作為獨立遊戲開發者,有些事如果不瞭解,恐怕會死得很早

遊資網發表於2020-01-15
之前曾寫過一篇《如果你想在steam上架獨立遊戲來賺錢,請務必做好死的覺悟》,後來想法發生了轉變,就把那篇文章從知乎上刪除了,我想我當時還是太武斷、太糊塗了,有一些很重要的問題沒有鬧明白。

做遊戲和畫畫、寫書等創作的性質一樣,有的人搞創作主要是養愛好,有的人主要是為了賺錢,愛好跟賺錢不分貴賤,大部分時候並不對等,因為“愛好”主要面向的是自己的需求,“賺錢”主要面向的是客戶的需求,那些能將愛好發展成賺錢養活自己的技能的人,絕對是最有能力,也最幸運的人群。

但不是誰都能夠成為這樣的人,財富從來都只掌握在少數人的手裡,多數人沒有這個能力和機遇。

如果你只是把做遊戲當成愛好,通過它,讓自己提升能力的同時,跟那些與你有共鳴、能夠幫助到你的人產生聯結,那自然是一件很不錯的事情。

但如果你是想通過做獨立遊戲來賺錢,你首先得知道,做獨立遊戲是最不賺錢的差事,還不如在外面上班,雖然消磨意志,但至少每個月都能穩定地拿到工資。

也許你跟我一樣,一開始並沒有打算讓遊戲給自己賺多少錢,但做的時間久了,投入的精力多了,自然而然就希望能將做遊戲的成本收回來,殊不知,如果遊戲作品沒有遵循商業規則,沒有做宣傳的渠道,就連收回成本都是不可能的事情。

在這種情況下,你為做遊戲所付出的這些成本,通通都只能算作是前期學費,為你以後的道路打下基礎,這一學習的過程自然是漫長而艱辛的。如果你能夠一直堅持,以此不斷提升、激發你創作的能力,那麼之前所犧牲的一切都會成為你前進的基石,也不算白白付出。

2019年,steam共發售8326款遊戲,比18年多了92款,平均算下來,每天差不多有23款左右的遊戲上架。

作為獨立遊戲開發者,有些事如果不瞭解,恐怕會死得很早
平均使用者評分為73%,庫存總數為1.911億,平均定價為9.97美元(70元左右)。

目前steam商店內的遊戲總數已經超過3萬(還不包括各種DLC和視訊類應用),今年必然會突破4萬,你已經做好跟其他3萬多款遊戲競爭的準備了嗎?

在這個已經飽和的市場裡,你的確能看到有人靠獨立遊戲獲得不小的收益,但那只是冰山上的一小部分,百分之八九十都沉沒在了冰山下,無人問津。即使是冰山上的,你也不能忽略遊戲作品本身的出類拔萃、開發者製作遊戲付出的努力、開發者或發行商背後建立起來的豐厚資源(這一點最為重要),以及為宣傳遊戲所做的一切。

都知道,現在做遊戲的門檻變低了,甚至不誇張地說,什麼樣的人都可以做遊戲,不管TA會不會程式設計、美術、策劃、音樂,哪怕什麼都不會,東拼西湊都能做個遊戲出來,反正需要的素材在網上都可以找到,有了網際網路,全世界的資源任你呼叫。

所以,很多剛進入遊戲圈沒多久的人,都會把做遊戲想成特別容易的事情,可能以為蒸汽商店是能用來賺外快的(請注意,得交100美元才能在steam上買一個商店ID,而且是單款遊戲100美元,不管是免費還是收費。),殊不知這筆外快是最不好賺的。

且不說那些粗製濫造的遊戲自然沒有銷量,就算你用心做了,只要沒有噱頭,沒有新穎的點,沒有足夠廣泛的宣傳,那也不會有什麼銷量。

因為你的遊戲作品不僅沒有知名度,而且也提不起多數玩家的興趣,產生的流量近乎為0,下載量自然也為0。

儘可能客觀地分析一下自己的作品有什麼優勢、劣勢,需要改進的地方,不要因為是自己做的就自我感覺過於良好,最好能聽聽旁觀者的建議。

好好問問自己,

你的遊戲有足夠吸引人的噱頭嗎?

遊戲的玩法足夠新穎,或者劇情足夠豐滿有意義,代入感強嗎?

遊戲的完成度高嗎?

能夠做到足夠廣泛的宣傳嗎?

如果都沒有,請你還是先磨練磨練自己做遊戲的功力,點滿了技能樹,再來考慮賺錢的事情吧,要是隨便一個小白做個遊戲扔到蒸汽商店裡就能賺錢,那市場的要求未免太低了,哪裡有這麼好的事情?當玩家是傻子嗎?何況很多用心做的遊戲都不見得能賺錢。

之前在論壇和貼吧裡看到過類似於“入不了眼、沒銷量的都是垃圾”的言論,讓我糟心了一段時間,也由此想到了很多,最近有了一些感悟,所以大概從玩家的角度來講一下這個問題。

可能很多玩家跟我一樣,選擇遊戲的途徑,基本上是通過網站上的評論或朋友的推薦,偶爾在展示頁上隨便看看,在面對眾多聞所未聞的陌生遊戲時,自然會優先選擇標題最吸引我,以及UI製作精良的作品,如果截圖不算太差,描述的文字足夠精練且能恰當地表述出大致的內容,那對於我來說,就是值得一玩的遊戲,不玩的話,心裡還會發癢,一直記掛著。反之,如果標題跟其他內容都很一般,或者不對味,則完全不會有想下載下來玩的衝動。

內容決定了作品的價值,但給別人的第一印象則決定了它能否被看見。

你得明白,如今快餐化嚴重的市場裡,遊戲的內容有沒有噱頭,著實比遊戲本身的質量和真正想傳達的中心思想還要重要,如同選美一樣,如果你的作品缺乏能第一眼抓取到眼球的特色,哪怕你做得再認真,都會在一開始就淹沒在其他平庸的遊戲作品裡,連被別人看到,展現自身價值的機會都沒有。



“為什麼我認真做了遊戲,卻沒什麼人玩呢?”

“我看得出來你用心做了,但是……”

“但是什麼?”

“你這遊戲,不管是標題,還是內容,都沒展現出任何吸引別人的地方,跟我隨隨便便就能看到的那一堆垃圾遊戲沒什麼區別。”

“……如果氪金手遊、頁遊算是垃圾遊戲的話,我覺得垃圾遊戲都比我的遊戲賺錢得多。”



知道嗎?現實就是這麼殘酷,沒有人有義務關心你為了做遊戲付出了什麼,你也沒你自己想的那麼厲害,在這條道上,你還有很長的路要走。

空有理想是不能換錢的,好比你看到一個小孩(客戶)手裡有一塊金子(錢),想把他的金子騙到手,在不偷不搶的情況下,你就得問那小孩,想要什麼來換金子,小孩想要糖果(客戶需求),就拿糖果跟他換,而不是拿對方不感興趣的東西給他,那樣的話,你恐怕什麼都換不到。

以前在B站看過一個“屁股模擬器(好像是叫這個)”的遊戲實況,玩家操縱一個看上去很髒的屁股,攻擊模式是對著喪屍噴shi,畫面簡直不要太美,那會兒我還覺得這遊戲很低俗,後來才反應過來,只要遊戲體驗足夠好,讓玩家玩得爽就夠了,哪還管什麼低不低俗?那只是我的主觀看法而已,況且商業沒有好壞對錯,只看符不符合人性,能不能產生收益。

理想也是有價值區分的,普通的、層次不夠高的理想在商業面前,根本毫無價值可言。

爆款的遊戲為什麼會火?因為在內容(玩法、劇情)上有創新,獨闢蹊徑,很大程度上打破了人們對於某種型別的遊戲的一貫認知,改變了人們傳統的思路,自然而然成為了難以替代的經典的里程碑(國產的《太吾繪卷》、《中國式家長》、《潛伏之赤途》等,國外的《茶杯頭》、《星露穀物語》等具有劃時代意味的,頗有特色且獨具一格的高質量遊戲,沒有理由不出名)。

所以,我的建議是,如果你剛進入遊戲圈沒多久,還沒有建立起任何資源,一開始還是把做遊戲當成愛好比較好,確定自己最想做的遊戲型別後,多找一些同型別的優秀遊戲來玩,學習別人的製作思路,也可以多看一些書籍和影視劇,在頭腦中積累用來創作的資源,在玩法或者劇情上不吝嗇下功夫。那樣一來,你的作品質量絕對不會太差,總能有玩家被你的作品吸引,成為你的關注者。

等你有了一定數量的關注者後,可以先做一個遊戲demo釋出在網上,看看玩家的反饋,如果反饋不錯,而且還有靠譜的開發商聯絡你,看中了你的作品,那你就可以大致考慮做完遊戲後上架到steam的問題了。



都說身為作者的人是孤僻、自大、不喜歡跟別人合作的,這一點的確沒錯,搞創作本身就是一件非常孤獨的事情,最需要的就是沉穩和毅力。

但一個開發者要是自滿自足到不在製作上認真下功夫,不思進取,不懂得吸收對自己有價值的資訊,還幻想著做出革命性的作品來,最好每個人都能樂呵呵地去下載他三天打魚兩天曬網做出來的半成品,在我看來,這個人真的就只能做個酒囊飯袋了。

人活在群體中,總得學習適應環境的能力,不是嗎?

如果大多數開發者在做遊戲之前,能夠了解一下自己的遊戲,想一下自己為什麼要做,做的究竟是什麼,想要表達什麼,願意花時間看看同型別的遊戲是什麼樣的一個現狀,在製作的時候認真投入,我相信整個遊戲市場的作品質量一定會得到大幅度的提升,垃圾遊戲也會少很多。

沒有什麼事情是容易做的,沒有任何修煉是不痛苦的,如果承受得住,就堅持下去,承受不了,那就退出放棄,不要有過多怨言。

作者:果三叔
知乎專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/p/101955317

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