毫無疑問,在全球新冠大流行期間,我們所有人都面臨著各種挑戰,但歐洲遊戲行業一直處於獨特的地位,能夠在人們分離的時候與朋友和家人保持聯絡。

EGDF總裁Hendrik Lesser表示:“在2020年期間,遊戲行業經歷了其近代歷史上最大的變革之一。現場會議、開發人員聚會和會議突然轉向遠端工作,這帶來了全新的管理和心理健康問題。尤其是早期創業者面臨著新的挑戰,這些挑戰威脅著他們的未來。”

2020年關鍵點

  • 整個歐盟和英國的遊戲收入為233億歐元,調查的主要歐洲市場為176億歐元。
  • 與2017年(18%)、2018年(15%)和2019年(3%)相比,2020年歐洲遊戲收入增長了22%。
  • 遊戲機繼續推動著總收入的很大一部分(44%)。數字遊戲收入持續增長,佔總收入的80%(2019年為76%)。
  • 超過50%的6-64歲歐洲人玩電子遊戲。歐盟電子遊戲玩家的平均年齡為31歲,增長最快的年齡組為45-64歲。
  • 在新冠大流行期間,電子競技觀眾數量增長了9.82%。
  • 歐盟電子遊戲玩家中女性佔47%。
  • 該行業在歐洲提供了86953個工作崗位。
  • 在封鎖期間,每週平均視訊遊戲播放時間有所增加,但當限制放寬時,就會恢復到大流行前的平均水平。
  • 針對未成年人保護的泛歐自律和共同監管:歐洲38個國家對視訊遊戲使用PEGI年齡評級和描述符系統。目前在歐洲各地實施了14個國家教育計劃,以提高對PEGI、家長控制工具和負責任遊戲的認知。
  • 97%的玩視訊遊戲孩子的家長監控遊戲內消費。

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