為什麼RPG遊戲永遠不會過時?
“我們試圖營造一種氛圍,讓你感覺自己身處遊戲中......以我們自己的原始方式。”法戈說,“你從一間酒吧開始,到外面走走,不得不摸進地牢,就會覺得生活在另一個世界裡。”
與那個年代的許多遊戲開發者一樣,法戈從小就玩《龍與地下城》,渴望將桌遊的樂趣移植到電子遊戲作品中。法戈在接受Restronauts採訪時還說,如果沒有足夠多的人玩《龍與地下城》,他和朋友們經常聚在一起玩《巫術》(Wizardy)。“它擁有很棒的規則和陷阱,只是沒有同樣的自由度,(體驗)是線性的......但玩起來太有趣了。”
早在上世紀80年代,法戈、邁克爾·克蘭福德和理查德·蓋瑞特等開發者就試圖構建龐大世界,設計複雜對話和道德系統等內容,挑戰人們對遊戲的認知。如今,科技已經足以讓這些開發者實現他們的狂野想象力,但RPG品類還在以其它方式向前發展,《極樂迪斯科》《如龍7》和一批高質量獨立遊戲為玩家提供了豐富的角色扮演體驗。
從某種意義上講,如果你想了解現代遊戲,就不得不先了解RPG。
近年來,RPG遊戲迎來了一場復興,幾乎每年都有出色的新作問世。這類遊戲也擁有巨大的吸金能力,是微軟願意以75億美元收購Bethesda的主要原因之一。作為B社創意總監,託德·霍華德在談到那次收購時表示:“我完全低估了它對整個遊戲社群的影響,玩家們的反應讓我感到高興。與我們一樣,很多人認為這是件好事。”
《輻射》和《上古卷軸》系列誕生於RPG的銀器時代,在當時,BioWare和黑島等歐美工作室,以及Square、Enix等亞洲工作室都忙於定義現代RPG。《上古卷軸:天際》《龍騰世紀:起源》和《輻射:新維加斯》等作品帶來的無限可能性讓人著迷,但在世紀之交後,RPG(尤其是PC平臺的RPG)經歷了一次身份危機。
BioWare將開發重心轉向主機平臺,Interplay等老牌工作室倒閉,開發團隊很難用RPG遊戲的策劃案打動發行商。“我記得在開發《輻射3》時,我們轉向3D畫面,但仍然採用等距視角,發行商就問我們為什麼不全面採用3D畫面。”黑曜石設計師約什·索亞在接受採訪時曾透露,“發行商的思維方式從製作等距視角遊戲轉向了3D遊戲。在相當長一段時間裡,老式RPG完全失去了活力。”
初代《質量效應》就是一款很有代表性的作品,開發團隊借鑑了90年代RPG的一些設計方法,但似乎對此感到尷尬。B社也以提高上手度為由,拋棄了RPG遊戲裡的深奧元素......黑曜石娛樂繼承了黑島工作室的精神,繼續製作富有深度的RPG,卻苦於缺少資源。
直到2010年後,隨著《黑暗之魂》這類動作RPG收穫巨大成功,RPG才逐漸在理想與現實之間找到了平衡。眾籌、數字分銷、開發技術和工具的進度都推動著RPG向前發展,而主播們也讓《Undertale》等小眾RPG變得更受玩家歡迎。與此同時,《神界:原罪》《最終幻想》《勇者鬥惡龍》等優秀作品在PC和主機平臺都獲得了成功,這讓發行商們對RPG變得更有信心了。
無論在歐美還是亞洲市場,無論登陸平臺是主機亦或PC,RPG遊戲始終有一個共同點:它們使用數值、系統和敘事來讓玩家找到屬於自己的故事,並培養玩家的參與感,從而形成社群。
在人們擁有無數種娛樂方式的當今世界,許多開發者意識到,那些長期吸引玩家注意力的遊戲最有可能獲得成功——而這,恰恰是RPG在過去40多年裡最擅長做的事情。或許正是出於這種考慮,育碧將《刺客信條》變成了一個開放世界RPG系列......
與上世紀80年代的古老遊戲類似,現代RPG仍然將激發玩家的想象力,為玩家提供無限可能性視為目標。隨著時間推移,我相信RPG將會繼續在遊戲行業扮演重要角色。你說呢?
原文譯文:
https://www.rockpapershotgun.com/2021/01/13/there-and-back-again-why-rpgs-matter-more-than-ever/
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