2018年, Steam上新了哪些國產文字冒險遊戲?
前言
總的來說,我的統計專案和方式與去年比整體變化不大,但細節上還是有些變動。
首先由於V社更改了隱私政策,steamspy上的銷量資料已經沒什麼參考價值了,我在外網中也沒找到什麼特別好的替代方案,於是這次統計中的參考銷量就只能用笨辦法——評測數反推。我結合以往的統計以及製作人朋友給我的資訊,把3%定為一個參考評價率。這裡首先要感謝下給我提供資料的朋友,當然這個數字也不見得一定科學準確,各位讀者有什麼高見也可以再討論。
其次由於工作量太大,在遊戲內容的統計上,我這次只用了自己和朋友的通關遊玩時間作為參考的遊戲時間;有些遊戲沒有美術和音樂鑑賞,我只能自己在遊戲過程中一個一個數出CG和配樂數。相較去年,這部分的統計可能不夠嚴謹準確,有什麼錯誤還請大家指出。
商業資料統計分析
2018年steam平臺上總計上架了34款國產TAVG,相比17年增加了一倍。這個速度看似驚人,其實在17年年末,國產TAVG的首發上架密度已經達到了每月2-3部,如果算上移植和重製的作品,這個密度其實更高,而18年的上架密度也只是在這個勢頭上稍有增加而已。在我看來,17年《三色繪戀》等遊戲的成功的確刺激了一些廠商在這個門類上試水;另一方面,畢竟這個門類的遊戲沒什麼太高的製作和發行門檻,即使是同人級別的作品,發在steam上灌灌水也比發在社交平臺上要好得多,所以18年作品數量的繁榮也算是在意料之內。
34款遊戲的參考銷量
雖然遊戲數量上去了,但很遺憾,這34款遊戲沒有出現衝出圈外的現象級作品,銷量最好的《Fox Hime Zero》顯然是吃了前作的粉絲紅利,然而其銷量相比前作也縮水不少。相比17年,即使在不計入《三色繪戀》銷量的情況下,18年的平均銷量和銷量中位數都比17年有所下降;而銷量最低的幾部作品銷量也下降到了不足1000部的水平。從銷量分佈上看,18年的銷量分佈比較平均;銷量過萬的遊戲數量達到了11部,數量上比17年的6部有所增長,但總體佔比比17年略有下降。
34款遊戲的史低價格,可以認為是大多數玩家的實際入手價格
售價方面,這34款遊戲基本延續了17年的定價形勢,史低價格普遍都不高,更沒有出現像17年《東津萌米》那樣的極端定價。結合內容量和質量來看,大多數遊戲的定價還算合理。值得注意的是,18年的低價TAVG銷量成績遠沒有17年出彩;反而史低價最高的兩個遊戲:《夜光》和《寄居隅怪奇事件薄》分別拿到了銷量第二和第三的成績。
34款遊戲的發行商分佈
發行商方面,18年中有14款遊戲是獨立發行(即製作商和發行商一致),總體佔比和17年保持一致(17年是7部)。相比17年,很多發行商都是新面孔,絕大多數發行商都只發行了1-2部遊戲,試水的意味非常明顯。在新入場的發行商中,bilibili和Sekai Project算是比較引人注目的,其分別代理了《寄居隅怪奇事件薄》和《夜光》,銷量成績還不錯。而已經進場的發行商中,18年表現比較惹眼的則是輕文,其專門開發了一款引擎供製作組使用,宣發上也相對高調,不過銷量成績只能用不過不失來形容。
不難看出,18年的國產TAVG銷量比較慘淡。我認為其最主要的原因還是新游上架的數量太多。畢竟在目標受眾基本盤沒怎麼擴大的情況下,大量遊戲的上架的結果必然是攤薄單個作品的銷量。在這樣的形式下,想要拿出好看的銷量,要麼想辦法衝出圈子,獲得路人玩家的青睞,要麼就得靠實力說話,儘量在圈子內做出口碑。
在無法衝出圈子的情況下,顯然低價傾銷並不是特別好的策略,因為圈子內的玩家對價效比的敏感性沒那麼高,他們更期待的是優秀的作品而非拿來嚐鮮或者喜+1的小品,而且低價往往會給人品質低劣的印象。所以SakuraGame在18年的表現毫不讓人意外,哪怕保住了年內單作最高銷量也能掩蓋不在頹勢。而銷量第二的《夜光》則更多的是靠質量說話,即使在定價上沒有采取低價策略也獲得了不錯的銷量。銷量第三的《寄居隅怪奇事件薄》作為bilibili在steam上負責發行的第一款遊戲,其銷量成績比較一言難盡。雖然背靠大量宣發資源,但發售不久就莫名其妙的下架和比較小眾的題材都相當拖後腿。
遊戲內容統計與分析
依然是先從引擎說起:
34款遊戲在引擎選擇上的分佈
顯然,18年國內的TAVG開發者們相當偏愛KRKR和Unity這兩種引擎,各自佔了幾乎三分之一的使用量,剩下的三分之一則是其他引擎,其中IQA、UE4和TyranoBuilder(暴龍引擎)則是17年沒出現過的新面孔。
不得不說,NVLMaker+KRKR的組合實在是深入人心,對於廣大水平不高的開發者來說,這一組合易於上手,文件易懂,非商業使用免費(當然NVLMaker商用實際上並不免費,不過我也不覺得那些做灌水作品的開發者會交使用許可費就是了),官網還順便給出了一些免費素材的網站。而即使不借助NVLMaker,KRKR本身作為久經考驗的引擎,其使用起來也有著諸多優勢。
而Unity作為成熟的3D引擎,在文件、使用許可和開發者數量上的優勢也是其他引擎難以比擬的,在17年頻繁出現的優化不到位現象在18年也基本絕跡,起碼我玩起來沒感覺到過什麼卡頓。
另外稍微說說那幾個新面孔,首先說說暴龍引擎吧,某種程度講這是另外一款灌水神器,支援圖形化的開發,原生支援live2d,支援H5,也算是比較有特點的一個引擎,但缺點是中文文件很少外加是收費引擎,而且據說暴龍引擎實際用起來相當麻煩,所以在國內很冷清。
其次是玩家玩起來會相當麻煩的IQA引擎,在此不多展開了,我只能說這個引擎還是不太成熟,多努力吧。
最後是UE4,比較值得一說的是《單程票》在使用這個引擎的同時加入了一個彈幕系統,說實話我不是很喜歡這個嘗試性的系統,玩起來很破壞沉浸感。除此之外,《單程票》在優化上也出現了一些問題,這個情況和去年的Unity有點像,建議製作組在使用3D引擎的時候還是要多注意。
配音方面,34款遊戲中有12款無配音,22款有配音。無配音遊戲的總體佔比比17年稍有增加,但可以認為是灌水式的劣質遊戲拉高了無配音遊戲的數量。我認為配音對於遊戲表現力的提升還是很大的,但也需要承認,配音的預算不是小數目,配音需要多投入的人力和工期也不是所有制作組都能接受的,所以配音往往會成為第一個製作縮水備選項。比如18年表現出色的《夜光》就是沒有配音的,但其綜合素質還是不差的,玩家大多數也能接受這樣的妥協。另外一方面,國內配音的質量也的確在不斷提高,尤其是《山桂2》,其配音素質即使放在日本同型別作品中也不遑多讓。
34款遊戲的參考遊戲時間,單位是小時
遊戲時間方面,18年的總體形勢也和17年沒什麼太大變化。大多數作品仍是短篇作品,少量作品選擇中短篇或者豐富遊戲性來增加一些遊戲時間。考慮到經費、製作週期等因素,恐怕這種形勢會在較長一段時間內保持下去。或許要支援長篇作品的出現,無論是製作組的製作能力還是市場的容納能力都要再成長几年。
34款遊戲的實際CG數量(去除了差分和背景)
遊戲CG數量方面,18年的特點大概是出現了一票無CG的遊戲,應該說這些遊戲都有灌水的嫌疑。或許每個人對於遊戲質量都有自己的評判標準,不過我認為18年出現了幾個質量相當低劣的國產TAVG是沒什麼爭議的事情。刨去無CG的遊戲來看,18年和17年的形勢也差不太多,大多數遊戲對CG的利用還是比較到位的,和17年一樣也有爆刷CG數量的CG狂魔,只不過這次的CG狂魔是《單程票》。其實,《單程票》和17年的CG狂魔《百曲》在背景美術和CG上都用3D渲染做了很多工作,雖然具體的實施細節各有不同,但這個趨勢還是值得注意的。從我所瞭解到的情況來看,在場景美術上較多地使用3D而非2D,可以減少一定成本,提高素材的複用率,在製作大量CG和背景的情況下這樣的優勢顯然非常具有吸引力。
34款遊戲的配樂數
配樂方面,我覺得我又要重複“和17年形勢差不太多”這一句話了。好在配樂上還是有很多免費素材可用的,所以配樂掛零的遊戲並沒有出現。18年的34款遊戲中,《妄想症Deliver Me》的配樂的數量和質量上都做得不錯,的確是拿得出手的賣點。
美中不足的是,美術上表現突出的《單程票》和配樂上表現突出的《妄想症Deliver Me》也都是沒有配音的,不免有些遺憾;從總體質量來看,這兩作也的確存在一些其他問題。哪怕不討論標準比較玄學的劇本問題,能把製作各方面要素都處理協調的國產TAVG仍然不多。除此之外,遊戲時間、CG數量、配樂數量三連“差不太多”背後反映出來的是,國內的TAVG製作組總體上在這一年內的製作實力成長有限,大多數製作組的首要目標恐怕還是先做好一兩項,心態上偏保守,即使許多得到了發行商支援的製作組也偏向小規模製作試水。而這種製作上的總體守成化,顯然是總體銷量上出現縮水的一個重要原因。
媒體報導統計與分析
18年的媒體報導統計我增加了vgtime作為被統計媒體,不過估計不怎麼影響和17年的資料進行資料上的對比,因為vgtime在18年中只報導了34款遊戲中的1款,就當18年沒加這個媒體也問題不大。
34款遊戲受媒體關注統計,同一媒體多篇報導也只記為一個關注
如果說18年steam首發上架的34款國產TAVG的銷量是比較慘淡的話,那這34款遊戲在媒體關注方面的表現就只剩一個“慘”字了。報導掛零的遊戲無論數量還是整體佔比都高於17年,而只有1-2家關注的往往也是來自於Cngal和ACG批評這兩個專門媒體;流量較大的三家綜合性媒體上基本都是毫無營養的通稿;對於一般玩家來說,能看到被認真報導的遊戲寥寥無幾。
steam平臺上的中小型遊戲大洪水顯然是出現這樣狀況的主因,對於媒體來說,面臨如此多的遊戲,恐怕很難有精力去從中篩選值得報導的遊戲,而玩家幾乎也面臨一樣的問題。
應該說,這個問題不僅僅是國產TAVG獨有的。無論是廠商、媒體還是玩家,在這個資訊大爆炸的時代,都有著各自的迷茫:廠商難以瞭解目標群體,媒體不知道該報導什麼遊戲,玩家不知道該玩什麼遊戲。而伴隨著這種迷茫感的就是遊戲業界的馬太效應加劇,中小型遊戲的生存無論在什麼市場都變得艱難。
結語
經過上面的分析,我覺得各位讀者對於18年的國產TAVG在steam平臺上的表現已經有了大概的瞭解。我認為和17年相比,18年的表現實在說不上多樂觀,有時候我在想,也許這樣的表現才是這個市場比較真實的表現。
通過對遊戲內容方面的分析不難看出,18年的這些製作組所面對的內部壓力基本與17年相仿,總體制作能力可以說有進步,但也沒那麼明顯。而18年這些製作組面對的外部壓力就要大很多了,一方面是國內廠商之間的競爭明顯加劇;另外一方面,海外尤其是日本同型別遊戲給到的壓力也不容小覷。
國內的競爭方面,大量的遊戲上架,自然會攤薄了玩家的購買力和媒體的關注,極大地削弱了本來就十分脆弱的口碑發酵與銷量正反饋,導致了銷量的平均化;新入場的一些發行商也沒有帶來太多優質資源,觀望態度明顯;17年《三色繪戀》帶來的一般玩家熱度逐漸消散,18年也沒有新的爆款作品帶來一般玩家對這種型別遊戲的關注。
海外的壓力方面,除了同型別作品的競爭,國產TAVG對於日式TAVG玩家市場的開拓也一直沒什麼進展。17年的文章中我提到了要轉化普通玩家和日式TAVG玩家為自己的基本盤,順便奶了一口《AVG Spirits!!》,然後18年《AVG Spirits!!》就沒出新刊,這我怎麼遭得住······無論怎樣,我覺得這個方向大概應該是對的,國產TAVG還是需要專業媒體多發揮作用,希望各位業界的前輩和大佬能在這方面多做一些工作吧。
當然,我相信國內的大多數製作組也是能感受到這些壓力的,他們也開始進行了一定的應對。比如在製作方面,許多製作組都進行了不同形式的嘗試,比如嘗試進行兩IP內容聯動的《端木斐vs小林正雪》,採用漫畫式演出的《山桂2》,我覺得後者的效果就相當不錯。然而在宣發方面,我認為大多數製作組做的還不夠主動,尤其是在這樣的環境中,要拿出毛遂自薦式的勇氣,想辦法從眾多競品中脫穎而出,而不是等待著被玩家和媒體發現。
那麼18年的統計和分析就姑且寫到這裡吧,這裡捎帶著幫朋友做個小小的硬廣(沒錯我就是毛遂):
國產解謎養成遊戲《CODE CRACKER程式碼破譯者》現已在steam平臺上發售,主打上世紀動畫風的美術與演出、高水準的配樂以及超硬核的解謎與養成,至於有多硬核就請各位到遊戲中體驗吧。首周特惠······嗯,首周已經過去了(T_T)
還請製作人致意原諒我,這篇文章的確是想早點發的,不過最近要找工作真的是忙不開
作者:命運潛行者
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/108442
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