武士刀,賽博朋克,時間回溯,Meta還有背後的Cult發行商

遊資網發表於2019-04-28
“先讓音樂騷一會兒。”試聽地址
武士刀,賽博朋克,時間回溯,Meta還有背後的Cult發行商

依舊是淅淅瀝瀝的雨點落在霓虹璀璨的都市中,舞廳裡轟鳴的電音麻醉了那些搖首扭腰的癮君子,過於炫目的人造光芒卻未能照亮黑夜裡的每一個角落,於是汙穢滋生,夢魘來襲,殺戮上演。
寬大的“浴袍”,惹眼的武士髮髻,凌厲的武士刀,大街小巷,廢棄廠房,富麗廳堂,槍械與冷兵器的瞬間交火只留下一地的血花。

賽博朋克,武士,暴力,《只狼》裡關於劍戟的架劈斬挑還未完全散去,四月十八日發售的《Katana ZERO/武刃 零》再次讓玩家體驗了一把近距離搏命的酷炫。

由Askiisoft開發的《Katana ZERO》被髮行商Devolver Digital稱作是成立以來預訂量最高的Switch遊戲(switch、steam同日發售),200M出頭的遊戲體量下蘊藏著難以想象的魅力,可以毫不誇張地說,《Katana ZERO》是2019年以來最出色的獨立遊戲。

劈開槍林彈雨只需一把武士刀

《Katana ZERO》是款什麼遊戲?你可以將其理解為橫版的《邁阿密熱線》,同樣是一擊斃命的攻擊模式,同樣是小房間、大地圖的關卡設計,同樣是藉助地圖散落的道具通關的玩法,但比起2012年發售的《邁阿密熱線》或2015年發售的《邁阿密熱線2》,《Katana ZERO》顯得更為精緻與成熟。

武士刀、子彈時間

玩家所操控的主角僅有一把近身搏鬥的武士刀,人物動作僅僅只有揮刀斬擊、投擲物品、翻滾閃避三種。

斬擊能對大多數敵人造成有效傷害,同時也能對子彈彈反形成擊殺;
投擲物品的花樣相對較多,主角隨手抄起一個花瓶、雕像就能對敵人造成成噸傷害,這也是對角色遠端輸出匱乏的一種補充。除此之外,煙霧彈、燃燒瓶、定時炸彈等多種道具在不同場合下能起到出其不意的效果;
角色閃避過程中有無敵幀,同時能夠越過敵方身位,但無敵的閃避並無法無腦使用,敵人子彈的射速明顯快於兩次閃避的間隔時間。

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在敵我雙方均是一擊斃命的情況下,這三個動作足以應付大多數情況。但角色還有一項更重要的能力--子彈時間,控制時間流逝速度不僅是《Katana ZERO》的遊戲特色,同時也是遊戲劇情的重要線索。在子彈時間下,玩家能夠更好地把握子彈彈反的時機,或是更好地安排自己的作戰策略,是先閃避還是先揮刀,抑或先投擲……在極速飛行的槍林彈雨下,子彈時間無疑能夠提供給玩家更多的思考時間來降低容錯率。不過,子彈時間具有使用時長限制,用完後需要等待一段時間重新填滿,每個小關卡的倒數計時也限制了玩家過度依賴這一機制。

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涉及時間的還有每次失敗後的倒退播放、通關後的完整錄影,這種能夠倒退、快進的功能在遊戲中並不常見(遊資網此前曾有相關文章討論過該問題)。

然而,開發者顯然不想刁難玩家,除了極少數的boss戰以外,大多數關卡所給的時間充裕到你能使用多次子彈時間。比起這個,遊戲更加考驗玩家的策略抉擇(高玩請無視)。

動作遊戲裡的策略抉擇

在遊戲的Steam商店頁面裡,有玩家給它打上了metroidvania/類銀河惡魔城的標籤,但這對於有章節選擇、線性關卡設計的《Katana ZERO》來說顯然是個張冠李戴的標籤,但《Katana ZERO》多數小關卡的設計卻沿用了metroidvania條條道路通羅馬的思路。

(原本試想了下游戲是否能夠在少數幾個關卡中採取metroidvania式的設計,畢竟第二章就出現了需要先取得某樣道具才能開門的設計思路,後來還是覺得不妥,metroidvania新能力→新地圖、開捷徑等等環環相扣的特性不適合《Katana ZERO》現有的快節奏。)

《Katana ZERO》的一個小關卡/地圖被劃分為多個房間,上下左右多個房間有明顯的綠色門板間隔,在進攻時只要不驚動相鄰房間的敵人就能逐步蠶食掉整張地圖。地圖越大,玩家可選擇的進攻路線也就越多,是飛簷走壁、從下到上把它捅出個大窟窿還是一路徑直奔襲、神擋殺神、佛擋殺佛均是可行的,除此之外,把地圖中的每個道具用在合適的地方也是策略抉擇之一。

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但《Katana ZERO》不僅僅只有清版式的關卡,鐳射、巨石等障礙,礦車關卡里的爭分奪秒,馬路上的警笛轟鳴,監獄裡的匿聲潛行,Boss戰的彈幕閃避,《Katana ZERO》在有限的章節中構設了豐富的關卡。

腎上腺素狂飆的冷兵器遊戲

尚處傭兵時期的韋德兩把武士刀耍得密不透風,刀劈子彈的騷操作在他成為死侍後還來了次反向致敬,肉體之軀VS真槍實彈在一系列令人血脈僨張的電影裡屢見不鮮,二者的巨大反差與視覺效果是不少劍戟電影愛好者的浪漫幻想,而《Katana ZERO》正是這一幻想的產物。

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揮刀時大面積的霓虹刀光,房間肆意揮灑的五彩顏料(某隱藏武器特效),靜若處子、動若脫兔的拔刀術即便是在子彈時間下依舊難以看出具體的揮刀動作,流暢的動作、炫目的光效、急促的音效,多種要素的結合讓這一畫素動作遊戲手感上毫無凝滯感,而敵人密集的小地圖設計、一環扣一環的廝殺、電光火石的交鋒場景都讓《Katana ZERO》的整體節奏極為緊湊,配合遊戲的敘事手段又得到了一定的緩衝,從某種意義上來說,這就是一個沒有尿點的現代背景劍戟電影。

夢境、閃回、Meta,五花八門的敘事手段

注:該章節含劇透

之所以將《Katana ZERO》稱作是2019年開年來最出色的獨立遊戲並不僅僅是因為它的打擊感與關卡設計,酷炫是玩家觀看遊戲宣傳片的第一印象,也是玩家嘗試遊戲首要驅動力,但刺激、華麗的戰鬥只是《Katana ZERO》的一副皮囊,在逐步深入遊戲之後,你會被遊戲所呈現出來的種種細節與隱藏在整個遊戲背後的故事所迷醉。

這種由外表不斷深入核心的遊玩體驗與當年的《空洞騎士》如出一轍,不過,與《空洞騎士》巨集大神祕的聖巢史詩相比,《Katana ZERO》的出色之處更多的在於敘事手法的多樣性,當然也有玩家指出《Katana ZERO》的炫技反而使故事顯得浮誇。

橫版畫素遊戲的敘事與畫面演出

簡陋的畫素遊戲不乏好故事,同時也不乏好的敘事手段,比如《尋找天堂》。但《Katana ZERO》並非一個純敘事遊戲,如何為一個能控制時間、殺伐果斷的賽博武士安排一個合理的故事?又應該以什麼樣的形式來調和戰鬥與敘事?

《Katana ZERO》所運用到的敘事方式包括但不侷限於:

1.對話選項分支,互動敘事的慣用手法,《Katana ZERO》中的每一場對話都有大量的選項分支,同時還有選擇時間限制。遺憾的是,選項僅能幫助玩家挖出更多的劇情細節,不會影響故事的整體走向;

2.夢境、閃回,《Katana ZERO》的夢境是漸進的,它每次只會揭露少量資訊,而且夢只有一個,閃回出現的次數更多;

3.倒敘、插敘,以播放錄影帶的方式來表現插敘場景;

4.Meta,《Katana ZERO》不是一個Meta Game,但每次畫面撕裂時總會不自覺地想起《Doki Doki心跳文學部》、《小兔快跑》,開發者Justin也製作過切實的Meta遊戲《Tower of Heaven》,因此他在本作中也用到了些許Meta元素。

簡單的說,在Meta遊戲中,玩家所扮演的就是真實的自己,遊戲所對話的物件不是熒幕中的程式角色,而是熒幕前的你,玩家會發覺自己在遊戲所做的行為都處於“上帝”的監視之下。玩家以為自己瞞過了攝像頭,瞞過了NPC,卻總會有一段文字提示你--人在做,天在看!

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《Katana ZERO》敘事上最出色的莫過於資訊的透露方式,從一塊白板開始不斷揭露事件真相是抓住觀眾/玩家好奇、困惑情緒的有效手段,讓玩家自行在碎片的拼湊中去揣度每個NPC的真實面貌、並在對話選項中表現出左右為難的困境也是《Katana ZERO》的拿手好戲。開發者通過大量的手法將玩家圍困在精心設計的敘事圈中,越是咀嚼越有味道。

開發者Justin在畫面演出同樣做了不少設計。靜態圖為主的AVG遊戲如何實現畫面演出?TYPE-MOON在《Fate/stay night》告訴玩家可以用文字、震屏、傾斜、特效……。復古的橫版畫素遊戲又如何實現契合敘事氛圍的畫面演出?顏色、速度、大小有所差異的文字,重複,震屏,撕裂的畫面……

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除了meta,遊戲裡還有不少neta,比如御宅們才會心領神會的動漫婆羅門

異化:永恆的賽博朋克主題之一

“賽博空間意味著把日常生活排斥在外的一種極端的延伸狀況。有了這樣一個我所描述的賽博空間,你可以從理論上完全把自己包裹在媒體中,可以不必再去關心周圍實際上在發生著什麼。”

賽博空間(Cyber Space)概念的提出者、科幻小說家威廉·吉布森曾對該概念下定義。其1984年所著的《神經漫遊者》幾乎奠定賽博朋克題材科幻小說的基調:

不斷向上攀升的網路空間、人工智慧,以及在底層徘徊、墮落的普通人類。

黑暗、頹廢的高科技、低生活社會成為了賽博朋克最顯著的視覺元素,傳統東方文化與高科技同臺亮相的復古未來主義也是成了大眾眼中最熟悉的賽博朋克印象。

藉由這種具備鮮明對比的社會構成賽博朋克往往會聚焦於“控制論”、“異化論”等主題。政府、財閥組織對社會階級的控制,仿生人、改造人的存在本質……

《Katana ZERO》沒有賽博朋克常見的高科技,無論是城市建築、士兵裝備、交通工具上均沒有半點先進痕跡,它的目光更著眼於戰爭創傷、人的異化。

《Katana ZERO》就是一個政府因戰爭而使用藥物改造的特種兵失憶後重尋真相的故事。該藥物能讓服用者擁有預知未來的能力,因此,玩家每次闖關失敗其實都只是主角的一次腦內演習而已。

該藥物同時存在著嚴重的戒斷反應。

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7年前的戰爭,失控藥物改造士兵,揹負罵名的戰爭屠戮。

沒有孩子、只見老兵與毒蟲的第三區,圍繞藥物斡旋的多方勢力。

“我何以存活於世?”“我又是誰?”“我該為誰而活?”

霧雨淋築的夜都沒有任何迴音,停留在回憶與幻想中的不僅僅只有癮君子,還有那些被戰爭所遺棄的人類,《Katana ZERO》中的人雖然未被高科技所構築的賽博空間所包圍、壓榨,但他們同樣困在了自己的意識之中。

那麼,他們口中不存在的紅衣小蘿莉會是唯一的救贖嗎?

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遊戲為數不多的溫馨場景

單人6年製作,還有背後的Cult發行商Devolver Digital

在遊戲結尾的製作人員名單中,筆者才意識到Justin是該遊戲唯一的程式設計師、開發者,他同時參與了遊戲的劇本、音樂、美術設計。在開發者Justin的推特上,他透露遊戲由Game Make Studio 2開發,製作時長長達6年。

Justin在推特主頁的居住地上標示著美國/日本兩個國家,常年混跡兩個文化圈的Justin在如何駕馭武士+賽博題材自然有自己的獨到見解。而根據Justin此前所發的推文,頻繁亮相國際性遊戲展會無疑是《Katana ZERO》得到曝光的有效途徑。Devolver Digital也正是在2015年的PAX展會上,發現了這瓶香醇的“好酒”。

Devolver Digital與《Katana ZERO》可以稱得上是一拍即合。原因之一在於《Katana ZERO》的遊戲風格與Devolver Digital的高度吻合。

Devolver Digital是誰?這家2009年成立的遊戲發行商兼開發商可以說是歐美獨立遊戲發行界的扛把子,其於2012年發行《邁阿密熱線》一炮走紅,而《邁阿密熱線》,就是一款與《Katana ZERO》類似的暴力犯罪遊戲。但Devolver Digital的聞名事蹟不僅僅是發行,還有E3大會上搶盡大廠風頭的荒誕、Cult釋出會。

武士刀,賽博朋克,時間回溯,Meta還有背後的Cult發行商

Devolver Digital以劍走偏鋒的方式吐槽遊戲行業順帶介紹遊戲的方式成了歐美最特立獨行的獨立遊戲發行商,雖然玩家對發行商的行為褒貶不一但不妨礙他們發行了越來越多的高品質獨立遊戲。

比如《BROFORCE!! BROFORCE!! B!R!O!F!O!R!C!E!/武裝力量(國內也譯作兄貴力量)》、《Ape Out》《My Friend Pedro》這一類同樣走暴力路線的遊戲。

比如《PIKU NIKU》、《GRIS》這一類截然相反的走清新路線的遊戲;

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比如《信使》、《挺進地牢》這類叫好又叫座的畫素遊戲;

比如《SCUM/人渣》這類爆紅的3A級別大作。

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“整個Devolver Digital其實只有14名員工,我們定了個規矩,那就是必須所有人都一致同意這是一款好遊戲、一款我們應該發行的遊戲時,才會考慮展開後續的工作。當然,在此之前我們會進行大量的交流,不過硬要說一個關鍵元素的話,那就是遊戲的玩法機制。不要太在意遊戲的型別、定義這些東西,專注於進行遊戲時自己內心的體驗,如果玩法機制這部分內容能夠讓你感到興奮,能夠感受到它的獨特之處以及高品質,那麼這就是一款有發行價值的作品。”
在接受媒體採訪時Devolver Digital總裁Graeme Struthers表示道。對於Devolver Digital來說,確定遊戲價值以及在產品成型前提前與開發者接觸至關重要,他們往往會在通過遊戲展、Game Jam等途徑瞭解遊戲開發團隊。

如果你的作品被Devolver Digital,那確實是一件值得慶幸的事。

未完待續:佳作以上,神作未滿

就在昨日, Justin宣佈遊戲首周銷量超過了10萬份, Devolver Digital則表示《Katana ZERO》是他們預定量最高的Switch遊戲、銷售第二快的遊戲。這一資料相對於其他熱門獨立遊戲來說並不突出,但憑藉著《Katana ZERO》目前的表現來說,這一資料已是可觀。

無論是從遊戲性、美術還是敘事手法來說,《Katana ZERO》都沒有做出什麼突破性的貢獻,在某些方面甚至存在不少有待提升的點,比如Boss數量少、清版關卡設計單調,敵人種類匱乏,比如美術設計整體中庸,比如多結局、多分支的敘事設計,比如錄影倒退、快進播放功能,《時空幻境》將時間倒退作為一種解謎手段,但在《Katana ZERO》中卻像一個僅是為了提高玩家過關成就感的雞肋功能,缺乏更多的遊玩用途或敘事意義。

但,《Katana ZERO》是一個未完待續的遊戲。當遊戲將時間線撥回7年前時,故事並未因此而落下帷幕,在解答了一個困惑的同時它帶來了更多的謎題。不出意外,零號的故事會在續作裡繼續講下去,就像一部系列電影。

屆時,是否會有更卓越的故事、更豐富的玩法、更精緻的畫面在等著玩家?


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