遊戲哲學與美學:賽博朋克之眼——存在與所見

第二個區塊發表於2020-06-23
【題記】2020年,遊戲大作《賽博朋克2077》即將面世。賽博朋克是重要的文化符號,也是遊戲、科幻、電影的熱門題材。位元魔方團隊最近發現,即使如賽博朋克這樣最熱門的話題,粉絲們都會有大量理不清說不明的情況。更多的時候,是把賽博朋克與機械朋克等等相近概念混為一談。

從消費者的角度來看,這本沒有問題,尤其是在這個普遍被演算法投喂內容的時代。可我們相信,網際網路之大,還有很多角落裡寄居著搜尋狂。他們不會滿足於普普通通的東西,而是想要閱儘可能的美好。

本文是探討賽博朋克內容的第二篇,討論賽博朋克的視覺樣式。未來還將探討賽博朋克在21世紀的發展困境,發掘遊戲世界的深意。

在上一篇《賽博朋克誕生:用前瞻精神審視科技》中介紹了賽博朋克這個概念的由來,以及它對文學世界的影響。本文將展開聊賽博朋克這個概念的敘事特徵和視覺樣式。

遊戲哲學與美學:賽博朋克之眼——存在與所見

賽博朋克的兩大主要敘事特徵

1、高科技下的低生活

不難發現,賽博朋克故事中,即使如《銀翼殺手2049》的科技設定之先進,片中全系影像,超級人工智慧,超級能源和生物技術已經接近人們想象力的邊界。

但是,普通人的生活水平卻低於當下的現實生活。被霓虹燈光暈浸透著的擁擠、冰冷,是賽博朋克電影最常見的情景。

而在《黑客帝國》中,物質被極盡可能的用於作戰,更是低生活的極致體現。

遊戲哲學與美學:賽博朋克之眼——存在與所見

2、反叛世界,追問自我

以《銀翼殺手》和《頭號玩家》為例,劇中的壟斷公司都以惡的身份出現,代表著社會的黑暗面。

再往大里說一點,賽博朋克題材似乎喜歡想象這類集權之惡。

作者們總是有些反抗情緒摻雜在故事裡邊。他們總是不願意服從主流社會意志。即使《攻殼機動隊》中有警察身份的素子,也是一種與外界疏離的狀態。

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這些情緒積累的多了,便在定義了朋克精神。

不管是素子般的疏離也好,k、韋德的反抗也好,我覺得都讓這些角色超出了標籤式的存在。他們成長、也很掙扎。

不知道有多少人與我有相同的感受:賽博朋克電影是不討好觀眾的,觀眾在觀影的時候會感受到大量的不適。

主創們似乎寧願犧牲一些票房,都想推動觀眾去思考諸如“何為真相”之類的終極難題。

《銀翼殺手2049》是個典型例子。觀眾會被影片畫面的簡約和提問的複雜撕扯。

影片中,k內心的問題一個接著一個:什麼是記憶?什麼是真?真又有什麼用?我觀影時整個人是焦躁的,因為這些問題實在沒有答案,而k的命運又如此受制於這些明明就沒有答案的問題。

賽博朋克的視覺樣式

賽博朋克概念的生長由眾多擁躉共同促成,而非單一權威。這個特點在視覺創作上體現的最為明顯。

我們除了可以給《神經漫遊者》戴上聖經的名號之外(這本書甚至不是最有名的賽博朋克作品),很難說哪一部作品,或者哪一個人有權告訴世界賽博朋克是什麼。

或許,理解朋克精神的群體,就沒有辦法接受權威這種東西。

在賽博朋克的視覺發展歷程中,首先呈現出來的是《銀翼殺手》的簡約美學。

在1982年版本的《銀翼殺手》中,有兩個極簡視覺傾向。一是高度統一的色調,另一個是極度簡約的人物造型。對比《星球大戰》,這在當時的科幻題材創作來說,是大膽的。

到了《銀翼殺手2049》,簡約的權重被進一步強化。除了工程師住所高度統一的材質、顏色,就連一些本該繁複華麗的場景,也被霧氣和光暈概括成了簡約的氣質。

遊戲哲學與美學:賽博朋克之眼——存在與所見

賽博朋克風靡全球之後。在日本迎來了創作爆發。八十年代末到九十年代,日本誕生了大量賽博朋克漫畫作品。

受日本一直以來的審美習慣影響,日式的流行文化很容易傾向於繁複。賽博朋克中很容易見到的機械零件元素與繁複又是那麼容易結合。

與《銀翼殺手》比起來,日本漫畫家作品更有一種把機械零件變成裝飾紋樣的執念。其中比較有代表性的是寺田克也與大友克洋。

日本的賽博朋克,還有種不同於西方的是對賽博空間的定義。受東方文化影響,日式的賽博朋克少了一些形而上內容,多了一些人與人之間情感糾葛的討論。

遊戲哲學與美學:賽博朋克之眼——存在與所見

按照最初始的定義,可能如《阿基拉》、《銃夢》這樣的作品不應該被稱為賽博朋克。因為他們沒有獨立於物質世界而存在的賽博空間。

但是,更多的粉絲受眾會傾向於認為這些作品是賽博朋克作品。可能是因為視覺樣式上很符合賽博朋克受眾的口味。也可能,只是一種傳播慣性凝結起來的共識。

考慮到沒有人會質疑《銀翼殺手》的賽博朋克地位,所以我認為把《阿基拉》、《銃夢》統統視作賽博朋克並沒有什麼問題。

日本最硬核的賽博朋克當屬《攻殼機動隊》。

雖然《攻殼機動隊》沒有像《黑客帝國》、《神經漫遊者》那樣可視的賽博空間,但是,它有大量藉助真實世界描述虛擬意識空間的橋段。其本質是更現實主義的賽博空間創作。

遊戲哲學與美學:賽博朋克之眼——存在與所見

幾個真正有別於賽博朋克,卻又被部分受眾誤以為是賽博朋克的作品

儘管日本人重新定義了賽博朋克,但我認為依然有必要為賽博朋克的概念劃定邊界。邊界不是為了限制,是為了更精準的體會不同世界觀裡微妙的內容表達。本文舉幾個例子,就不大段展開了。

“高科技、低生活”特徵使賽博朋克區分於《黑鏡》黑鏡中的生活顯然不“低”。在我看來,《黑鏡》是一種更冷靜的科幻。同理,《西部世界》也不算是賽博朋克。

《瘋狂麥克斯》是經典的蒸汽朋克作品也會被稱為廢土題材。因為《瘋狂麥克斯》裡的科學技術與科幻題材還有差距。

漫威電影裡使用過“賽博朋克”元素。不過我認為漫威更娛樂一些,總體上缺乏朋克精神。

以上。

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作者:第二個區塊
來源:位元魔方
原地址:https://bihu.com/article/1204933022

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