面對來自ATT、通貨膨脹、激烈競爭和其他不利因素的挑戰,超過2/3的遊戲開發者表示,在過去12個月裡他們不得不對業務做出重大調整,包括裁員和削減預算。
開發者將部分開發和/或發行外包以支援他們的業務,只有不到1/4的開發者將所有操作都保留在內部。
調查顯示,83%的發行遊戲在3年內夭折,43%的遊戲在發行前就夭折了。這導致1/3的受訪者為他們的下一款遊戲做出了更安全的選擇;1/4的人在他們的下一個專案中做出了更冒險的決定。在接受調查的受訪者中有25%表示,遊戲開發的結束會讓他們感到創造性的不滿足或失去動力。
大多數在應用商店釋出的遊戲在3年內就會消亡,只有5%的遊戲生存超過7年。大多數接受調查的開發者承認,他們更喜歡開發新遊戲,而不是已經發行的遊戲。
雖然62%的開發商在他們最賺錢的手機遊戲中使用LiveOps,但38%的開發商不會定期釋出新內容或更新,不到一半的開發商每月都會發布更新。這表明他們沒有最大限度地提高使用者粘性和盈利機會。
超過1/3的開發者認為專注於新遊戲能夠提高手機遊戲的整體成功率;30%的開發者認為專注於傳統遊戲能夠帶來更大的成功。
其他發現
32%的工作室在過去12個月進行了裁員。
40%的工作室在過去12個月外包了開發任務。
76%的新發行遊戲在第一年就達到了收益峰值。
43%的遊戲在發行前就被淘汰了。
83%的手機遊戲會在3年內消亡。
37%的工作室每週更新他們最賺錢的遊戲。
62%的開發者在他們最賺錢的遊戲中使用LiveOps。
78%的開發者更喜歡開發新遊戲。
30%的開發者認為專注於傳統遊戲是當前產業環境下的發展方向。
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