賽博朋克在遊戲圈:習慣性碰瓷,玩家評分低,投資人不看好
這些打著賽博朋克標籤的遊戲大多本身與賽博朋克沒有什麼太大關係,有的放了幾張花裡胡哨的宣傳CG就說是賽博朋克,有的整了一些仿生人、機械義肢、改造人就號稱構築了一個賽博朋克世界,甚至還有直接“重新定義賽博朋克”的遊戲出現。
沒錯,賽博朋克在遊戲圈確實需要重新定義。只不過,不是定義賽博朋克,而是反向定義做“賽博朋克”遊戲的人。
簡單聊聊賽博朋克
關於解讀賽博朋克的相關文章網路上有很多,這裡筆者只是簡單的對賽博朋克做一個總結以及梳理。
賽博朋克是未來背景主義下科幻作品的一個分支,其專注表達的是“低等生活與高科技的結合”。將賽博朋克拆分之後,賽博是行,是外在的表達;而朋克則是精神,是內在的意。
大多數的賽博朋克作品中都會為你描述一個高科技與低生活扭曲共存的世界,這裡的人們享受著最前沿的高科技,比如VR、人工智慧,而同時這裡的人也實際生活狀態糟糕,貧富差距明顯,社會問題嚴重。與高科技、一望無際摩天大樓相比,底下在泥濘中顯得更加不起眼的是一往而不見底的貧民窟。
科技的進步真的能帶給我們想要的生活嗎?科技帶給人類的究竟是繁榮還是毀滅?賽博朋克的作品的核心永遠是致力於讓人們去思考這種變化背後的取捨,並在這個世界裡自嘲,自虐。
在賽博朋克文化的發展中,1982年是雷德利·斯科特執導的《銀翼殺手》與兩年後的威廉吉布森著作的科幻小說《神經漫遊者》奠定了對普通大眾來說較為熟悉的賽博朋克視覺基礎。
比如你要還原賽博朋克世界觀下的低生活,那麼九龍城寨與生活在裡面的人就是代表低生活的視覺奇觀,義體人則是相對比較好還原的賽博朋克元素,身上有各種科技造物的義體人在視覺上可以讓人一眼就識別得出來;至於讓人看得有些迷幻的人造光與全息投影,它們是賽博朋克世界觀下AR技術進步的體現,是那個時代的先進技術,在視覺上為賽博朋克風格的重要組成部分。
像賽博朋克這樣的小眾文化,如果有一個從小眾走向大眾最後到泛化的過程,那麼路徑通常是原教旨,視覺化,標籤化以及大眾/泛化。
現在我們所接觸的大部分賽博朋克娛樂作品都是被標籤化以後的產物,尤其是集中在影視、遊戲領域。相較文字與音樂,影視與遊戲在視覺上更容易呈現一個賽博朋克世界的特徵,但相對屬於賽博朋克內在的一些元素和精神會因為泛化而被稀釋,最終變成了藝術的表現形式。
為什麼你的作品很難賽博朋克
為什麼你的遊戲很難賽博朋克?這裡就不得不提到《賽博朋克2077》這款遊戲對整個遊戲產業的一個真實影響。
《賽博朋克2077》這款遊戲雖然尚未發售,但其目前公佈的遊戲內容設計、視覺風格設計乃至對賽博朋克整體的詮釋與探討給了大量遊戲人一個最直觀的同時也是最親切的來自遊戲程式的賽博朋克世界構築。
《VA-11 HALL-A 》、《電晶體》、《殺出重圍》這些都是一經發售且備受好評的賽博朋克風遊戲,但像《賽博朋克2077》這樣直接在遊戲名中加入賽博朋克的還是頭一個。
《賽博朋克2077》的名氣實在太大,不僅是因為他的製作團隊是波瀾蠢驢,其公佈以來發布的每一條動態資訊都會在圈內引起最熱烈的探討,而《賽博朋克2077》的視覺設計也出圈很多次了。
對於普通的人來說,他們可能不關注所謂的賽博朋克風遊戲具體是什麼樣子,但賽博朋克的視覺風格對多數人來說都有著較高的衝擊力。
迷幻瑰麗的場景、板油材質的馬路地面、最好再下點小雨讓積滿了雨水的地面反映夜晚城市絢爛的光彩,恨不得此時此刻就撐著一把雨傘駐足其中,最後加以45度仰望城市上空的呆滯臉龐。
哦,這該死的語言藝術讓人沉醉。
近幾年賽博朋克作品的興起確實讓大眾走入了一個誤區,但因為接觸的內容層次不同理解也就存在差異,有些東西尤其是小眾文化不能要求大眾去完全理解。
但這樣的後果就是賽博朋克風成為了營銷號們賺流量、賺取熱度的物件,賽博朋克風在各個奇怪的圈層開始興起,雖然其中大部分都與賽博朋克的內在精神背道而馳。
評論區就不放出來了
遊戲圈面臨的情況也是同樣的,更何況除了影視之外,遊戲圈本就是賽博朋克作品最集中的領域之一。市面上開始出現兩撥人,拿賽博朋克宣傳做噱頭的人以及做只有表皮的賽博朋克遊戲人。
拿賽博朋克做宣傳噱頭是目前遊戲圈甚至很多大廠都想要去蹭的一個方式,因為這不需要什麼成本,你可能只需要幾張用來宣傳原畫或者一個看上去有些九龍城寨味道的遊戲場景,甚至只是一個icon,而這樣做的後果就是你的遊戲通常會得到一個很低的評價。
普通使用者中可能大部分人不會去計較你的作品是否賽博朋克,因為可能就是攝影作品或者後期作品,看看也就過去,較真的程度不會太高;遊戲不一樣,玩家群體對賽博朋克的敏感度要高上許多,市面上優秀的獨立賽博朋克作品不少,一個遊戲如果宣稱賽博朋克那麼終究最後需要拿遊戲本身來說話。
宣傳賽博朋克的遊戲廠商本身就是為了流量與熱度,賽博朋克的內容也基本上止步於表面上。遊戲正式開始測試後,其宣傳賽博朋克的目的與心態就會被玩家所挖的一乾二淨,最後收穫一個低評價。
第二類人主要集中在網路遊戲這個領域。相較單機作品,網遊性質的賽博朋克風觸雷的機率是更大的,在手游上極為明顯。Tap Tap上的賽博朋克標籤下大概有31款,其中單機和網遊的比例差不多為2:1。
仔細觀察的話你不難發現,大部分遊戲icon都偏向使用炫彩的光線渲染,無論新遊戲還是老遊戲,icon設計都以紫色調與粉色調為主,比例佔了接近7成,這也證明了賽博朋克視覺元素給遊戲人留下的深刻印象。懵管賽不賽博,朋不朋克,先花花綠綠走起。做賽博朋克風遊戲,從icon開始。
《代號:T》是目前Tap Tap上賽博朋克標籤下評分最低的遊戲僅1.6,遊戲宣傳上有碰瓷《賽博朋克2077》的嫌疑是主要原因,但我們注意到了這樣一句宣傳語。“鋼鐵森林,霓虹巷道,盡享賽博美學”,如果你瞭解賽博朋克,那麼你就大概能知道這句話本身並立不住腳,而這樣做的結果就是在遊戲正式開始測試前就收穫一個更低的評價。
B站的評分也不高,儘管尚未開始測試
事實上,網遊+賽博朋克的模式目前在整個遊戲圈都還處在最初級的階段。網遊的特質註定了還原賽博朋克精神核心難度較高。目前手機網遊與賽博朋克的結合仍在集中在表面階段,但處理的好仍有玩家為你喝彩。
《戰雙帕彌什》推出的大型版本“九龍夜航”除了遊戲內UI設計、場景設計參考了賽博朋克元素,遊戲本身的“構造體”主題也與賽博朋克的“改造人”元素在某種意義上貼合,雖然本質仍止步於表面,但不失為一種好的嘗試。
《戰雙帕彌什》題材本質為末世廢土
《迷霧偵探》的製作人告訴出筆者,他們的遊戲《迷霧偵探》遊戲中也涉及了一些賽博朋克的元素,他們的遊戲概念參考了《銀翼殺手》,但對於遊戲來說,“賽博朋克”不能當做遊戲的定義,而是遊戲“氣質”的敘述方法
未來誰也無法知曉,未來世界的賽博朋克自然也是擁有無限的可能的。反烏托邦式的社會”?生化科技?電子革命?人類與電子機械之間的鬥爭?這一切都是“要素”,其目的是形成最終的“氣質”。
投資人是怎麼看賽博朋克的
賽博朋克在資本市場上吃香嗎?至少在中國,在手遊這塊兒市場,賽博朋克標籤的遊戲並不算吃香,反而有一種廉價的感覺。
小志所在的公司近年來熱衷投資二次元遊戲,小志本人接觸過上百個團隊,看過的產品也多,在他看來賽博朋克在二次元遊戲這個市場裡極為氾濫。
“一般產品自稱賽博朋克的我們上來都基本PASS。原因很簡單,沒有賽博核心,視覺表現也不夠出彩,甚至看著有些疲勞”。小志認為,目前國內遊戲市場整體對賽博朋克的理解存在偏差,而開發團隊的反饋其實很極端。
“要麼懂一點,硬要上吃力不討好。要麼明擺著就是來忽悠玩家的,但是他們並沒有考慮過玩家其實有著很強的辨識能力。你的遊戲只要上Tap Tap類平臺,立馬就會收到大量的差評”。
小高認為,視覺固然容易為玩家留下印象,但精神核心、故事、世界觀構築最終才是決定遊戲口碑的關鍵。這就是為什麼很少有手遊遊戲廠商碰瓷蒸汽朋克,碰瓷廢土朋克,因為這些文化的視覺表現相對來說和賽博朋克相比沒有那麼的吸引人,玩家理解起來也困難。總的來說,還是不夠標籤化。
老嶽的遊戲曾經是打著賽博朋克的口號的,雖然他本人認為自己的遊戲更加偏向日系的模式風格,但這並不妨礙老嶽做賽博朋克遊戲,但後來遊戲正式測試後,老嶽苦惱了。
“不少玩家跟我們吐槽遊戲壓根和賽博朋克無關,這解釋起來很麻煩,因為我們的視覺風格確實和目前玩家熟悉的賽博朋克美術存在一定的差異,但其實我們的遊戲還有很多的賽博元素”,老嶽這麼說到。
老嶽的遊戲最終沒有公測,他們也沒有版號,團隊在去年解散了,老嶽帶著一撥人開始做新的產品,這次保證和賽博朋克無關了。
阿光老師釋出在騰訊TGideas上的文章,適合遊戲人閱讀理解
END
除了宣傳賽博朋克外,最近也有很多自稱國風賽博的遊戲經常出現在玩家的視野裡,雖然這個詞本身就是人為創造的。
根據筆者瞭解,遊戲圈對賽博朋克的盲目追求不會停下,熱度總歸在那裡,誰都想去蹭一蹭。一些畫師朋友也跟筆者吐槽,去年開始關於賽博朋克風的原畫、立繪商稿數量激增,賽博朋克和末世題材一樣受到了遊戲廠商的強烈歡迎。
玩賽博朋克嗎?要花花綠綠帶雨水的那種。
作者:月下
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/73qmJg6Gsd3baO7RxbVIGw
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