Playdew:在巴基斯坦開發獨立遊戲
Playdew談到了他們開發當中的益智冒險遊戲《Lost Twins 2》背後的機制,遊戲中使用的技術,以及一家小公司在巴基斯坦面臨的困難。
介紹
嗨,我們是Playdew團隊。我們是一家位於巴基斯坦的小型獨立工作室。我們一開始是一家遊戲服務提供商(2010б),多年來一直為各種客戶提供遊戲美術、QA和遊戲開發服務。當我們樣做的同時,公司也在不斷髮展壯大,一些人想要開發自己的遊戲,多年來,只要我們有時間,我們就會做幾款小遊戲作為實驗。
我想我們第一個成功的作品是《Run Sheeda Run》,這是一款基於當地文化表現的無盡奔跑遊戲。它深受人們的喜愛,但我們仍然不確定是否要正式開始製作自己的遊戲。我們當然想製作自己的遊戲,但就全職開發而言,這仍然是一個重大的決定。我們只是想創造出優秀的遊戲並將其呈現給公眾。所以,就有幾個人在做這件事並測試市場反饋。
2019年,我們的遊戲《Explottens》被Apple Arcade選中,這增加了我們對團隊的信心。Playdew於2021年正式成立,當時我們最終決定團隊有能力製作好遊戲,應該與服務公司分開來運營。
Playdew目前的團隊不足10人。我們將團隊整合在一起,組建了一個擁有開發者、美術、QA和營銷人員的工作室,這樣他們就可以獨立運營。
《Lost Twins 2》
首先是我們現有的遊戲《Lost Twins》,我們得到的反饋都是積極的,我們覺得應該推出續作。我們想要再次復活這款遊戲,因為現在我們的能力和技術都更強了。因此,我們決定保持與之前相同的基本機制,並新增一些街機風格的平臺——定時跳躍和互動,這在之前的版本中是不存在的。對於謎題,我們增加了環境中每個圖塊的遊戲區域。雖然整個關卡是一個大謎題,但單個區域設定了小謎題,這為遊戲玩法增添了樂趣。
我們在遊戲中引入了新的謎題元素,《Lost Twins 2》通過增加故事情節、更好的畫面表現和新的謎題讓遊戲更上一層樓。在《Lost Twins 2》中,我們嘗試著保持一款益智遊戲的簡單休閒特質,並在環境互動中加入一些變化,讓使用者能夠解決謎題並探索這些神祕的土地。除了解決謎題,遊戲還提供了更多的任務,玩家可以在一個非常平靜和放鬆的環境中探索和享受周圍的環境。
每個關卡的設計都經過團隊的大量思考和創意設計。隨著遊戲的進一步發展,關卡的難度也會越來越高,其間也會出現一些較為簡單的關卡,這樣玩家就不會被所有的謎題搞得不知所措。我們將遊戲劃分成不同的區域,並決定在特定區域中保留哪些謎題元素。我們至少在2-3個關卡中引入了一個謎題元素,這樣玩家就能適應特定的元素或機制。然後,我們將轉向另一個謎題元素。在之後區域中,我們混合多種元素,製作出複雜的關卡。
對於每個關卡,我們都會從腦海中一個故事開始——應該實現什麼,哪個謎題適合環境,在特定關卡中學習新謎題元素的容易程度,以及整體外觀。在此之後,我們創造了環境和能夠服務於此目的的謎題。我們測試了這些關卡,並對其進行了調整,以維持一個公平的難度水平,放棄了一些非常複雜的困難關卡,而不是讓玩家因挑戰受挫而沮喪。
每個關卡都被劃分成2x2、2x3或3x3的網格,每個貼圖都是整個環境的一部分。玩家可以縮小檢視整個網格,也可以放大檢視網格中的特定部分。在縮小的檢視中,玩家可以來回滑動網格中的磚塊,直到其中兩個磚塊合在一起。當這一邊的所有長度與另一邊完全匹配時,兩邊就連線起來了。當兩個部分連線在一起時,玩家可以放大並與這些部分中的物件進行互動,並在這些環境中解決小的謎題。當連線在一起時,玩家和物體可以穿過牆壁上的門或洞,除非這條路徑被阻擋,這意味著他們可能需要尋找其他途徑到達這些地方。如果碎片不能恰當地組合在一起,就會出現一個力場阻止玩家/物體通過。
這款遊戲基於一對雙胞胎的故事,他們在家玩的時候被神奇地吸進了一個未知的世界。他們必須合作解決謎題,並在充滿活力和神祕的環境中找到自己的方法。隨著關卡的開始,這兩個孿生兄弟可能會出現在不同的地方,在關卡的某些部分,路徑會被阻塞,只有其中一個可以互動,所以玩家必須相應地在角色之間切換,並將他們聚集在一起。但這並不是唯一的部分,這對雙胞胎必須和鳳凰鳥一起在出口處才能完成一個關卡。
我們所面臨的最大挑戰便是創造一種既適合放大檢視又不讓畫面顯得笨拙的美術風格,即在保持我們想要的遊戲氛圍的同時製造出混亂的遊戲玩法。就設計而言,我們不僅要確保謎題本身要好,而且要確保它們與特定區域的整體主題和美術風格相匹配,這樣它們才能相互配合,相互強化,不會顯得格格不入。此外,從開發角度來看,我們必須做大量研究以實現我們想要的外觀,同時還要考慮遊戲在不同機器上的效能,特別是在低規格的情況下。
我們的目標並沒有那麼複雜。我們希望能夠將自己喜歡的遊戲迴歸且帶給更多使用者,並最終成長為一家能夠致力於更大專案並激勵更多人去創造遊戲的工作室。我們試圖為使用者創造一種詩意的、放鬆的、視覺上令人驚歎的體驗。這款遊戲具有挑戰性,但卻不會讓玩家急於尋找解決方案。解決謎題沒有時間限制,不涉及死亡。一切都是視覺化的,你可以坐下來放鬆,看看周圍的環境,慢悠悠地解決謎題。總的來說,我們希望為玩家創造一種放鬆和平靜的體驗。每一幀都是精心製作的:特定的照明技術,周到的構圖,以及對細節的極大關注,這意味著玩家在玩《Lost Twins 2》的每一刻都將是一場視覺盛宴。原創音樂是大氣的,舒緩的,與主題藝術相得益彰。
遊戲背後的技術
所有的藝術都是通過數字技術完成的,我們一開始就為角色和環境開發了氛圍圖(mood boards)和美術概念。我們在團隊中進行了討論,並選擇了我們認為最能夠代表遊戲整體氛圍和感覺的內容。人物是手繪的,所有的動畫都是在Spine 2D中完成的。我們花了很多時間來完善和改進它們,以帶來一種很酷的動畫感覺。鳳凰鳥花了很多時間來迭代。我們最初的藝術設計是一隻長相滑稽的麻雀,從那裡開始,它經過了很長一段時間才看起來像一隻鳳凰,甚至是一隻真正的鳳凰。我們嘗試了不同的顏色和動畫,直到找到了我們喜歡的。
對於環境,我們在Substance 3D Painter中混合使用了手繪和程式紋理,以獲得良好的手繪感。然而,讓這些環境看起來更棒的祕訣是規劃關卡的佈局,新增植物和石頭等小裝飾,並帶有少量,讓它看起來更生動。天空都是手繪的,還有一些棘手的物品。這是多種著色技術的混合,我們在3D物件上使用卡通陰影,將其與2D角色混合。
為了節省重複任務的時間,我們的開發者使用了預製模組,如選單系統、聲音系統等。我們選擇Unity作為遊戲引擎主要是因為它更容易上手。大多數遊戲開發者在開始職業生涯之前就已經使用過Unity,因此熟練獲取Unity資源會節省很多時間。其次,它是多平臺的,所以我們可以將遊戲帶到不同的平臺上。除此意外,它也有了線上支援論壇和教程,我們將能培訓新的資源技能或尋求幫助。
業務挑戰
很長一段時間以來,沒有人真正想過在巴基斯坦開發遊戲。更多是在玩遊戲,青少年參加各種電競比賽,甚至獲獎。巴基斯坦在很長一段時間內都是遊戲消費者。只有在智慧手機和手機遊戲出現後,也就是2010年左右,我們才看到一些遊戲開發工作室,它們是第一批將遊戲開發視為有商業投資價值的公司。
對於Playdew來說,這是第一次與商業方面打交道。作為一個市場上的新品牌,我們面臨著來自潛在合作伙伴的很多挑戰和質疑。我們的大部分預算仍然集中在開發上,幾乎沒有多少錢用於宣發。我們當然想要創造更大型的遊戲,但就目前的遊戲來看,由於預算限制,其範圍也受到了限制。提供足夠的功能來維持玩家的興趣和擁有足夠的預算來開發遊戲之間總是存在著矛盾。我們一直侷限於社交媒體或其他有機渠道去吸引人們對我們遊戲的關注。
我們面臨的主要挑戰一直是成本。美國或歐洲都有舉辦大型遊戲活動,即使我們考慮參加,門票也要花費數百至數千美元,這還不包括旅行和住宿費用。獲得開發資金也很困難,因為機會非常有限。在國外,許多開發者都可以獲得當地的資助或天使投資,但這並不適用於我們,我們也不能選擇眾籌。在許多活動中,我們發現自己是唯一來自巴基斯坦的遊戲開發商,這是一種很棒的感覺,但也是一種悲傷,因為我們希望看到我們地區的更多代表。
本文略有刪減
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/87gjvAFXFvUJbnxMluC0jw
原譯文https://80.lv/articles/playdew-creating-indie-games-in-pakistan/
介紹
嗨,我們是Playdew團隊。我們是一家位於巴基斯坦的小型獨立工作室。我們一開始是一家遊戲服務提供商(2010б),多年來一直為各種客戶提供遊戲美術、QA和遊戲開發服務。當我們樣做的同時,公司也在不斷髮展壯大,一些人想要開發自己的遊戲,多年來,只要我們有時間,我們就會做幾款小遊戲作為實驗。
我想我們第一個成功的作品是《Run Sheeda Run》,這是一款基於當地文化表現的無盡奔跑遊戲。它深受人們的喜愛,但我們仍然不確定是否要正式開始製作自己的遊戲。我們當然想製作自己的遊戲,但就全職開發而言,這仍然是一個重大的決定。我們只是想創造出優秀的遊戲並將其呈現給公眾。所以,就有幾個人在做這件事並測試市場反饋。
2019年,我們的遊戲《Explottens》被Apple Arcade選中,這增加了我們對團隊的信心。Playdew於2021年正式成立,當時我們最終決定團隊有能力製作好遊戲,應該與服務公司分開來運營。
Playdew目前的團隊不足10人。我們將團隊整合在一起,組建了一個擁有開發者、美術、QA和營銷人員的工作室,這樣他們就可以獨立運營。
《Lost Twins 2》
首先是我們現有的遊戲《Lost Twins》,我們得到的反饋都是積極的,我們覺得應該推出續作。我們想要再次復活這款遊戲,因為現在我們的能力和技術都更強了。因此,我們決定保持與之前相同的基本機制,並新增一些街機風格的平臺——定時跳躍和互動,這在之前的版本中是不存在的。對於謎題,我們增加了環境中每個圖塊的遊戲區域。雖然整個關卡是一個大謎題,但單個區域設定了小謎題,這為遊戲玩法增添了樂趣。
我們在遊戲中引入了新的謎題元素,《Lost Twins 2》通過增加故事情節、更好的畫面表現和新的謎題讓遊戲更上一層樓。在《Lost Twins 2》中,我們嘗試著保持一款益智遊戲的簡單休閒特質,並在環境互動中加入一些變化,讓使用者能夠解決謎題並探索這些神祕的土地。除了解決謎題,遊戲還提供了更多的任務,玩家可以在一個非常平靜和放鬆的環境中探索和享受周圍的環境。
每個關卡的設計都經過團隊的大量思考和創意設計。隨著遊戲的進一步發展,關卡的難度也會越來越高,其間也會出現一些較為簡單的關卡,這樣玩家就不會被所有的謎題搞得不知所措。我們將遊戲劃分成不同的區域,並決定在特定區域中保留哪些謎題元素。我們至少在2-3個關卡中引入了一個謎題元素,這樣玩家就能適應特定的元素或機制。然後,我們將轉向另一個謎題元素。在之後區域中,我們混合多種元素,製作出複雜的關卡。
對於每個關卡,我們都會從腦海中一個故事開始——應該實現什麼,哪個謎題適合環境,在特定關卡中學習新謎題元素的容易程度,以及整體外觀。在此之後,我們創造了環境和能夠服務於此目的的謎題。我們測試了這些關卡,並對其進行了調整,以維持一個公平的難度水平,放棄了一些非常複雜的困難關卡,而不是讓玩家因挑戰受挫而沮喪。
每個關卡都被劃分成2x2、2x3或3x3的網格,每個貼圖都是整個環境的一部分。玩家可以縮小檢視整個網格,也可以放大檢視網格中的特定部分。在縮小的檢視中,玩家可以來回滑動網格中的磚塊,直到其中兩個磚塊合在一起。當這一邊的所有長度與另一邊完全匹配時,兩邊就連線起來了。當兩個部分連線在一起時,玩家可以放大並與這些部分中的物件進行互動,並在這些環境中解決小的謎題。當連線在一起時,玩家和物體可以穿過牆壁上的門或洞,除非這條路徑被阻擋,這意味著他們可能需要尋找其他途徑到達這些地方。如果碎片不能恰當地組合在一起,就會出現一個力場阻止玩家/物體通過。
這款遊戲基於一對雙胞胎的故事,他們在家玩的時候被神奇地吸進了一個未知的世界。他們必須合作解決謎題,並在充滿活力和神祕的環境中找到自己的方法。隨著關卡的開始,這兩個孿生兄弟可能會出現在不同的地方,在關卡的某些部分,路徑會被阻塞,只有其中一個可以互動,所以玩家必須相應地在角色之間切換,並將他們聚集在一起。但這並不是唯一的部分,這對雙胞胎必須和鳳凰鳥一起在出口處才能完成一個關卡。
我們所面臨的最大挑戰便是創造一種既適合放大檢視又不讓畫面顯得笨拙的美術風格,即在保持我們想要的遊戲氛圍的同時製造出混亂的遊戲玩法。就設計而言,我們不僅要確保謎題本身要好,而且要確保它們與特定區域的整體主題和美術風格相匹配,這樣它們才能相互配合,相互強化,不會顯得格格不入。此外,從開發角度來看,我們必須做大量研究以實現我們想要的外觀,同時還要考慮遊戲在不同機器上的效能,特別是在低規格的情況下。
我們的目標並沒有那麼複雜。我們希望能夠將自己喜歡的遊戲迴歸且帶給更多使用者,並最終成長為一家能夠致力於更大專案並激勵更多人去創造遊戲的工作室。我們試圖為使用者創造一種詩意的、放鬆的、視覺上令人驚歎的體驗。這款遊戲具有挑戰性,但卻不會讓玩家急於尋找解決方案。解決謎題沒有時間限制,不涉及死亡。一切都是視覺化的,你可以坐下來放鬆,看看周圍的環境,慢悠悠地解決謎題。總的來說,我們希望為玩家創造一種放鬆和平靜的體驗。每一幀都是精心製作的:特定的照明技術,周到的構圖,以及對細節的極大關注,這意味著玩家在玩《Lost Twins 2》的每一刻都將是一場視覺盛宴。原創音樂是大氣的,舒緩的,與主題藝術相得益彰。
遊戲背後的技術
所有的藝術都是通過數字技術完成的,我們一開始就為角色和環境開發了氛圍圖(mood boards)和美術概念。我們在團隊中進行了討論,並選擇了我們認為最能夠代表遊戲整體氛圍和感覺的內容。人物是手繪的,所有的動畫都是在Spine 2D中完成的。我們花了很多時間來完善和改進它們,以帶來一種很酷的動畫感覺。鳳凰鳥花了很多時間來迭代。我們最初的藝術設計是一隻長相滑稽的麻雀,從那裡開始,它經過了很長一段時間才看起來像一隻鳳凰,甚至是一隻真正的鳳凰。我們嘗試了不同的顏色和動畫,直到找到了我們喜歡的。
對於環境,我們在Substance 3D Painter中混合使用了手繪和程式紋理,以獲得良好的手繪感。然而,讓這些環境看起來更棒的祕訣是規劃關卡的佈局,新增植物和石頭等小裝飾,並帶有少量,讓它看起來更生動。天空都是手繪的,還有一些棘手的物品。這是多種著色技術的混合,我們在3D物件上使用卡通陰影,將其與2D角色混合。
為了節省重複任務的時間,我們的開發者使用了預製模組,如選單系統、聲音系統等。我們選擇Unity作為遊戲引擎主要是因為它更容易上手。大多數遊戲開發者在開始職業生涯之前就已經使用過Unity,因此熟練獲取Unity資源會節省很多時間。其次,它是多平臺的,所以我們可以將遊戲帶到不同的平臺上。除此意外,它也有了線上支援論壇和教程,我們將能培訓新的資源技能或尋求幫助。
業務挑戰
很長一段時間以來,沒有人真正想過在巴基斯坦開發遊戲。更多是在玩遊戲,青少年參加各種電競比賽,甚至獲獎。巴基斯坦在很長一段時間內都是遊戲消費者。只有在智慧手機和手機遊戲出現後,也就是2010年左右,我們才看到一些遊戲開發工作室,它們是第一批將遊戲開發視為有商業投資價值的公司。
對於Playdew來說,這是第一次與商業方面打交道。作為一個市場上的新品牌,我們面臨著來自潛在合作伙伴的很多挑戰和質疑。我們的大部分預算仍然集中在開發上,幾乎沒有多少錢用於宣發。我們當然想要創造更大型的遊戲,但就目前的遊戲來看,由於預算限制,其範圍也受到了限制。提供足夠的功能來維持玩家的興趣和擁有足夠的預算來開發遊戲之間總是存在著矛盾。我們一直侷限於社交媒體或其他有機渠道去吸引人們對我們遊戲的關注。
我們面臨的主要挑戰一直是成本。美國或歐洲都有舉辦大型遊戲活動,即使我們考慮參加,門票也要花費數百至數千美元,這還不包括旅行和住宿費用。獲得開發資金也很困難,因為機會非常有限。在國外,許多開發者都可以獲得當地的資助或天使投資,但這並不適用於我們,我們也不能選擇眾籌。在許多活動中,我們發現自己是唯一來自巴基斯坦的遊戲開發商,這是一種很棒的感覺,但也是一種悲傷,因為我們希望看到我們地區的更多代表。
本文略有刪減
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/87gjvAFXFvUJbnxMluC0jw
原譯文https://80.lv/articles/playdew-creating-indie-games-in-pakistan/
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