4小時《賽博朋克2077》試玩體驗:玩家喜愛的元素似乎應有盡有
只有一點是能夠肯定的,波蘭人依然深諳玩家們的心理,玩家愛什麼,它就會想辦法給玩傢什麼。
本次試玩地點被安排在蘇州市的標誌性景觀“大褲衩”——蘇州中心商場內,南方的雨朦朧讓大褲衩的頂部雲霧繚繞,十分夢幻。CDPR為了本次試玩租下了整個外星人旗艦店,並經過了一番精心的佈置。在場負責各種工作的官方人員數量幾乎和前來試玩的同行數量一樣多,也足見他們對此次試玩的重視。
有點內味兒
在臨近試玩前,一位工作人員特意向我們澄清了一件事:試玩廳裡的VR裝置和《賽博朋克2077》完全沒有任何關係,純粹是因為裝置太重,搬運出現場不方便,並不是說《賽博朋克2077》要有VR版本。我笑著回應說“是嗎”,心裡難免有點失落。
這次4個小時左右的試玩給我最強烈的感受是:時間太短了,內容太多了。即便我能體驗到相當多可以值得說道的內容,我依然無法僅通過這次試玩給整個《賽博朋克2077》定下一個準確的基調。不能說這究竟是好是壞,只是說這4個小時讓我更期待正式版快點來。
本次試玩過程不允許拍照錄影,體驗中的所有遊戲截圖均由官方提供。
試玩場地經過精心的佈置
開局
在以往的訊息中,CDPR曾透露過遊戲有3種不同的“起源故事”,玩家可以選擇不同起點和背景故事的開局,並對後續的遊戲過程帶來影響。起源故事的叫法很有意思,《龍騰世紀:起源》當年就以3個截然不同的開局故事帶來了驚喜,這次輪到CDPR秀肌肉了。
本次試玩我放棄了“流浪者”“街頭小子”的開局,選擇成為開局就看著很酷的“公司人”。我在人物自定義系統上多停留了一會,試玩指導人員就過來善意提醒我,試玩時間有限,捏臉耗時過久大可不必。於是,一個長得很隨意的“V”就出現在了荒阪集團豪華光鮮的辦公樓裡,身邊是一群群喜歡竊竊私語的同事。他們在嚼什麼八卦呢?原來,公司人V扮演的角色是高層某領導的狗腿子,公司員工對領導的無情壓迫怨言不少,對你這個工賊也少不了閒言碎語。
荒阪集團是玩家接觸到的第一個大公司
《賽博朋克2077》的對話系統依然是比較傳統的對話樹,不過,為了不再讓玩家受限於站樁尬聊,在和NPC對話時玩家是可以自由活動的,當對話出現選項時再靠近NPC身邊來進行選擇。
在和頂頭上司的對話中,我很快就能明白自己雖然在公司裡有一定的地位,卻身處大公司的政治鬥爭中無法脫身。我的上司權勢滔天、心狠手辣,還喜歡威逼利誘,把髒活都派給我去幹。
頂頭上司像是個關底Boss,其實他只是個荒阪的中層領導
整個公司人的開局非常具有沉浸感,荒阪集團辦公樓的環境設計、NPC同事之間對待你不同的態度、頂頭上司狠辣性格的塑造,這些東西傳統而夠味兒,以至於我情不自禁地在對話中選擇了極力討好領導,處處為領導設想。這才是職場的生存之道。
公司人的起源開局故事並不是很長,大約大半個小時的劇情後,V就體驗到了公司政治鬥爭的殘酷,成了一窮二白的夜之城普通人。雖然沒有時間選擇其它兩個開局,但時間線在此收束的感覺十分強烈。公司人開局對V的影響試玩中並不是特別明顯,目前能見到的就是,在之後流程中多了一個公司人對話選項,你能在不同的場合下以一名前白領的身份發表意見和看法。
作為公司人開局,不知後續是否能有機會重返荒阪
第一人稱、射擊、潛入
公司人開局之後,我被拉上了好友傑克的車,接下去的試玩內容就是《賽博朋克2077》最早公佈的那段V和傑克潛入公寓拯救浴缸“美女”的過程,大部分內容玩家都可以通過之前的一些視訊演示瞭解。
遊戲在這裡展示了兩個比較重要的戰鬥元素——射擊和潛入。這兩個元素都是CDPR在“巫師”系列中沒有嘗試過的,何況《賽博朋克2077》採用的還是第一人稱。從實際操作的反饋和感受來說,《賽博朋克2077》的動作射擊內容絕對是合格的:從背後把人勒暈後順勢推入旁邊的冰櫃裡藏起來,一套動作一氣呵成;拔出手槍射擊時的視角震盪、槍模晃動、敵人中槍時的中彈反饋以及手柄上的力反饋都很到位。
槍械的手感挺不錯,就是受傷反饋有些迷
當然要和市面上主流的3A射擊遊戲比射擊、和日式經典的動作遊戲比動作,那是比不過的,是在為難CDPR了。但是作為一款RPG遊戲裡的兩個戰鬥玩法,《賽博朋克2077》的動作射擊元素至少處於水準之上。《殺出重圍:人類革命》《輻射:新維加斯》這些經典RPG的動作射擊部分在當年也並不完美,我只能說,就試玩的部分看,《賽博朋克2077》的動作射擊部分是不會拖後腿的。
第一人稱是《賽博朋克2077》一個比較爭議的點,許多玩家表示玩不了第一人稱、無法理解為什麼CDPR堅持鎖死第一人稱。沉浸感肯定是波蘭人頭鐵的重要原因,試玩裡V在受傷、被黑客黑入時都會有大量的第一人稱的螢幕效果來讓玩家產生強烈的代入感。遊戲的3個主要戰鬥系統——射擊、潛入以及黑客,都非常適合第一人稱表現。
第一人稱下的動作射擊要素更具沉浸感
CDPR擅長的劇情演出也是為第一人稱量身定做的:在大量的互動對話中,NPC的走位、表情、肢體語言都通過玩家的視角鉅細靡遺地展示出來,玩家很容易產生一種“我在現場”“她有點生氣,但可真美”的沉浸感。《賽博朋克2077》動作捕捉看起來遠優於《巫師3》,這讓CDPR可以盡情地做劇情演出,可以把人物和場景放到第一人稱這個“顯微鏡模式”下供玩家挑剔。
不過第一人稱也不是完美的,至少在CDPR的“傳統娛樂專案”拳擊中,我就體驗到了一絲第一人稱的“惡意”:我無法像傑洛特一樣看清對方的揮拳招式,只能一通亂按結束了初次的夜之城拳擊體驗。教練誇我打得不錯,我自己都不信。
波蘭人對打拳真的很執著
義肢與黑客
《賽博朋克2077》有一套傳統的RPG裝備系統,玩家可以得到不同品質的槍械、服裝來增加自己的能力屬性。義肢則屬於第二套“裝備系統”,試玩版的V全身有11個可供改造的部位,每個部位又分別有1到4個改裝部件槽位,給人物的發展留下了巨大空間。
相比裝備系統,義肢改造的特色是非常偏重於功能性。早期演示中就有視覺改造和手部改造能讓V獲得掃描以及顯示槍械、彈藥等功能。在試玩中,我可以從商人那裡買到增加潛行、消聲、二段跳、防禦電擊等一大批改造部件。而這只是遊戲初始的一個普通商人,我覺得完全可以相信,義肢改造能夠大幅改變玩家的遊戲行為,帶來大量差異化的體驗。
義肢改造必然是遊戲的重要玩法
V的黑客能力就目前試玩內容看,算是比較常見的黑客玩法,掃描電子目標後你可以選擇多個駭入對方的方式,比如過載、支配、自爆等等。遊戲裡設計了一類黑客程式“魔偶”,每種魔偶有不同的黑客功能,但你只能安裝一定數量的魔偶。所以,配置怎樣的魔偶程式決定了你的玩法風格。當然,攝像頭套娃也是少不了,獲得攝像頭控制權後,你可以得到相應的視野,繼續規劃自己的黑客計劃。
義肢和黑客玩法算是賽博朋克的基本盤,從試玩來看也是沿用了“殺出重圍”“看門狗”等一些相關題材遊戲的思路框架。能夠帶來多好的體驗,還需要更多遊戲內容的檢驗。
黑客掃描模式
完成任務不同的方式
完成任務不同的方式,這聽起來很“RPG”,CDPR自己也都嘗試過。沒錯,《賽博朋克2077》裡有很多這樣經典的設計。
首先是五大屬性,包括肉體、反應、智力、技術、鎮定。這些非常傳統的CRPG元素,決定了你的V採用怎樣的方式在夜之城出人頭地。每個主屬性裡還分別有兩套專長系統,對應不同的成長路線。V的每次升級都能獲得一個主屬性點和一個專長點。比如智力屬性裡有兩個黑客相關的大分支、鎮定屬性裡有潛入和暗殺兩個專長路線。每個專長都有自己的熟練度,多次使用這個專長技能就能增加熟練度、解鎖特殊的專長屬性獎勵。
四處撿垃圾維持生活的體驗自然不必多說了,但凡有些RPG血統在,哪個主角不是垃圾王呢。
自己決定遊戲的方式,很多遊戲都這麼講
多種多樣完成任務的方式是RPG的一個核心。試玩中進入漩渦幫和對方交易的任務在2018年的玩法視訊裡已經曝光過。當時的視訊裡,交易過程中由於晶片被黑,V和漩渦幫當場翻臉、大打出手,最後和Boss羅伊斯一決高下。但這次試玩裡,我提前抹去了晶片上的病毒,選擇站在漩渦幫這一邊,然後我就體驗到了一段完全和視訊裡不同的情節:漩渦幫的老哥哥們有情有義,和我一起對抗衝進來破壞交易的大公司傭兵,在打了一場很爽快的槍戰後,V和漩渦幫頭頭羅伊斯一起殺出重圍,完成了此次任務。
這種完全不同的任務完成方式是許多傳統歐美RPG的絕活,“巫師”系列裡已經表現過不少。到了玩法開放性和劇情創作空間更廣闊的《賽博朋克2077》中,它必然會成為遊戲的一大特色,每位玩家扮演的V都將體驗到不盡相同的流程和故事。
或者說,“巫師”是給玩家講述傑洛特的故事,《賽博朋克2077》是儘量讓玩家塑造自己的故事。這個故事肯定要被自由度限制,但肯定比以往的開放空間更大。
友人還是敵人,想好了再選
超夢編輯
無論是潛行、射擊、黑客元素,還是多種方式的任務解法,都是屬於傳統成熟玩法的一種現代化包裝。畢竟“賽博朋克”不是一個新鮮的主題,珠玉在前的前輩不少;歐美RPG也老氣橫生了多年,大家都為創造新玩法抓禿了腦袋。
從本次試玩的流程來說,除了某個朋克美少女之外,另外能夠讓我心跳加速、瞳孔放大的地方大概就是超夢體驗了。從設定上解釋,超夢其實就是將人類的記憶數字化,讓他人能夠分享自己的回憶和感情。在夜之城,超夢體驗是許多普通人逃避現實、沉迷虛擬的生活方式,它可以讓你體驗到社會名流、精英特權階級的奢華生活。
給你做超夢體驗的朋克美少女,應該是個重要的NPC
《賽博朋克2077》中的“超夢”是很個特別的玩法。V進入別人的記憶後,可以開啟超夢編輯模式,將別人的記憶隨意暫停、快進,或是開啟輔助工具,用來捕捉當事人都沒有注意到的環境細節。比如當事人當場被人腦後爆頭,記憶中他自己都不知道是怎麼死的,但通過超夢編輯模式,一點點還原案發現場的聲音、物體、人物等等資訊,你最終可以得到想要的答案。
從玩法上來說,超夢是一個很多RPG裡也會有的“偵探模式”,但這種虛擬現實的設定和賽博朋克主題無縫貼合,這就比較有趣了。你甚至可以將超夢理解為每個任務關卡之前的“前戲準備”,玩家需要在超夢中盡力尋找相關任務中所需要的角色關卡資訊:這次任務裡有哪些關鍵角色、長什麼樣,這幢樓的監控安保系統有哪些漏洞、要偷取的機密藏在哪塊地板後面等等。
超夢編輯模式,還原案發現場
通過極強的互動性,“超夢”可以衍生出大量的內容和玩法。當然這取決於CDPR的能力和決心,頗有潛力的元素最後重複平庸了事在業內也很常見。另外,試玩版中雖然提供了一個完整的大型任務前置超夢體驗,卻玩不到實際的關卡流程,這是本次試玩中的一個遺憾。
開放世界
我還是想再次重申,4個小時太短了。《賽博朋克2077》不僅玩法內容多,夜之城還大得出奇:你能看到大量鋪設在這個開放世界裡的各種元素,但在要照顧主線劇情的情況下根本來不及去細品。
駕駛是少數不會錯過的內容,V的初始車輛很酷,能夠像《霹靂遊俠》那樣隨叫隨來。駕駛的手感明顯經過精心微調,洛聖都老司機第二個彎道就可以玩漂移了。流程上還有一段載具的槍戰教學,雖然很短,橋段也很老,但還是能讓人腎上腺素飆升。不得不說,槍、車真是兩個抓人的元素,而一般能做出載具射擊的遊戲,對槍車部分大概還是頗有信心的。
夜間行車的體驗不錯
遊戲中有不少的槍車追逐戲碼
夜之城是一個擁擠的城市,飆車時難免傷及無辜群眾。一旦傷人,等著你的則是通緝和出警。在發現我的初始手槍無法對夜之城的執法者造成像樣傷害後,我只能選擇奪路而逃。這很“GTA”,在近未來的賽博朋克世界裡也不算違和。
在開放世界玩法上,《賽博朋克2077》堆砌的元素很多,僅在大地圖上就可以看到偷盜、破壞、護衛、遞送、傭兵、佔領、賽博精神病等一系列的任務圖示,數量繁多的支線任務應該是少不了。V想要出人頭地,怕是免不了要先當工具人。
想要在夜之城裡隨心所欲,得先問問警察手裡的槍了
夜之城最為迷人的地方是它的神祕與龐大,相比大多數在平面上建立的開放世界,夜之城更加立體。從V的高樓公寓出門、在樓間上下穿梭的過程中,就能遇到幾十個NPC、幾個想要忽悠你買東西的商人、想要教你打老拳的師傅,還有正在門口實施爆破、提醒你不要靠近的警察以及茫茫多可以黑掉的販賣機,等等……
一直以來傳言,《賽博朋克2077》“所有建築都可以進入”,雖然試玩裡我沒有機會證實,但我能確信夜之城不僅存在於地面,同樣也存在於廣闊的縱向空間裡。這仍是開放世界的一種進步。
夜之城的許多祕密應該藏在林立的高樓中
閒言碎語
跳票始終是讓人鬱悶的,但如果以試玩版的標準來說,跳票也許是必須的。夜之城的規模驚人,它需要調整和打磨的工作量想必同樣驚人。
在4個小時試玩的過程中我遇到了一次閃退、3次卡死只能讀盤、兩次人物建模崩潰。你在和人對話時按快進可能導致對方不理你,你在劇情中不跟緊NPC可能導致被關在門外——他們在裡面跟你尬聊。比Bug更加亂糟糟的是一些遊戲指引,因為遊戲的內容太多,許多指引在試玩版中還處於不可用的狀態,導致個別玩法、道具的原理我直到試玩結束也沒有弄明白。
就好比一個塞滿各種零件的雜亂工具箱,你想要外人一目瞭然地看到工具箱裡有什麼,必然需要抽絲剝繭般的整理和擺放。現在提供的試玩版,肯定離遊戲最終的狀態還有一段距離。
總之,就像剛開始我說的,4個小時完全不夠用。我只能匆匆瀏覽主線劇情、忽略許多對話分支、視大部分開放世界元素於無物、對屬性天賦囫圇吞棗,4個小時的流程甚至不足以充分體驗試玩版的全部內容。
另外,必須一提的是,《賽博朋克2077》的中文配音質量相當高,這一點也許你在之前的演示中見識過了。雖然以個人的感覺來說,有時候過於本地化的語氣詞會有些違和感,但我依然不得不為如此龐大的遊戲配音規模感到驚訝——熙熙攘攘的夜之城街頭每個人都說上了一口正宗的中文,這工作量想想就讓人驚訝。
你能從《賽博朋克2077》試玩版中看到很多內容和玩法,但你無法確定這些就是《賽博朋克2077》的主要組成部分,以及這些玩法在如此大體量的世界中是否稱職;你也無法肯定以劇情見長的CDPR會對賽博朋克主題做怎樣的理解和昇華,以及他們在“讓玩家創造自己的故事”上下了多少功夫。
只有一點是能夠肯定的,波蘭人依然深諳玩家們的心理,玩家愛什麼,它就會想辦法給玩傢什麼。無論你愛的是賽博朋克、爬通風管、正義鐵拳、飆車射擊還是美少女,《賽博朋克2077》裡似乎應有盡有。
“人們永遠不會記得那些按時發售的糞遊戲”
作者:wayway
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287300.html
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