想玩賽博朋克?幾位學員乾脆自己打造了一版
*圖片來源於網路
在遊戲開發者眼裡,《賽博朋克2077》自然成為了爭相模仿的物件,但是要想打造一個和 “夜之城”一樣擁有開放場景的大都會,確實是一件十分困難的事情。
既然製作龐大的開放劇情和場景很困難,那能不能將“夜之城”做成一個小的Demo呢?Unity大學學員劉恆屹、江如妮、周樂欣想到了目前最流行的遊戲型別——FPS第一人稱槍戰類遊戲。
讓地圖活起來
用百家爭鳴來形容現在的FPS槍戰遊戲一點都不為過,《使命召喚》《DOOM》《絕地求生》,有的不光有PC端,還有手遊端,作為一款單機遊戲,一款全新的賽博朋克風格的射擊遊戲拿什麼和這些知名的大廠遊戲對比呢?
多年的遊戲體驗讓江如妮看出了這些遊戲存在的問題:《使命召喚》《DOOM》《絕地求生》,他們都有著互動性強的聯機模式,但是它們版本中的地圖數量比較固定,玩家想要玩全新的地圖需要等遊戲的大更新,等待更新也需要時間,如果是一個比較重度的玩家,重複玩一張地圖會逐漸失去新鮮感,當玩家有了關卡記憶之後就會整體減輕遊戲的難度。
*圖片來源於網路
“每次都是一樣的雪地地圖,你都知道在哪裡有物資,哪裡可以蹲點,敵人會在哪裡藏匿,這樣不就太無趣了?”江如妮告訴小U:“我們第一個考慮的就是加入隨機地圖的要素,希望能提高玩家的遊戲體驗,這是我們和吃雞等遊戲最不同的地方。”
但是想要生成隨機地圖也絕非易事,如果是全部自動的讓電腦生成地圖,操作的難度會非常大,而且生成地圖會佔用大量的遊戲空間,影響遊戲速度。
遊戲機制設計的劉恆屹想到了小時候玩過的2D小遊戲中的隨機地牢場景,將幾個固定的地圖模組重新拼接組合,形成新的地圖,就像數學的排列組合,隨機讓幾個地圖模組隨機的進行排列組合生成不同的地圖,就會呈現出多種地圖效果。
劉同學告訴小U:“對於單機的FPS遊戲來說,關卡的難度設定很重要,它會影響整體遊戲的可玩性,從隨機性的方面考慮,如果隨機因素過大,可能會削弱設計者對關卡的設計的控制和力度,所以隨機地牢的好處是由我們設計好的關卡,然後將他們隨機拼接成一個大的Demo ,讓玩家在裡面過關,這樣遊戲的隨機因素達到了,遊戲關卡設計控制也達到了。”
地圖模組化設計和拼接雖然兼顧了地圖隨機性和關卡難度,卻讓增大了場景渲染的難度。
“因為整個地圖場景是為隨機地圖服務的,會隨機的自行拼組生成遊戲地圖,所以我們沒有辦法拿整張地圖,整套美術資源,我們只能將美術資源全部拆開,把建築外牆全部拆開。然後一個個手動搭建,設計了9個不同的模組。”場景設計同學周樂欣告訴小U。
在小U看來,即便比起“夜之城”那樣的巨集大規模和燈紅酒綠還有些距離,但從這些建築場景中都能看到前者的影子,比如夜晚大街上的霓虹燈店牌,Boss關中形似《復仇者聯盟》大樓的內景。
為了接近“夜之城”的建築質感和燈光效果,周樂欣重新調節了HDRP渲染時的模型的材質和燈光效果,小U瞭解到,製作這樣9個簡單的賽博朋克場景是非常不容易的,為了防止場景貼圖的缺失,周同學手動將場景貼圖一個個渲染加工上去。
更像人類的機器敵人
在試玩遊戲時,小U發現,雖然是一款單機小遊戲,但是《Cyberphobia》的戰鬥場面並沒有坦克機甲設計遊戲的呆滯感。在小U走到垃圾堆巖體時,就碰到一個酷似方形垃圾箱的機器敵人突然躥出來,然後學著日本武士那樣對我發起了自殺式衝鋒,我朝他射擊後,它發生了劇烈的爆炸特別像手持炸藥包的敢死隊員。
劉同學告訴我,它叫爆炸小機器人,等待著與敵人同歸於盡就是它的使命。
除了爆炸小機器人外,《Cyberphobia》遊戲中還有兩個機器人,懸空飛行機器人,和行走機器人,其中懸空機器人會在預定的點進行飛行巡邏,到達預定點後,它會偵查周邊的敵情,當它看見玩家時就會主動飛上來朝玩家設計。
行走機器人則更像人類戰士,它不會像懸空飛行機器人那樣到達預定的點時才會探查敵情,每當他行走幾步時就會環顧四周,這更符合真實哨兵的警戒狀態。
為了讓機器人在行動機制上更像人類玩家,劉同學給這三種機器人加入了監察、攻擊、追擊機制,讓它們在進攻上更自主,特別是在監察系統上,劉同學給三個機器人的前端視野設定了射擊鐳射,讓他們在眼睛看見玩家的情況下才會射擊,更符合一個正常人類的行動規律。
增量式的開發
在地圖設計上,《Cyberphobia》做到了與絕地求生、使命召喚等市面上大多數手遊與眾不同,但是在遊戲的開發層面上,劉恆屹、江如妮、周樂欣同學卻力求和這些遊戲大作看齊。
“想做什麼樣的遊戲、目標玩家、商業發售的話,發售的平臺是什麼這些都認真需要考慮……”
在與劉恆屹、江如妮、周樂欣三位同學的交流中小U瞭解到他們其實是三位遊戲製作基礎不那麼深厚的開發者,在來到Unity大學之前並沒有整套遊戲的開發經驗,《Cyberphobia》是他們的第一個遊戲作品,他們對待《Cyberphobia》的熱情讓小U刮目相看。
江同學強調,雖然開發時間只有一個月的時間,團隊目前只做出了FPS最基礎的功能,但是Unity大學的課堂讓他們明白了遊戲的開發流程,擁有了遊戲開發的思維。“雖然《Cyberphobia》只是一款單機射擊類遊戲,但是我們這個專案是個迭代式的開發,玩家的技能,敵人的種類,各種內容可以繼續擴充套件,因為整個開發都是線性的。”
對於劉恆屹、江如妮、周樂欣來說《Cyberphobia》就是他們的賽博朋克世界,就是他們理想中的不夜城。而在現實中Unity大學更像是個真實版的賽博朋克,在這座學校裡,每天都能和大咖、老師交流、接受高人的指點,完成不同的挑戰獲得新的技能,熟悉新的道具,最終成為玩轉游戲世界的人。
有人說接觸過賽博朋克的人會有兩種態度,要麼對賽博朋克無感,對這種無限開放故事類遊戲缺乏耐心,還會被偶爾遇到的Bug勸退,失望而歸;要麼像著了魔一樣的迷上它,徹底沉浸在CD Projekt匠心打造的虛幻未來中......
現在小U看到了第三類人,他們基於自己對賽博朋克文化的熱愛,力求將這一文化符號融入到自己的作品中,這一行為的動機可能只是一個轉瞬即逝的想法。
也許你也有過同樣的想法,想要打造自己的賽博朋克,那現在就請抓住來學習Unity的機會吧!
來源:Unity官方平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SfZ2PPJaf4K1-nXYnek1ng
相關文章
- 聊聊賽博朋克美學
- 賽博朋克2077:當虛擬的賽博朋克被真實的賽博朋克碾過
- 《賽博朋克 2077》如何打造超凡的音效體驗?
- 玩家正在用Mod打造一個更好的《賽博朋克2077》
- 賽博朋克有什麼好?
- 為何說《賽博朋克2077》既沒那麼賽博朋克,也不像是2077年?
- 怎麼區分賽博朋克和其它各種朋克?
- 後科技時代—賽博朋克2077
- 《賽博朋克 2077》背景故事線梳理
- 僅用CSS幾步實現賽博朋克2077風格視覺效果CSS視覺
- 《賽博朋克2077》Steam線上超100萬
- 遊戲哲學與美學:賽博朋克之眼——存在與所見遊戲
- 《賽博朋克2077:往日之影》通關隨筆
- 探索<賽博朋克>風格遊戲美術遊戲
- 賽博朋克是怎麼被「玩壞」的?
- 賽博朋克誕生:用前瞻精神審視科技
- 禍福相依——感官過載的《賽博朋克 2077》
- 《賽博朋克2077》UI設計有哪些值得學習和反思的地方?UI
- 《賽博朋克2077》跟網紅的合作錯在哪裡
- 看到《賽博朋克2077》,人們想要的是什麼
- 精準農業,一場田野上的賽博朋克
- 《賽博朋克2077》“災難式發售”的背後
- 解析《賽博朋克 2077》國外玩家論壇眾生相
- 《迷霧偵探》國產賽博朋克偵探遊戲遊戲
- 谷歌Stadia首發遊戲一覽 含《賽博朋克2077》谷歌遊戲
- 不只是雨夜霓虹:從音樂角度“解毒”賽博朋克
- 當《賽博朋克2077》出圈時,我在擔心什麼?
- 賽博朋克困局——還存在創作的新大陸嗎?
- 沒有這項技術,《賽博朋克2077》就算殘廢?
- 都是《賽博朋克2077》,為什麼差距就這麼大
- 《賽博朋克2077》開發商:加班有時無法避免,但會更人性地對待員工
- 《Muse Dash》的開發商PeroPeroGames臨時放假一天 讓員工在家享受《賽博朋克2077》GAM
- 使用Unity引擎打造賽博朋克之城!CIGA Game Jam 2019 48小時獨立遊戲開發挑戰UnityGAM遊戲開發
- 賽博超變?作惡的搜尋引擎正在讓全體網民實際體驗賽博朋克
- 截止2022年4月《賽博朋克2077》銷量超1800萬
- 《賽博朋克 2077》全方位解讀:夜之城的致命誘惑
- 賽博朋克(Cyberpunk)會是個好的遊戲題材嗎?遊戲
- 2020年CDPR營收36.7億元 《賽博朋克2077》立大功營收