MMO遊戲付費習慣分析(一)
關於使用者付費習慣的分析,我相信很多分析師跟我一樣,做過很多很多,基本的分析思路就是看不同型別玩家的消耗分佈,從不同型別的遊戲共性上說,其實就是充值或消耗的佔比。
那麼,做付費習慣分析能為遊戲帶來哪些價值?請看下面這個案例。
某款MMO遊戲,通過使用者付費習慣分析得出經驗珠的購買人數最多,神力珠的購買人排在第二。
然而,研發人員預想的是玩家主要購買的神力珠,其次才是經驗珠。換句話說,就是希望玩家一上來就把錢砸到神力珠上面。
為什麼玩家的付費習慣和研發設計的思路不符?
我們先來了解兩個道具的差異。經驗珠能快速提升經驗,很直觀;而神力珠是持續升級,緩慢提升經驗,10分鐘沒什麼效果,但10小時的效果非常明顯,不直觀。
分析得出,玩家沒有理解到底哪個價效比更高,他們並不知道哪一個價效比對於他們來講是更好的,那麼只能說這批玩家的付費習慣是追求明白、直接、看得見、快速生效的東西,他們在乎看得到的利益,而次一級的選擇才是這種較為緩慢的利益。
在這個時候,我們要去想辦法去推,將神力珠推送給玩家,讓玩家理解這個道具,理解後才會加大購買率。
推送會影響收入,比如充值送神力珠活動,相當於打折。如果不推送給玩家,會導致遊戲裡面會玩和不會玩的差距太大,因為這一批玩家中有部分是會算的,有部分是不會算的,如果我們引導做的不好,不會算的玩家的錢花錯了地方,在遊戲裡成長會比較慢,玩家之間的差距加大,差距太大會跟不上隊伍,跟不上隊伍就很難繼續玩不下去(遊戲特性決定),從而導致流失。
付費習慣分析還有其他哪些價值?
假設我們有10款MMO和10款卡牌類遊戲,我們將使用者的消費習慣進行分類,將每個系統的出產方式、運營活動都做一個類比,能得到一個卡牌類或MMO類遊戲的使用者的消費習慣曲線,這個曲線對於做下一款遊戲的設計是有幫助的,以後做卡牌或MMO遊戲時就可以用現有這些資料來設計相應的點。
在同型別遊戲的使用者習慣是一致的前提下,各個系統的設計就可以算出來,比如原本按這條曲線,按這個概率,參與率是多少人,比如A概率,按這個曲線,這個模組的付費假設是1000塊,研發人員調了概率以後,在這條消費曲線上,這個模組的付費可能是1500塊錢,那麼,這個資料對於研發人員的參考價值就在於,設計活動總價就按照1500塊去設計。這也符合上一篇提到的收益最大化定價的思路,即如何估算定價,使得道具獲得最高的銷售額。
下篇將分享具體的案例。
相關閱讀:收益最大化定價策略分析_PSM模型運用
作者:黎湘豔
《遊戲資料分析實戰》作者
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/98475646
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