AVG冒險遊戲消亡史(一):源於跑團桌遊 亦是恐怖遊戲鼻祖
電子遊戲發展至今已經有了近50年的歷史,在這五十年中游戲本身的型別也正變得愈加豐富。從早期的橫版/縱版過關,到如今的RPG、FPS、ACT、MOBA等分類,遊戲種類在變得越來越豐富的同時,也有越來越多的遊戲開始同時兼具多種型別的遊戲特徵。
《無主之地》就是標準的複合型遊戲
在遊戲型別融合的大潮下,一些新的遊戲型別也在誕生,例如以《命運》《無主之地》和《全境封鎖》為代表的"刷刷刷FPS"就是其中翹楚。但在這個過程中,也有一些遊戲型別逐漸被其他遊戲所"吞併",逐漸淪為了其他遊戲中的某種"元素",卻再極少有獨立型別的作品出現。
AVG(Adventure Game)即冒險遊戲,就是其中的典型。
冒險正變得越來越孤獨
世界上第一款冒險遊戲《洞穴冒險》誕生於1977年,而它誕生的契機也十分有趣,源自一位單身父親對女兒的關懷。
威廉·克羅塞是一位美國程式猿同時也是一位硬核遊戲愛好者,不過他所熱愛的並非電子遊戲,畢竟在70年代電子遊戲還只是剛剛興起的一堆簡單線條而已,威廉最喜歡的遊戲,是桌面角色扮演遊戲《龍與地下城》。
雖然是桌遊,但DnD無疑對電子遊戲產生了極為深遠的影響
在這裡要給不熟悉的玩家們介紹一下,所謂桌面角色扮演遊戲,就是我們俗稱的跑團——玩家們圍坐在桌前,各自扮演自己所創造的角色,通過事先寫好的劇本進行冒險,而這也是最早的RPG遊戲形式。
不過,像很多其它程式猿一樣,為美國國防部工作的威廉並沒有太多時間照顧家庭,妻子因此在1975年和他離婚,留下來的女兒也對他倍感生疏,直到這時威廉才意識到,自己必須改善和女兒之間的關係,並彌補家庭破裂對她造成的傷害。
當年的威廉也是為美國國防部工作的帶佬
由於威廉酷愛戶外探險,他很快便從探尋洞穴的經歷中汲取了靈感。威廉以美國猛獁洞國家公園為參照,使用電腦程式設計了一個極為巧妙的洞穴場景,並在其中加入了自己最喜歡的DnD冒險元素。
他將這款遊戲命名為了《冒險遊戲》(後改名《洞穴冒險》),雖然遊戲沒有畫面,只有單純的文字描述,但女兒可以通過中輸入"look""take""go left"等英語指令觸發遊戲中的視角切換,在《洞穴冒險》中,AI扮演了DnD跑團中DM(城主)的角色,整個洞穴冒險其實就是將常見的跑團冒險以文字形式呈現在了電腦螢幕上。
是的,這就是第一款文字冒險遊戲,真的只有文字
雖然這樣的遊戲形式在今天看起來非常簡陋,但在當時卻在電子遊戲領域引發了極大關注,在《洞穴冒險》傳播開來後,不少玩家都沉迷在了這種全新的互動式遊戲體驗中,並出現了不少模仿《洞穴冒險》所設計出的遊戲。
由於《洞穴冒險》最早被命名為了《冒險遊戲》,這類以探索地圖和體驗故事為主軸的遊戲在日後也就被統一稱為冒險遊戲(AVG)。
《洞穴冒險》深深影響了一大批遊戲製作人
在這其中,《魔域帝國》成功擴充了早期互動式文字冒險遊戲的內容,在其中加入了類似於RPG的戰鬥指令,這也是早期文字冒險類遊戲中首次出現戰鬥內容,只不過這時候的《魔域帝國》依然沒有畫面,玩家想要打怪時需要輸入類似於"kill"的指令。
一直到1980年,第一款有影像的冒險遊戲才正式誕生。
說是影像,其實也一言難盡
來自美國的羅貝妲·威廉姆斯是一位家庭主婦,也是《洞穴冒險》的忠實玩家,她沉浸在這個由純文字組成的奇妙世界中不可自拔。在一遍又一遍的通關旅程過後,羅貝妲突然萌生了一個想法:既然閒暇時光很多,為什麼不嘗試著創作一款屬於自己的冒險遊戲呢?
作為一個推理小說愛好者,羅貝妲參考著名推理小說家阿加莎·克里斯蒂的不朽名篇《無人生還》設計了自己的故事。在耗費一個月時間完成劇本後,羅貝妲開始面臨另一個問題:她並不懂軟體程式設計。
羅貝妲大概是對遊戲行業影響最深遠的女性製作人
但羅貝妲的丈夫肯·威廉姆斯卻深諳此道,他獨自創立了一家名為On-Line Systems的公司,從事Apple II電腦軟體的開發。在得知妻子的奇妙設想後,肯果斷放棄了正在開發的編譯器軟體專案,轉而開始協助妻子製作遊戲。
在開發的過程中,他們意識到傳統的純文字冒險遊戲過於單調,於是羅貝妲親自為這款遊戲繪製了70張簡單的圖片,雖然所謂的遊戲畫面其實也只是簡單線條拼湊而成的"簡筆畫",但對於早期的冒險遊戲來說也是開創性的設定了。
所謂的畫面其實就是隨手塗鴉
最終,憑藉著精彩的劇情和極富創意的影像設計,這款名為《迷之屋》的冒險遊戲在美國和日本總計銷售了13萬套,除了讓On-Line Systems公司正式邁入遊戲行業之外,也對日後的日本文字冒險遊戲產生了極為深入的影響。
不過今天我們先不講冒險遊戲在日本的發展,而是繼續來看看它對此後歐美遊戲的影響。
日本的GAL如今依然非常發達
在《迷之屋》大獲成功之後,On-Line Systems也更名為Sierra On-Line,也就是如今已經被動視暴雪收購,以子公司形式存在的雪樂山公司。
1984年,應IBM邀請,雪樂山為IBM的電腦PCjr開發了一款名為《王國密使》的冒險遊戲,這款遊戲再次在玩家中引起了極大反響。
得益於當時已經日漸成熟的2D遊戲製作技術,在《國王密使》中,玩家不再像《迷之屋》一樣只能通過主視角來欣賞定格的"簡筆PPT",而是可以操縱主角在畫面上來回移動,四處探索。這樣的設定也讓冒險變得更有實感,再次開啟了冒險類遊戲的全新紀元。
《國王密使》在當年來說確實算得上"大作"
《國王密使》的解密方式在如今看來其實是相當粗糙的——遊戲設計者以極其主觀的方式設計了一些自認為巧妙且符合邏輯的謎題,但對於玩家來說,他們無從得知設計者在出題時的主觀思路,導致這一時期的冒險遊戲變成了徹頭徹尾的"運氣遊戲",玩家只能通過窮舉和試錯來嘗試解開謎題。
在技術革命所帶來的新鮮感退散之後,這種"撞庫"式的解密方式很快就讓玩家們感到厭倦。
但冒險遊戲的生命並沒有因此而走到盡頭。
玩家是來玩遊戲的,不是來猜製作者的拙劣謎語的
1989年,25歲的喬丹·麥肯尼從耶魯大學畢業後並沒有急於走向社會找工作,由於他曾經在1984年製作出了頗受玩家好評的遊戲《空手道》,所以在完成本科學業之後,他又打起了繼續製作遊戲的念頭。
他這次所推出的作品,便是對整個遊戲行業都產生深遠影響的《波斯王子》。
FC玩家肯定都玩過《空手道》
在初代《波斯王子》中,麥肯尼劃時代地為遊戲加入了攀爬要素。在過往的遊戲中,遊戲角色大多都只能利用已有的梯子和臺階等場景道具進行攀爬,但是在《波斯王子》中,主角卻可以像現實中一樣扒住牆壁邊原來進行攀爬。
在謎題設計方面,麥肯尼也放棄了傳統冒險遊戲中刻板的猜字謎題,轉而以精巧的機關和複雜的地形作為遊戲的主要解密內容。玩家不需要再費盡心思猜測設計者的腦袋裡面想到的究竟是哪幾個單詞,而是可以專注於研究各類機關和地形的通過方法。
初代《波斯王子》在如今看來也非常驚豔
當然,為了增加玩家的緊張感,麥肯尼還為初代《波斯王子》增加了計時系統——玩家需要在一個小時之內成功通過重重考驗並殺死最終BOSS賈爾法,一旦玩家未能在1小時內通關,遊戲就將宣告結束。
大量新奇的設定讓《波斯王子》一經推出便大獲成功,儘管麥肯尼在製作完遊戲後便繼續開啟了自己的碩士學位學習,如今遊戲的版權也被育碧買走並雪藏許久,但《波斯王子》的出現依然讓不少玩家眼前一亮,至於冒險遊戲本身,也跳脫出了"打啞謎"的原始階段,向著關卡設計的方向不斷進化。
後來的《古墓麗影》系列,以及頑皮狗的代表作品《神祕海域》系列,都是沿著《波斯王子》開闢的道路不斷前進並獲得成功的。
育碧的《波斯王子》版權也是從麥肯尼手裡買的
不過,除了《波斯王子》所開創的攀爬類冒險遊戲之外,這一時期的冒險遊戲還發展出了新的分支——恐怖冒險遊戲。
最早的恐怖遊戲是由日本動作天尊CAPCOM製作的《Sweet Home》,這款名不見經傳的遊戲在當年以主視角型別來進行,但其遊戲核心仍然是常見的打怪升級套路。由於當年的遊戲製作水平極為有限,以如今的視角來看,這款遊戲更像是一款僅僅將怪物形象替換成邪惡魔鬼的回合制普通RPG作品。
《Sweet Home》的恐怖感更多來自詭異的畫面
一直到冒險恐怖遊戲《鬼屋魔影》的出現,當代"恐怖遊戲"的概念才算是真的形成。
在1992年推出的《鬼屋魔影》中,主角需要獨自面對大量怪物,而且其中有不少怪物都無法被打敗。玩家如果想要通關,就需要像傳統冒險遊戲一樣尋找各類關鍵道具,並解開相應的地圖謎題才能順利通過。
由於冒險遊戲與傳統RPG最大的不同就是沒有升級/養成系統,角色能力並不會隨著程式推進而變強,所以當貫徹著這一理念的冒險遊戲被成功注入恐怖元素後,在有限能力與資源下所帶來的孤立感和緊張感使得不少喜歡恐怖元素的玩家通過《鬼屋魔影》徹底愛上了恐怖冒險遊戲。
這個畫面如今看起來有種蜜汁喜感,非常沙雕
而成功衍生出攀爬冒險、恐怖冒險與文字冒險三大分支派系的冒險遊戲,也在此時迎來了發展的最高峰。
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來源:一機遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y5pajpDWd8cca2CX9IkhGw
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