《搗蛋鵝》《Unpacking》開發者:單機遊戲不會消亡
隨著遊戲行業的快速發展,遊戲產品的規模正變得越來越大,大型多人線上遊戲對整個行業產生了深遠影響。如今,《堡壘之夜》《命運2》和《絕地求生》等作品帶給玩家的體驗不斷變化,開發團隊還會持續在遊戲中新增新元素。
《堡壘之夜》的戰鬥通行證包含每日和每週鼓勵,鼓勵玩家每天登陸游戲,從而獲取經驗值和其他獎勵。從遊戲內廣告、頻繁的DLC、戰鬥通行證到內購道具,與以往任何時候相比,當代遊戲都會耗費玩家的更多空閒時間和精力。
與此同時,市場上的單機遊戲變得越來越少了。遊戲行業似乎正在緩慢地將那些量級較小、不打算向玩家推送新內容,也無意連續運營幾個月甚至數年的遊戲拋在身後……很多人想知道,這類“非侵入”式(non-intrusive)遊戲的未來還有希望嗎?
答案是肯定的。
《Wordle》是今年最火的休閒字謎遊戲之一,已於2月份被《紐約時報》收購。《Wordle》要求玩家每天猜測一個由5個字母組成的英文單詞,但只有6次機會。換句話說,該作沒有采用任何機制來促使玩家反覆遊玩,從而延長遊戲時間。與《Wordle》類似,還有許多其他獨立遊戲並不強制要求玩家耗費大量時間遊玩,卻仍然在競爭激烈的市場上站穩了腳跟。
Unbound Creations是《整蠱白雲》(Rain on Your Parade,暫譯)的開發商,在遊戲中,玩家扮演一團雲朵,操控雨水、雷電、龍捲風等能力對世界大搞破壞。這家工作室的創始人雅庫布·卡斯塔爾斯基(Jakub Kasztalski)表示,他從一開始就想創造出“一些多姿多彩、有趣且愚蠢的內容”。
“我製作了幾個早期原型,當時就覺得很歡樂,所以決定繼續做下去。”作為一款特立另類遊戲,《整蠱白雲》戲虐式地糅合了潛行、第一人稱射擊(FPS)等典型品類的玩法,讓人很容易聯想起老遊戲《瓦力歐製造》(WarioWare)。
《整蠱白雲》發售至今,卡斯塔爾斯基推出了兩部包含大量新內容的付費DLC。“遊戲登陸了Game Pass,是我們決定製作DLC的催化劑之一。”他解釋道,“畢竟,這款遊戲已經擁有龐大的安裝基數,所以我的首要任務從‘如何讓人們購買我們的遊戲?’,變成了‘我們如何利用現有的玩家社群?’因此,我們決定專注於製作DLC,透過它為玩家提供種類豐富、充實有趣的內容。”
與Unbound Creations相比,澳大利亞墨爾本工作室House House為《搗蛋鵝》製作DLC的初衷和方式都不太一樣。按照《搗蛋鵝》開發者傑克·斯特拉瑟(Jake Strasser)的說法,開發團隊試圖利用DLC來解決各種不同問題。“舉個例子,我們從來沒有考慮過以付費DLC的形式推出雙人模式。”斯特拉瑟說,“那隻會導致雙人模式的玩家數量減少。”
另一家澳大利亞工作室、《Unpacking》開發商Witch Beam的蒂姆·道森(Tim Dawson)指出,開發團隊沒有考慮過製作任何可下載內容,即便這能夠帶來更多收入。“我對我們為這款遊戲構建的結構感到滿意。”道森說,“我們成功地按照自己的想法推出《Unpacking》,這簡直就像個奇蹟。在整個過程中,我們沒有砍掉任何重要內容,這很棒。”
“我始終相信,遊戲應當尊重玩家的時間,儘管有很多方法可以讓遊戲不尊重玩家的時間。《Unpacking》對自己的價值主張非常誠實——遊戲就在這兒,買下來就可以玩了。”
道森的同事、《搗蛋鵝》聯合創作者雷恩·布蕾爾(Wren Brier)說,她“非常強烈”地認為,單機遊戲和多人遊戲應當共存。“我喜歡玩單機遊戲,因為我知道遊戲流程有始有終……我希望《Unpacking》的成功能夠讓更多同行看到,單機遊戲也能吸引玩家。”
布蕾爾補充稱:“對我們來說,新增內容的壓力很大,因為總是有玩家希望我們新增更多內容。如果我們順應需求,或許還能賺更多錢。但我始終認為,《Unpacking》是一款完整的遊戲,不需要更多內容了。”
在基於內購的服務型遊戲大行其道的當下,《Wordle》的成功令《搗蛋鵝》的兩位主創感到振奮。“《Wordle》真的很有趣,因為你每天只玩一次就夠了,(遊戲內)沒有任何追加付費內容。”道森說。
布蕾爾提到,她“並不認為某款遊戲吸引玩家反覆遊玩有什麼問題”,但令她感到擔憂的是,“由於主流平臺和大型公司都在使用這種模式,其他型別的遊戲似乎正在被擠出市場”。
卡斯塔爾斯基也有同感。“在我童年時,網際網路還沒有出現,內購和遊戲內廣告就像白日夢,所以我對它們有偏見……我喜歡花錢購買遊戲,然後獲得完整體驗。我不想一點一點地購買遊戲,也不希望遊玩時的體驗被廣告或時間牆干擾。”他說,“話雖如此,我知道免費遊戲的發展是大勢所趨。與付費遊戲相比,那些F2P遊戲的盈利水平簡直瘋狂。我並不認為付費遊戲會消失,但我確實擔心隨著時間推移,這個市場可能會變得越來越小。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XowLitD4hLLQXZ20EpMY5w
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... developers-weigh-in
《堡壘之夜》的戰鬥通行證包含每日和每週鼓勵,鼓勵玩家每天登陸游戲,從而獲取經驗值和其他獎勵。從遊戲內廣告、頻繁的DLC、戰鬥通行證到內購道具,與以往任何時候相比,當代遊戲都會耗費玩家的更多空閒時間和精力。
與此同時,市場上的單機遊戲變得越來越少了。遊戲行業似乎正在緩慢地將那些量級較小、不打算向玩家推送新內容,也無意連續運營幾個月甚至數年的遊戲拋在身後……很多人想知道,這類“非侵入”式(non-intrusive)遊戲的未來還有希望嗎?
答案是肯定的。
《Wordle》是今年最火的休閒字謎遊戲之一,已於2月份被《紐約時報》收購。《Wordle》要求玩家每天猜測一個由5個字母組成的英文單詞,但只有6次機會。換句話說,該作沒有采用任何機制來促使玩家反覆遊玩,從而延長遊戲時間。與《Wordle》類似,還有許多其他獨立遊戲並不強制要求玩家耗費大量時間遊玩,卻仍然在競爭激烈的市場上站穩了腳跟。
Unbound Creations是《整蠱白雲》(Rain on Your Parade,暫譯)的開發商,在遊戲中,玩家扮演一團雲朵,操控雨水、雷電、龍捲風等能力對世界大搞破壞。這家工作室的創始人雅庫布·卡斯塔爾斯基(Jakub Kasztalski)表示,他從一開始就想創造出“一些多姿多彩、有趣且愚蠢的內容”。
“我製作了幾個早期原型,當時就覺得很歡樂,所以決定繼續做下去。”作為一款特立另類遊戲,《整蠱白雲》戲虐式地糅合了潛行、第一人稱射擊(FPS)等典型品類的玩法,讓人很容易聯想起老遊戲《瓦力歐製造》(WarioWare)。
《整蠱白雲》發售至今,卡斯塔爾斯基推出了兩部包含大量新內容的付費DLC。“遊戲登陸了Game Pass,是我們決定製作DLC的催化劑之一。”他解釋道,“畢竟,這款遊戲已經擁有龐大的安裝基數,所以我的首要任務從‘如何讓人們購買我們的遊戲?’,變成了‘我們如何利用現有的玩家社群?’因此,我們決定專注於製作DLC,透過它為玩家提供種類豐富、充實有趣的內容。”
與Unbound Creations相比,澳大利亞墨爾本工作室House House為《搗蛋鵝》製作DLC的初衷和方式都不太一樣。按照《搗蛋鵝》開發者傑克·斯特拉瑟(Jake Strasser)的說法,開發團隊試圖利用DLC來解決各種不同問題。“舉個例子,我們從來沒有考慮過以付費DLC的形式推出雙人模式。”斯特拉瑟說,“那隻會導致雙人模式的玩家數量減少。”
另一家澳大利亞工作室、《Unpacking》開發商Witch Beam的蒂姆·道森(Tim Dawson)指出,開發團隊沒有考慮過製作任何可下載內容,即便這能夠帶來更多收入。“我對我們為這款遊戲構建的結構感到滿意。”道森說,“我們成功地按照自己的想法推出《Unpacking》,這簡直就像個奇蹟。在整個過程中,我們沒有砍掉任何重要內容,這很棒。”
“我始終相信,遊戲應當尊重玩家的時間,儘管有很多方法可以讓遊戲不尊重玩家的時間。《Unpacking》對自己的價值主張非常誠實——遊戲就在這兒,買下來就可以玩了。”
道森的同事、《搗蛋鵝》聯合創作者雷恩·布蕾爾(Wren Brier)說,她“非常強烈”地認為,單機遊戲和多人遊戲應當共存。“我喜歡玩單機遊戲,因為我知道遊戲流程有始有終……我希望《Unpacking》的成功能夠讓更多同行看到,單機遊戲也能吸引玩家。”
布蕾爾補充稱:“對我們來說,新增內容的壓力很大,因為總是有玩家希望我們新增更多內容。如果我們順應需求,或許還能賺更多錢。但我始終認為,《Unpacking》是一款完整的遊戲,不需要更多內容了。”
在基於內購的服務型遊戲大行其道的當下,《Wordle》的成功令《搗蛋鵝》的兩位主創感到振奮。“《Wordle》真的很有趣,因為你每天只玩一次就夠了,(遊戲內)沒有任何追加付費內容。”道森說。
布蕾爾提到,她“並不認為某款遊戲吸引玩家反覆遊玩有什麼問題”,但令她感到擔憂的是,“由於主流平臺和大型公司都在使用這種模式,其他型別的遊戲似乎正在被擠出市場”。
卡斯塔爾斯基也有同感。“在我童年時,網際網路還沒有出現,內購和遊戲內廣告就像白日夢,所以我對它們有偏見……我喜歡花錢購買遊戲,然後獲得完整體驗。我不想一點一點地購買遊戲,也不希望遊玩時的體驗被廣告或時間牆干擾。”他說,“話雖如此,我知道免費遊戲的發展是大勢所趨。與付費遊戲相比,那些F2P遊戲的盈利水平簡直瘋狂。我並不認為付費遊戲會消失,但我確實擔心隨著時間推移,這個市場可能會變得越來越小。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XowLitD4hLLQXZ20EpMY5w
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... developers-weigh-in
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