在《JOJO的奇妙冒險》裡,我們能看到哪些冒險遊戲的設計要素?
開些腦洞,找些有趣的共同點
本文我將從三個方面進行展開。由《JOJO》中的戰鬥環節引出,與各種冒險遊戲中的相似設計進行比較,最終迴歸到遊戲設計的部分嘗試進行解釋和引申,以此來達到“利用生活中的經驗來提取遊戲設計的方式”的目的。
資訊獲取
看過《JOJO》的都應該比較清楚知曉替身能力的重要性。無論戰鬥前還是戰鬥中,能在短時間知曉敵人替身的能力無疑是贏得戰鬥的關鍵,因為只有真正瞭解敵人替身的能力,才能針對其弱點將敵人一舉擊破,最終獲得勝利。關於這一點,《JOJO》的作者荒木老師也自己多次在劇集中利用文字對話或者戰鬥程式進行闡述。
比如《星塵遠征軍》中團隊在前往埃及的路上利用多種方法試圖獲取dio的替身能力,與Dio的決戰中花京院典明在犧牲的一刻也要將Dio的替身能力傳遞給二喬,最終成為擊敗Dio的重要原因;《黃金之風》中利用整整半集時間一點一點推進最後讓“鏡中人”的能力全部浮現。這些足以說明資訊在《JOJO》劇集中對戰鬥的重要性。
花京院典明犧牲前
替身資訊的重要性
差不多同樣的概念下,在遊戲設計中也具有對資訊把控的“資訊平衡”這一說法。
資訊平衡是一種設計過程,指的是通過向玩家提供或者遮蔽一些資訊,使得某個決策對於玩家來說易於理解,同時不至於太過淺顯
——摘自《體驗引擎》一書
對於遊戲來講,資訊是控制遊戲難易度、決策方式和玩家體驗的最重要的設計之一。給予玩家過多的資訊會讓大大減少玩家決策的快感,因為過多的資訊會讓困難的答案變得明顯,同時也就相當於削弱了玩家自己決策的快感;而過少的資訊又容易讓玩家摸不著頭腦,讓“卡關”變得經常而讓人厭煩。
在冒險遊戲的設計中,資訊的給予或者隱藏方式就在資訊平衡中扮演了重要的角色,如何用適當不易發覺的方式給予玩家足夠的資訊是設計者最應當考慮的問題。這裡我舉兩個簡單的設計方式來幫助讀者理解所謂的“給予方式”。
某些遊戲會對玩家培養一定的習慣,來讓玩家適應一些約定俗稱的法則,並以此來達到利用視覺直接觀感給予玩家過關資訊的目的。其中最直觀也是做的非常好的就是宮崎英高的《黑暗之魂》系列。比如“體胖弱菊、體大弱門、毛多弱火”;或者“開闊的地區是BOSS戰的場景”等這樣的法則其實是遊戲設計者故意留給玩家的資訊以此來幫助玩家克服困難,這樣的資訊從始至終貫穿整個遊戲,成為遊戲法則式的規律。同時這樣的設計也能讓玩家不那麼輕易得到規則和經驗,玩家對資訊的獲取必須通過戰鬥中一點一點收集和總結,玩家的決策也基於自身獲得的資訊,這大大提升了玩家的成就感。
魂3的“法則”:
體胖弱菊
體大弱門
除了遊戲,玩家會從真實世界的法則引申到遊戲中,從而獲得一些解決問題的方式。《塞爾達傳說曠野之息》中就有很多類似設計。比如揹著鐵質武器會被雷電擊中,點燃的草叢能產生上升氣流等。這樣的設計能較好地提升玩家的沉浸感和代入感。
背鐵質武器被雷電擊中
但這同樣具有一定危險性,因為過於依賴這樣的設計有可能會讓遊戲的資訊過剩,玩家的遊戲難度大打折扣,進而影響整個遊戲的有趣程度。同時如果設計太多真實的規則也會讓遊戲本身難以區別於現實,造成很多現實世界中很小但很難以解決的困難。
比如下圖中的場景在現實世界中違反物理定理,完全不可能出現。
這樣來看,無論是《JOJO》或是冒險遊戲中,資訊的獲取都是基礎而重要的部分。如果安排得當,這樣的片段在《JOJO》中就是一段驚心動魄的逆轉過程。這樣的系統在遊戲中就是吸引玩家繼續遊戲,給予玩家滿足感的優秀設計。可見,在冒險中資訊的獲得這一部分,不同的表達方式其實是具有相似的設計基礎的,這也正是我能進行分析的基礎。
戰鬥深度和廣度
很多人都說《JOJO》是一部智斗的番劇,我也深以為然。但分析之後便可發現,不同於《柯南》等層層遞進的推理劇,《JOJO》的智鬥和劇情的反轉更像我們日常所說的“悟”這個字眼。主人公在戰鬥中的靈光一現往往是扭轉局勢的關鍵,而這樣的“現”表現在劇中一般是對自我替身使者的創新性用法,這也是《JOJO》能成為一個充滿想象力和創造力的番劇的重要原因。
我們在看劇時,時常會因為荒木天馬行空的想象力和解決方式而感到讚歎,比如第四部仗助第一場戰鬥時一拳打穿胸膛取出身體裡的水項鍊再用替身進行修復的場景,類似的場景幾乎貫穿了《JOJO》這部動畫的始終,也正是《JOJO》這部動畫的精髓和看點所在。用固定的替身能力在不同場景下利用環境和敵人的不同創造出新型的克服困難的方式,我認為這樣的設定在遊戲中代表了遊戲某個系統的深度和廣度。
所謂深度,就是玩家在遊戲中通過高水平的技巧創造更有意義的玩法。而廣度則代表了一個系統能夠被向外擴充到何種程度。兩者結合而成的系統更豐富,更具有挑戰性和創造力,也更容易吸引玩家長久地留在遊戲中。在這一方面做得最好的公司莫過於任天堂了,我將用《馬里奧製造》這一遊戲作為舉例來幫助理解。
從基礎來講,馬里奧這個人物的按鍵十分簡單,只有十字方向、跳躍、加速、旋轉跳(部分版本)幾個動作,但他卻能創造出非常獨特而豐富的世界,這就和整個遊戲的廣度、深度分不開。
首先從廣度說起:從馬里奧自身來講,他最重要的行走,攻擊方式就是“跳躍”。所以設計師依據此來賦予“跳躍”這個動作更豐富的含義。首先,在進行基礎移動時,跳躍就是避開障礙躲避怪物的最直接方式,這是跳躍的第一種用法;第二,玩家在頂問號箱和磚塊時,也需要利用跳躍(或者跳躍後下砸)來獲取關鍵道具或金幣,以此來達成獎勵的目的;除此之外,跳躍後落下是馬里奧使用最多的攻擊手段,這是跳躍的第三層。
而根據這三類用法的引申可以創造出更多遊戲世界敵對或者有利元素,並將元素組合後進行排列,於是就創造出了豐富多彩的馬里奧世界。不同的地圖元素就像《JOJO》中不同的替身使者,你要做的就是在面對他們的時候做出不同的決策,利用決策的組合打敗他們(過關或者達成其他目標)。
圍繞操作進行的廣度擴充:
簡單的操作機制
圍繞操作進行的元素設計1
圍繞操作進行的元素設計2
但廣度並不代表可以隨心所欲新增。我們其實可以注意到,無論馬里奧新增什麼樣豐富的機制,機制的中心永遠是跳躍和衝刺(旋轉跳),也就是說,你在要讓自己的機制玩起來更加豐富的同時,也不能使它們脫離最核心的機制。脫離了核心玩法增加機制,根據增加的機制再為人物新增新玩法,勢必會讓遊戲整體顯得冗雜,並且由於機制和玩法之間缺乏關聯,導致豐富卻不有趣,並且玩家的學習成本會成倍增加。
對於玩家來說,玩遊戲就是扮演《JOJO》中的主人公對各個困難進行鍼對和克服的過程,而對於遊戲設計者來說,他們在扮演逆過程也就是作者荒木的角色時應時刻考慮到:無論什麼樣的敵人替身使者都是可以被主人公當前的替身利用各類方式解決的。遊戲體驗的中心是玩家,我們的主人公是玩家,所以我們地圖中的各類設計是要對玩家起到一定作用——無論是要扔給他困難還是給予他幫助。設計者的設計最好像樹枝樹葉圍繞樹幹一般來讓整體變得豐富而厚實,這樣才能給予玩家最好的遊戲體驗。
深度則是利用機制的結合再增加遊戲內部設計進行的。在《馬里奧製造》中游戲深度體現在兩部分。
對玩家來說,他們追求更好更精細的操作:低階玩家簡單的跑跳衝刺,中階玩家的衝刺跳、三段跳等、以及高階玩家的龜殼跳、邊緣極限跳等,這類深度的打造就是圍繞遊戲已有機制打造更為高階複雜的操作技巧,達到讓遊戲本身更具挑戰的目的。
對地圖製造者來說,他們製作更難或者更不同尋常的地圖,來讓遊玩他們地圖的玩家獲得更多樂趣,從而獲得成就感,這也是遊戲系統深度賦予他們的樂趣。有些遊戲可以將遊戲深度做到無限,讓玩家的探索和練習永無止境,比如競技類的《星際爭霸》、《CSGO》等挑戰人類反應和應變能力的遊戲,以及圍棋這樣流傳多年的經典策略類的廣義遊戲。但這並不是說深度越深越好,許多單機劇情類遊戲並不需要過於深度的系統,他們的目的不在於無窮的練習和追求極限,而在於某一段過程的體驗,過深的系統反而會造成一定的浪費。
更具深度的設計:
進階跳躍方式
音樂圖
成長性
《JOJO》這部番劇也非常強調成長的意義。首先在替身使者的皮膚上就有一個不直觀但非常重要的數值:成長性。成長性雖然是替身的皮膚能力,但它其實代表了替身的主人的成長能力,成長性越高就意味著主人的領悟能力越強,他也就能更快速地對當前局勢做出判斷,對前面的失敗和錯誤快速做出總結並相應做出新的對策。成長性高的替身往往很難對付,他們往往就是那些能和主角在場景中有來有回互相博弈的敵人。
除了成長性這一數值,《JOJO》也比較能看出重要角色在整個劇集中的一些成長。更加堅定的決心、面對困難更加沉著冷靜、有破釜沉舟的覺悟、甚至是主角團因戰鬥而增加的友情也能夠看作是他們自身的成長。這些成長代表了克服困難後的收穫與獎勵。打敗敵人也好,取得物品也好,真正能讓人感到自豪的還是自己身上由於自我精神力變化而導致的成長。
jo太郎替身成長性A
成長很重要
在遊戲中,RPG遊戲把玩家的成長做成了最直觀的數值。經驗的獲得和等級的成長讓成長性這一模糊的概念呈現的非常直觀,數值的大小直觀反映了玩家角色現階段的強弱。這樣的方法雖然很直接,但少了些玩家自己的代入感,玩家對於角色的成長的感受會有些囿於數值的變化,但由於這些遊戲需要較為明顯的梯度變化以及更豐富的系統來造成成長後體驗的差異,所以數值的變化很明顯也是非常優秀的設計。
天外世界數值成長
但更偏重冒險的遊戲裡,自我成長更多體現在玩家對於遊戲的熟練和理解層面上。塞爾達系列中解開神廟的謎題,《只狼》中通過練習擊敗一個又一個強大的BOSS,鬼泣系列中打出流暢而優雅的連擊,都會讓人不禁為自己的嘗試和努力而喝彩。這些遊戲都因為不需要過於分明的界限而在設計上更追求玩家本身對於遊戲的理解。好的冒險遊戲設計不僅能在玩家克服困難後給予相當的報酬,也能讓玩家在一次次的嘗試中感受到自己的變化。
玩家自己也能獲得成長:
塞爾達通過神廟
只狼打敗BOSS
鬼泣獲得高評價
有些遊戲甚至能夠影響到人們自身的精神和決心。我經常在論壇看到通過黑暗之魂系列的網友覺得自己在面對困難時更有耐心去嘗試和練習,雖然不確定這樣的話到底是心理作用還是真的如此,但至少我們有意識地認為自己成長了。
結語
無論是冒險類遊戲還是《JOJO的奇妙冒險》這部番劇,大致都遵循了“資訊獲取→戰鬥→成長”這一迴圈。迴圈內的各種創新和設計讓每段冒險都大不相同,同時也是冒險核心的樂趣所在。
作為遊戲設計者,對於生活中相似的樂趣體驗,我們也可以嘗試進行總結和抽象,嘗試與現有的遊戲設計進行比對,說不定能獲得一些設計的靈感。優秀的遊戲設計常常就源於生活中的樂趣,傳說宮本茂先生在公園盯著螞蟻創造出了皮克敏系列。我這篇文章是一次小小的嘗試,也是一次拋磚引玉,希望我們的設計者也能多從生活中找到一些靈感,創作出更多獨一無二的作品來。
作者:兔爺twoyeah
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/119212
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