小公司挑戰3A遊戲製作 騰訊投資的《原子之心》玩家數超500萬
作者:Paranoia 首發“遊思考”公眾號
《Atomic Heart》(原子之心)開發商Mundfish近日宣佈這款遊戲已獲得了超過500萬的玩家。Mundfish CEO &《原子之心》遊戲總監Robert Bagratuni 表示,“自2017年以來,我們團隊一直在努力創造一個能夠提供終極遊戲體驗的專案,我們很高興看到《原子之心》在全球玩家中引起了共鳴。”
騰訊曾於2021年對Mundfish進行了投資。目前,Mundfish擁有100多名員工,計劃明年團隊人數擴充至300人,並打算在全球多個城市開辦事處,目標是達成24/7的開發週期,改進《原子之心》以及完成接下來要推出的DLC。
《原子之心》對於玩家來說,像是一道略帶有苦澀之味的甜點,它有些不足,但仍可以說是一道不錯的甜點。
一、包裝精美:始於澀澀、終於蘇式美學
那確實
一雙大手,幹嘛了?
本作大概80%以上的人都是透過雙子姐妹,或者魅魔冰箱知道的。這兩組角色的設計確實很到位,起到了很好的引流作用。但真的進遊戲後,中配帶來的熟悉感,配合國際友人的誇誇,很自然的就有了種親切感。
然後隨著觀光情節的推進,感受到了遊戲場景的美麗。再然後隨著流程推進,對於遊戲的場景、角色、怪物、故事有了足夠了解後,慢慢也會沉浸於這個世界中。
二、落後的技術去挑戰真實感會發生什麼?
遊戲越追求真實感,玩家對於遊戲細節的真實性、合理性就越高。
《原子之心》的角色、場景其實確實已經達到了3A級水準了,但是很多配套的細節跟不上;同時,一些基建的部分做不好,會導致你的很多設計失效;遊戲的設計面其實很有想法,但是囿於基建,導致玩家沒法正常體驗;
而遊戲本身對於專案管理、成本控制其實有一套,但奈何於以建茅屋的技術去挑戰蓋摩天大樓。
具體一點,基建部分做得不好的例子:
一方面,這遊戲看起來沒那麼高的配置要求其實是一些很土的,甚至是上古時代最佳化方式的再現:比如傳說中的,走哪哪塌。不出bug是因為嚴格控制碰撞區域,不允許走的地方哪怕看起來能走也不行。過了的區域,你會發現門打不開了。......等等等等,看起來挺開放的地圖,其實透過各種方式把玩家限制死了。
還有就是各種連傳統MMO實現方式都不如的東西。角色碰撞,基本沒什麼反饋。各種劇情看起來豐富的演出,都是苦力小兄弟辛苦擺的。舉個例子:1是掃地機器人純掃特效,地面上沒有任何變化;另一個例子,看電視,看了一段白屏了,然後就。。。徹底沒了。
掃地工
看電視
遊戲問題最大的其實是基礎的3C(角色、相機、控制)和互動體驗根本就沒好好做。暈3D是常態,各種引導缺失。比如關卡缺乏視覺引導,到礦坑前,不仔細想想,根本不知道這遊戲還有攀爬系統。——同樣的攀爬系統,對比N年前的神秘海域都不止差了一星半點。
基礎的UI互動也是災難。各種層級問題、引導彈出的生硬、UI互動能不能點還要去嘗試......
遊戲性在基建沒做好的情況下根本沒法保證。比如看起來有QTE的地方沒有,然後又會在奇怪的地方有了;基礎戰鬥體驗都沒法保證,重攻擊直接是眩暈玩家;更不說一些很奇怪,且沒什麼存在意義的解謎了......
為什麼說對於專案管理、成本控制其實有一套:
遊戲其實很懂把好鋼用在刀刃上,以及揚長避短:
- 比如主線的體驗優先,容易出問題的設計內容就放在了探索部分的各種內容裡,讓玩家去探索收集;;比如各種連續攀爬、跳躍容易出問題,主線這方面內容就很少;
- 遊戲雖然基建部分拉的一比,遊戲居然能如此揚長避短,保證了玩家體驗還算行;
- 遊戲大量的怪物都是機械、非人的生物,這種情況下,自然對於角色的面部表情,乃至動作都能夠揚長避短,這也是符合世界觀的設定。不然如果大量對細節要求高的敵人/角色,這成本還會上一個臺階;
- 遊戲製作組明顯只有製作線性遊戲的經驗,而居然還能較好的安排內容沒出太多大問題,沒有出現2077上線時的海量bug。不過如果玩家去多玩遊戲非線性的部分,遇到各種bug也會是家常便飯;
- 安全屋的設定也不是常規開放世界該有的設定,但遊戲也較好的融合進了世界觀,而冰箱魅魔+安全屋,也是很好的設定,給了玩家一種驚喜感和期待感;
- ......
三、優秀的內容的前提:適宜的基建載體
還是用我之前舉的例子:
這好比我預期是開一輛駕駛體驗極佳的好車去逛蘇聯風光,結果這輛車坐上去體驗不好很容易暈車,你蘇聯風景再好再吸引我,我也可能也很難很好的享受蘇聯的美景了。
對於《原子之心》來說,雖然其有很多優秀的設計在裡面,但其實因為基礎體驗不佳,導致了設計是失效的。
但其實製作組是很明確知道這種問題的:
主角會對於各種場景、玩法解謎等體驗不佳的地方口吐芬芳,算是給玩家解氣,也是製作組的一種無奈的自嘲吧。
比如吐槽解謎
對於遊戲,美術部分的優秀玩家是實打實的感受到的:
- 有蘇聯要素的宏大場景,遊戲呈現的技術突變進步和一些蘇聯時期生活社會氣息、天然美麗的自然場景等結合出來的整體氛圍,讓人是切實感受到的;
- 人物建模,也確實達到了很真實的水準,雖然各種表情細節還是差了一點,但對於不是要求極高的玩家來說基本也夠了——在有限的技術層面,表現的內容製作組能拉滿的基本都拉滿了;
- 但是真實性等涉及到技術積累的做的就很有限,不說最後生還者裡真實的脫衣服這種細節了,連很多很基礎的互動細節都沒有:比如椅子都可以坐、碰到NPC有對應反應等等。但如果不是喜歡亂逛,深入看細節的玩家來說,基本也能忽略這些問題,這些也不是遊戲需要重點投入資源的地方(還有其他重點優先解決)。
但其實遊戲本身的設計也是很有想法的,並不是說真的“開發要給美術磕頭”,而是已知技術有限的情況下,所有職能成員(程式策劃美術音樂等)共同努力協作才達到的效果:
1、遊戲的主流程,能感受到那種“人力堆疊體驗”的感受,特別是對於有過類似遊戲開發經驗(比如MMO)的人來說。就是各種表現、事件、戰鬥、解謎,最終疊加在一起都是開發者手堆起來的;
2、遊戲本身的流程設計,如果有優秀的基礎體驗,或許會有流暢的體驗迴圈:比如都是戰鬥、解謎、搜刮、安全屋的排列組合,如果一切體驗都好,每個部分都能自帶節奏的話。而不是各部分體驗都不太好,讓玩家明確感知到:我這一波主線,由一個大解謎和數個小解謎構成。小解謎要完成數次,每次的中間都會刷怪(其實就是讓玩家體驗有變化,但是很生硬),然後跑路的時候要揀很多垃圾,有安全屋可以和冰箱來點有意思的....
但是如果每個部分做好,這種刻意的節奏安排就會被沖淡,反而會串起良好的體驗。(可以對比最後生還者,其實這些東西就這些做法)。具體點就是:
1、安全屋是一個最穩定的預期,調節節奏及休息。而冰箱魅魔出現時往往也是強化來的時刻,這種休息處的安適體驗+不是穩定出現的冰箱魅魔 會大大強化玩家對於休息點的期望,希望能夠到達下一個休息處;
2、戰鬥的設計無論是武器還是天賦,其實都有豐富的技能樹設計,透過玩家自己的組合搭配,可以有很多很爽的build。但是戰鬥基礎體驗的拉胯,讓大部分玩家會直接略過這一部分的優秀設計;
3、而與之配套的各種型別戰鬥,比如潛行、遭遇戰、boss戰等,由於基建的拉胯,對於玩家體驗戰鬥而言都差距不大,唯一有差距的就是boss戰,但體驗依舊一般;
4、遊戲的關卡解謎,其實可用形式不少,但由於攀爬、地形跳躍、地形改變的海量bug,最終呈現給玩家的主流程,基本就是找東西解謎,或者小遊戲解謎——很多關卡解謎的要素完全用不上;
5、而遊戲跑路的設計裡。常規的npc逼逼、各種事件等,只要是不沾上技術實現難的全做了,各種遭遇事件也有。遊戲的拾取,也做了按住可以直接飛,不用一個個去撿(但是一個櫃子開n次還是很煩),各種收集要素也很全。但缺點在於,該有的互動提示全沒有,比如什麼能開(走進了才有圈),而一些互動物沒有各種亮點等提示,需要開技能看。但開技能又很慢...
6、而回到相對開放世界的部分,如果戰鬥體驗好,各種關卡互動物沒有bug的話。玩家對於養成的追求就會生效,在各種副本也能有不錯的體驗,也能有更豐富的探索解謎形式——但基礎都是基建要做好。
所以總結一下:
《原子之心》的基建部分存在重大硬傷。
一方面是一些吃技術的模組,這些其實屬於要招到對的人才能解決的部分,但隨著《原子之心》的出圈,可能也會相關技術大佬願意加入並解決;
一方面是對於基礎3C設計、互動、視覺引導等設計的欠缺——這些其實很吃一個設計師經驗和學習能力。越真實的專案,特別是3A級的FPS遊戲,對於關卡的設計,視覺引導等要求越高。而實際的角色、操控、鏡頭等都是大量的細節堆疊,才有良好的體驗的,比如跳躍判定,射擊輔助等等等,都是海量的潛規則輔助。但是,製作組能透過大量的玩家反饋解決一大部分問題,這些可以期待後續的更新最佳化體驗,不用急著玩。
最後,遊戲其實玩法本身是有很多亮點的,但由於駕駛的“車”不太行讓人暈車,導致這些亮點很難去感知到。
Mundfish 孤注一擲:俺就是要做3A
Mundfish 是一家遊戲開發商,由 Robert Bagratuni 於 2017 年創立。——就算從18年開始做,也至少做了5年。
如果,《原子之心》的基礎遊戲體驗做到《最後生還者》的水平,這遊戲能直接封神。
如果,《2077》的技術水平能達到《荒野大鏢客2》的水平,2077會是有史以來最成功的遊戲,至少成績會遠比GTA5強太多。
而波蘭蠢驢和R星的製作水平的鴻溝,和毛子傻魚和波蘭蠢驢的差距是類似的。
大表哥2證明了一件事,瘋狂堆料和瘋狂真實化走到了窮途末路,全球遊戲公司只有你r星敢。
而原子之心或許說明了,在有限的製作水平下,瘋狂堆內容達到大體量作品的級別,其實並不是最佳的方式。
——在適宜於自己製作水平的前提下,選擇合適的遊戲規模才是正解,這是我的看法。
如果理性一點視角來看,Mundfish不應該選擇在工作室這個階段就挑戰這樣的專案,但是:
Robert:從一開始,我們就想創造一個卓越的、獨特的遊戲,比如在遊戲的故事和結構,以及很多機制方面。我們不願看到的專案延遲主要歸因於團隊的年輕、巨大的雄心、不斷的創新和新技術的應用!我們的目標是要在未來的日子裡,讓更多的人瞭解我們的遊戲。
在開發過程中,我們做出了很多艱難的抉擇,放棄了一些想法,甚至是非常大的想法,比如多人玩法。有時候,你不得不做出這種選擇,這是很痛苦的,但又是正確的決定。當你創造新的東西時,不需要盲目追逐趨勢。在開發過程中,我們艱難地認識到,團隊的野心並不總是與現實保持一致,必須做出調整。所有的工作室可能都至少要經歷一次這樣的過程。
遭到一國極力封禁的《原子之心》,到底有什麼特別之處?
Mundfish選擇是任性的,是違背商業邏輯的,在沒有足夠的開發積累下,選擇一條直達3A級專案的道路:
技術不足、設計不足的部分,用人力去補救,用一種完全手工化的方式,去完成一個需要高技術的大型專案。且數年如一日的持續投入,還以較完全的形態呈現了這個專案——
只能說牛逼。
專案組很急,而且這麼急的情況下,居然做出來了。
這讓我想到另一個專案《逃離塔科夫》——塔科夫也是一個類3A遊戲的規模,卻像MOD製作者一樣大刀闊斧的改遊戲,就算吃雞爆火也沒有說照抄一個吃雞模式,而是繼續迭代,最終搞出了一套很好的遊戲框架,被其他廠商各種學習借鑑。
前面提到,如果《原子之心》的基礎遊戲體驗做到《最後生還者》的水平,這遊戲能直接封神。
但是沒有這種如果,如果不是Mundfish,可能21世紀都見不到這種蘇聯背景的遊戲。
而回到國內,西遊、三國等,哪怕有團隊做了,從《全戰:三國》到《臥龍 蒼天隕落》。這些團隊做出了國人想要的三國感覺了嗎?
我想未必。有一些文化差異,是很難透過學習去理解、去彌補的,更別說進一步的表達到作品裡了。
這也是為什麼我希望 諸如《黑神話:悟空》這樣的國產遊戲能夠成功。
Mundfish做到了新建的、沒能力做3A級產品的小團隊,卻孤注一擲投入數年做出了《原子之心》,這是毛子團隊的故事;
而我們也希望國內團隊,能有這樣的故事:一個個有理想的遊戲人,聚集在一起成立了一個小團隊,去挑戰3A級的產品,講述的是自己想講的故事,不僅成功做完了遊戲,還大獲成功。
——國內遊戲行業、特別是國產單機,特別需要這樣的宏大敘事。
我曾不止一次想過,像仙1、3、4,軒轅劍天之痕等等這樣的產品,如果保持同樣的故事。只是基建的部分達到一線專案水準,應該會好玩到無以復加。
但這樣的專案,不可能真的透過外面的團隊去實現,只有透過一個個類似Mundfish這種團隊去做,才有可能提前很多年實現。
腳踏實地的有諸如古劍奇譚3這樣的專案,而燭龍的古劍4也在穩定推進中;
但也需要黑神話悟空這樣大踏步的專案,像原神的出現推動了手遊行業加速一樣,推動國產單機行業的加速。
——我們需要這樣的敘事,去講一個更大的故事
來源:遊思考
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