《賽博朋克2077》開發商:加班有時無法避免,但會更人性地對待員工

遊資網發表於2019-05-21
《賽博朋克2077》開發商:加班有時無法避免,但會更人性地對待員工

“我希望表明公司正在非常認真地對待這件事。”

《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)是CD Projeck Red(下文簡稱CDPR)正在開發的新作。到目前為止,他們對外公佈的遊戲畫面令人印象深刻,但玩家們很想知道,這個專案是否破壞了開發者們的正常生活。

作為知名RPG“巫師”系列的開發商,CDPR據說曾要求員工連續幾周甚至幾個月在晚上工作或週末加班。不過這間工作室的高層告訴Kotaku,雖然他們仍然覺得超時加班必不可缺,但也希望幫助員工在工作與生活之間找到平衡。

至少,他們有了承諾

“很多人知道我們尊重玩家。”公司聯合創始人Marcin Iwiński在一次採訪中說,“我們一直在朝著這個方向努力。事實上,我也希望公司因為尊重遊戲開發者而廣為人知。”

為了實現上述目標,他們計劃推出一項“非強制性超時加班政策”(Non-obligatory Crunch Policy)。Iwiński想明確告知《賽博朋克2077》的開發人員,就算公司要求他們在晚上或週末加班,也不是“強制性”的。

“過去一段時間裡我們都在做這件事情。我們告訴開發者,某些時候他們確實需要更努力地工作——我覺得為遊戲參加E3做Demo就是個不錯的例子——但我們也希望以更尊重、更人道的方式對待他們。如果他們需要休假可以提出來,沒有人會反對。”

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最好是沒有開發者會這樣

當然,職場人士都知道,只要老闆提出請求,就算它沒有“強制性”,你也得按他的意思去做。當被追問這個問題時,Iwiński說,他無法承諾會將超時加班的週期限定在哪個階段內,也不能提供任何具體資料,但他希望通過釋出公開宣告,讓CDPR的員工們在不太願意加班時,能夠更從容地告訴上級領導。

“我們在今天做出了這份承諾,今後也會傾聽員工們的意見。”Iwiński說,“我們希望與員工們進行更多對話,這是個不錯的起點。”

在我為《賽博朋克2077》參加E3展聯絡採訪期間,CDPR的一位代表邀請我與Iwiński和CDPR工作室主管、《賽博朋克2077》導演Adam Badowski對話,聊聊公司的工作環境。Iwiński和Badowski告訴我,超時加班的現象在遊戲行業裡非常普遍,他們希望表達CDPR的立場。他們承諾會傾聽開發者們的心聲,改善工作環境,努力確保遊戲開發過程不會像《巫師3》那樣令人痛苦——在《巫師3》開發期間,這家公司的絕大部分員工都超時加過班。

不幸的故事,總是相似的

或許CDPR管理層也希望先聲奪人,避免《賽博朋克2077》專案中的種種問題像《聖歌》那樣被曝光。就在上個月,我在一篇調查類報導中披露了《聖歌》研發的幕後故事,4名前CDPR員工讀到那篇文章後告訴我,他們在為CDPR工作期間也見過類似的問題。

“我個人覺得,《聖歌》的混亂開發故事與《賽博朋克2077》專案困難重重的現狀太像了,能在兩者之間找到數百個相似之處。”一位前CDPR員工在電子郵件中告訴我,“我甚至覺得,只要把工作室和遊戲名稱換一換,它倆簡直就像同一個故事。”

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誰都知道,這個遊戲專案之繁雜龐大,足以令人望而卻步

近段時間有傳聞稱,由於數字卡牌遊戲《巫師之昆特牌:王權的隕落》在去年發售後的銷售表現令人失望,CDPR內部遭遇了財務問題。Iwiński和Badowski否認了這種說法:“我們擁有一筆巨大的專項資金。”

還有跡象表明,《賽博朋克2077》的開發過程可能不太順利。例如,據幾名向我曝料的CDPR員工透露,公司今年要求員工們在波蘭節假日期間工作,還會為員工指定專門的強制休假時間。換句話說,開發者們在2019年不能隨時休假,假期被限定在了幾個特定時間段內:其中之一是E3展結束後的夏天,另一個時間段則是冬季。

Badowski證實了這種說法。“我們正在努力更好地組織假期,簡化整個過程。這是工作室的一般規則,但如果有人遇到特殊情況,我們肯定也會予以照顧。這是我們今年的計劃,先看看施行的情況怎麼樣,之後還要做問卷調查,爭取照顧好每一名員工……如果一款遊戲的製作週期達到5年,那麼前4年的情況都很正常,不過我們會為最後一年制定一些特別的規則。”

雖然CDPR早在2013年就已對外公佈《賽博朋克2077》,但直到2015年《巫師3》發售後,這款遊戲才正式啟動研發。《賽博朋克2077》團隊度過了一段困難的預製作階段(專案至少經歷過一次重大的方向性轉變),另外CDPR犯了一個普遍的錯誤,那就是過早地將太多開發人員投入到這個專案中。

“在整個行業內,類似的故事總是經常發生。”Badowski承認,“如果你一邊改技術一邊製作遊戲,這種局面對絕大多數公司來說都像是一場噩夢。”

在《賽博朋克2077》研發初期,專案方向不清晰導致了部分開發人員流失。“從《巫師3》過渡到《賽博朋克2077》,最初那段時期最艱難,因為我們需要確定很多事情。”Iwiński說,“我們用一部Demo展示了遊戲的願景,使得大家對整個專案方向有了更清晰的認識。”

《賽博朋克2077》開發商:加班有時無法避免,但會更人性地對待員工
未來,很美好

2018年E3展上,《賽博朋克2077》的一段45分鐘試玩視訊讓許多玩家大呼過癮。不過與此同時,有幾名參與制作的開發者告訴我,CDPR接受了一種“超時加班文化”,員工們總是會感受到不得不加班加點工作的壓力。

在CDPR內部,不同部門的加班情況也許不太一樣。幾名曾經或仍在參與專案的受訪者聲稱,他們並不會頻繁加班。但也有人提出了完全相反的說法。據稱,這家公司的某些部門,例如測試、音效和技術團隊,經常需要在重大里程碑事件(例如製作展示Demo)前超時工作。

嘗試解決問題

許多其他遊戲公司不會向加班員工支付除年薪之外的額外費用,但CDPR會為所有員工提供加班費。如果員工在晚上工作,可以領取相當於工作日薪水150%的加班費,週末加班則能夠拿200%的加班費。然而在很多人看來,加班費並不足以彌補長期超時工作帶來的損失:他們沒有時間陪伴家人,還有可能遭遇其他身體或心理健康問題。

CDPR承認這個問題的確存在,不過與此同時,工作室高層仍然認為,要想將《巫師3》《賽博朋克2077》這樣的大型遊戲打磨得儘可能完美,超時工作是必要的一部分。

《賽博朋克2077》開發商:加班有時無法避免,但會更人性地對待員工
E3 Demo背後意味著巨大的付出,好的地方是,加班可以拿到加班費

“從更廣泛的角度來看,我們需要記住,一款遊戲的開發週期可能達到四五年。在其中絕大部分日子裡,團隊根本不需要任何加班。”Badowski說,“你不需要超時工作。某些情況下(例如E3前)我們會加班,但在絕大多數時候,遊戲的開發流程都很正常。”

“只不過到了開發後期,情況可能變得更復雜,我們很難不投入所有力量。另外還有個因素,某些團隊成員不可替代,你也不可能克隆他們。我們需要他們花更多時間做一些非常具體的事情,除此之外別無選擇。這些人當中的絕大部分都是研發人員,或者需要滿足特別的需求,例如開發工具。”

Iwiński和Badowski聲稱,為了應對遊戲研發過程中可能出現的種種變數,他們預留了幾段緩衝期。當被問到CDPR是否將讓員工加班作為《賽博朋克2077》製作週期中的一部分時,他倆予以否認。“我們不會將它作為計劃。”Iwiński說,“但這種情況難以避免,有時我們確實需要額外的時間。在公司內部,為遊戲專案制定計劃真的很難。”

對於遊戲行業的工會化,CDPR的兩位高層沒有明確表態。“這是屬於某個特定國家的問題,我們沒有明確的答案。”當被問到,如果CDPR的員工決定組織工會他將如何反應時,Iwiński說:“我們不知道,也從來沒想過。如果真的發生我們會考慮的。”

《賽博朋克2077》開發商:加班有時無法避免,但會更人性地對待員工
沒人希望遭遇內部的反抗

CDPR高層之所以與我接觸,目的是公開表達公司關照員工健康的意願。在CDPR內部,如果有開發者不願超時工作,或者想要休假卻遭到上級領導的阻力,那麼他們也許可以找出這篇文章,證明自己的訴求是合理的,應當得到支援。

“通過公開做出承諾,我希望表明公司正在非常認真地對待這件事。”Iwiński說。

“我們也有個人生活。”Badowski說,“我們正在變老,絕大多數要求員工超時加班的人都有家人和小孩,對於工作的感受與開發者們完全一樣。”

在我的追問下,Badowski做出了一個更具體的承諾:與《巫師3》相比,在《賽博朋克2077》開發後期,員工們的超時加班時間不會那麼長。

“我認為我們可以承諾,《賽博朋克2077》在收工期的情況會比《巫師3》好一些。”

CDPR還沒有公佈《賽博朋克2077》的發售日期,不過,許多人猜測它將於2020年問世。這意味著對於遊戲品質和員工們的生活質量來說,明年都將是一個至關重要的年份。根據幾位前員工曝料,再加上他們在今年採用了新的休假政策,我猜測《賽博朋克2077》的研發並非一切順利。也許再過一段時間,我們就能看到CDPR高層是否真的能兌現對員工們的承諾了。

本文編譯自:https://www.kotaku.co.uk/2019/05 ... mane-to-its-workers


原文標題:《As Cyberpunk 2077 Development Intensifies,CD Projekt Red Pledges to Be'More Humane'to Its Workers》


作者:Jason Schreier
來源:觸樂編譯

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