麼這些類似的遊戲已經養成的玩家習慣也不要隨便的想去改變。因為玩家的習慣是很難改變的,玩家也很容易帶著前一款遊戲的印象來看他們接觸的下一款遊戲。
這案例的主角是一款以轉蛋抽卡作為主要營收點的手機遊戲。這段時間銀狐經常在做一些顧問方面的工作,而這款遊戲剛做完一小波非常小規模的封閉測試。由於收到不少測試者的意見,這間工作室的負責人透過朋友的介紹找了銀狐去幫他們看看遊戲,也順便看一下測試玩家給他們的意見並且想聽聽銀狐對於這些意見的看法。
抽了個時間銀狐來到這間工作室,由專案的負責人向銀狐介紹了他們這個遊戲的玩法以及特色之後,銀狐先簡單的摸了一下這款遊戲,然後就請他們拿出封閉測試的玩家回饋意見表。通常在遊戲測試後,我們都會做類似的調查,看看玩家對遊戲有那些建議。當然,其中有部份的建議不見得可行:但裡面有時候也會發現一些很有用的建議。因此如何從玩家的意見中篩選出有用的,也是考驗開發團隊的能力。
在眾多玩家的建議中,有一條吸引了銀狐的目光:
「付費轉蛋抽到的角色好爛,覺得虧好大。」
這款遊戲在封閉測試的時候,官方有每天提供免費的寶石(遊戲中的商城貨幣)讓玩家可以在遊戲中使用。一般來說,這種不用花錢就可以獲得的商城貨幣玩家通常都會花得很爽,特別是在遊戲並沒有真正的開放儲值,所以玩家不見得會知道商城貨幣和真實金錢的兌換比。換句話說,玩家在根本不知道轉蛋每抽的價值下還會有這樣的感覺,表示轉蛋的部份應該是有什麼地方有問題。實際到遊戲中試玩了一下轉蛋的部份之後,銀狐發現問題在那裡了。
在大多數這一類的遊戲中,玩家從轉蛋獲得的物品都會依強弱度分為好幾個等級。早期的遊戲常用C、NC、R等等的英文縮寫來標示;或是用白、綠、藍、紫、金這樣的顏色來劃分。現在大多數的遊戲,則是用更加直覺的星星數量來標示。所以當我們在轉蛋的時候,轉到一個五星的物品,通常它的稀有度和強度就都會比一個三星的物品要好。
在這些靠轉蛋為主要獲利點的遊戲中,付費轉蛋的部份通常會保障玩家轉蛋獲得的物品有一定程度的稀有度。就以常見的一星到五星的遊戲強度來說,通常遊戲公司會設定轉蛋獲得的物品最少會是三星,如果玩家連十抽的話,甚至還會保證其中至少會有一張四星之類的。這樣的設計,就是為了鼓勵玩家多多付費轉蛋,而且避免付費玩家因為轉蛋會獲得太普通的東西兒喪失了轉蛋的動力。
轉蛋遊戲大都有做付費轉蛋獲得物品最低稀有度的保證設計
而請銀狐來看的這款遊戲,玩家從轉蛋中獲得的物品則是二星到四星。根據遊戲的設計檔來看,這款遊戲的一星角色都是關卡中的雜魚小兵、二星則是各大關的頭目角色、三星與四星則是活動關卡和轉蛋才能獲得的角色。遊戲企劃表示,這些二星的角色強度都很夠,會是玩家遊戲初期戰鬥的主力,因此玩家在轉蛋時拿到這些角色覺得很虧其實是錯覺。
遊戲企劃的說法銀狐當然聽得懂,看過設計檔之後也確認的確這些角色的強度不錯。而且如果玩家不想透過轉蛋,想在遊戲中獲得的話,是需要打倒對應的關卡,然後才會有機會取得,因此真正在遊戲中要獲得這些角色,是要花一些工夫的。換句話說,這款遊戲裡的二星角色,其實強度和大多數類似遊戲中的三星角色是差不多的。
這說法看似合理,但是站在玩家的角度來看,站在曾經玩過許多類似遊戲的角度來看,當其實的遊戲付費轉蛋獲得的角色保證三星的時候,玩這款遊戲卻只能獲得二星的角色。強度什麼的,是要玩家實際到遊戲中一段時間才能體會到的,但是在還沒有實際體會之前,看到自己花錢轉蛋取得的只是二星的角色,的確很有可能會覺得虧很大。而這個虧很大的心態,絕對不是該工作室負責人所想的「只要向玩家說明,玩家就會了解」的這麼簡單。
既然覺得這是個問題,那麼就要找出解決問題的方法。這是一間小工作室,它們也同樣犯了認為轉蛋遊戲很好做的這個常見的錯誤。而且因為工作室的規模小、人力少,因此它們也無法負擔太大量的轉蛋角色產出工作量。而且因為原本遊戲中的角色數量就已經不多,如果再將這些二星的頭目角色從付費轉蛋中抽掉的話,付費轉蛋裡剩下的角色就變得很少。經過一番討論後,銀狐給他們的建議是:
「調整所有遊戲中的角色星星數,把放到轉蛋裡的角色全部加一顆星。」
對,就是用這麼偷懶的作法。把遊戲中原本的二、三、四星的角色都加一顆星,讓它們變成三、四、五星的角色,然後原本一星的部份,再視其能力重新分為一星與二星。與其認為花時間去教育玩家,讓玩家習慣這款遊戲中的二星等於其他遊戲裡的三星,不如直接迎合玩家的習慣,讓付費轉蛋裡獲得的角色全部調整為三星以上。
這作法雖然很偷懶,不過這也是針對這間工作室的狀況所能做的最好建議。特別是這款遊戲它們已經決定即將要上市,也不可能大幅延後遊戲上市的時間來補充更多的轉蛋角色時,銀狐認為這個解決方案是當時最可行的。至於那些曾經接觸過小規模封閉測試的玩家,他們在玩到正式版的時候可能會發現這件事,這也是沒有辦法的。
作者:銀狐
相關文章
- H5遊戲開發:惡魔抽卡 (新)H5遊戲開發
- 網路視覺化:扭轉安全領域的不對等挑戰視覺化
- Steam的新挑戰者(下): 如何吸引開發者和玩家?
- 抽卡體驗設計:關於盲盒、抽卡、開箱的一切
- 無限制的抽卡遊戲,只有抽到了才會又快樂又道德遊戲
- 《好好學習》- 反思的技能
- 電子遊戲型別之間敘事模式差異總結——以動作、卡牌扭蛋和角色扮演遊戲為例遊戲型別模式
- NODSX2304B. 抽卡
- 是什麼驅動著玩家氪金與抽卡?淺談斯金納強化理論
- 實戰專案 9: 習慣記錄應用
- Leigh Alexander:開發者談易用性文字遊戲開發工具的挑戰性遊戲開發
- 好的工作習慣
- 好用的抽認卡製作工具:Studies mac版Mac
- 41. 抽卡皮膚的實際邏輯
- 聊聊抽卡這件事——從系統與使用者行為資料全面分析抽卡設計
- AI的道德挑戰AI
- java 編碼的習慣Java
- 快來參加學習.NET 挑戰賽
- 如果NBA與抽卡遊戲合二為一遊戲
- 遊戲開發商如何留住核心玩家遊戲開發
- 挑戰系統 / 進入區域挑戰怪物
- 閱讀習慣
- 採用Scrum的挑戰Scrum
- Java面臨的挑戰Java
- 信用行業的挑戰行業
- 守衛者的挑戰
- Ipsos:2014年Q1歐洲玩家遊戲習慣調研分析遊戲
- 不要把ERP專案當概念玩家的遊戲(轉)遊戲
- 高效學習習慣分享
- 大衛談學習2:習慣的力量
- “秒回”習慣碰壁的思考
- 好的程式碼習慣 todo
- 好的程式設計習慣程式設計
- UNIX 高手的 10 個習慣
- 第二屆學習影象壓縮挑戰賽
- 40. 製作勝利和抽卡皮膚
- 小公司挑戰3A遊戲製作 騰訊投資的《原子之心》玩家數超500萬遊戲
- 實現運營活動收益最大化 從瞭解玩家付費習慣開始