《賽博朋克2077》“災難式發售”的背後
之前,Jason曾在Kotaku刊發專稿 《How BioWare's Anthem Went Wrong》 ,詳細描述了《聖歌(Anthem)》從開發到發售的始末。本站亦有翻譯文章《譯介 | Kotaku深度報導:生軟(BioWare)的《聖歌》到底怎麼了?》可作為參考。
以下為正文:
本週,CD Projekt SA執行長Marcin Iwiński對《賽博朋克2077》在12月的“災難式發售”作出了公開回應。他將主要責任歸於個人,並懇請玩家不要責備開發人員。在大約5分鐘的視訊裡,Marcin 承認遊戲“並未達到我們預期的質量標準。我與整個決策團隊為此深表歉意”。
這是Marcin在一個月內作出的第二次道歉,其目標是為了挽回這家波蘭公司在玩家與投資者之間的口碑,因為這款遊戲已經開發了8年,在發售後卻仍充斥著Bug與效能問題。從12月10日(遊戲發售日)開始到1月中旬,CD Projekt的股票市值已下跌了30%。
我們對20多名CDPR現任與前任員工進行了採訪(其中大部分要求匿名以避免職業風險),描述了遊戲開發過程中雄心壯志、計劃失措與技術缺陷等等狀態。員工們在溝通中談及了有關遊戲的創作,專注於營銷卻以開發為代價,以及不切實際的開發時間表,迫使一些員工在最終發售日前不得不長時間加班。CD Projekt拒絕提供內情且對此類問題發表評論。
這家波蘭公司將在接下來的幾個月中致力於解決《賽博朋克2077》存在的問題,而不是對該遊戲進行擴充套件開發,或轉頭去做另一個大IP《巫師》系列的新作。Marcin 表示,第一個大更新將於1月底釋出,第二個則會在之後的幾周內釋出。
這並非開發團隊原本對2021年工作內容的設想。現在,他們要把《賽博朋克2077》變成一個有關贖罪的事,而非慶祝成功的釋出。這會是一場艱苦的戰鬥——與EA、UBI等大型競爭對手不同,CDPR每隔幾年才釋出一款重磅遊戲,因此他們在《賽博朋克2077》上堪稱孤注一擲。
《賽博朋克2077》是一部立足於科幻敵託邦世界觀基礎上的RPG。來自華沙的CD Projekt曾經以大型RPG《巫師3》聞名遐邇,而拜前期的大規模宣發與演員基努·裡維斯的加盟所賜,《賽博朋克2077》在釋出後的前10天內,以每張60美元的價格售出了1300萬張。CDPR曾一度成為波蘭市值最高的公司。
遊戲的前期評價通常還行,但一旦玩家拿到了遊戲,他們很快就會意識到它不僅在PC上存在大量bug,而且在主機平臺上基本上沒法玩。它的效能問題實在過於嚴重,以致於SONY將其從PlayStation商店中下架,並提供了退款,這堪稱前所未有;而微軟則給該遊戲打上警告提示,提醒玩家“該遊戲在更新前可能會在Xbox One平臺上遭遇效能問題”。目前CD Projekt正因涉及消費誤導而面臨投資者訴訟。
Marcin 在公開致歉中承認,公司“低估了任務”,因為遊戲裡的城市“內容極度豐滿,而上世代平臺的磁碟頻寬給工作造成了很大挑戰”。儘管在發售前進行了廣泛的測試,但Marcin 表示他們並未能發現很多玩家體驗到的bug。而為其工作的開發者則提出另一種觀點:很多問題都已經被發現了,只是開發團隊沒有時間去修復它們。
從任何方面看,《賽博朋克2077》都是一個雄心勃勃的大專案。CD Projekt之前的成功作品《巫師》系列誕生於劍與魔法的中世紀幻想世界,但賽博朋克世界觀下的所有內容都與其大相徑庭。它基於科幻而非奇幻,使用的是第一人稱而非第三人稱。要製作《賽博朋克2077》,需要CD Projekt 在技術、人才以及之前未曾探索過的技巧領域進行投入。
另一個拖慢遊戲開發速度的原因,是CD Projekt 在《賽博朋克2077》背後試圖開發全新的引擎技術。團隊中的一位開發成員比喻,這如同一邊鋪鐵軌一邊開火車,火車受制於鐵軌鋪設的速度。如果能早幾個月開始鋪鐵軌的話,開發情況就可能順利得多。
CD Projekt的前音訊程式設計師Adrian Jakubiak 說,他的某位同事曾在一次會議上詢問,公司為什麼能認定他們能夠在與《巫師》相同的開發時間內,實現更具挑戰性的技術?會上有人回答說:“哦,船到橋頭自然直。”
多年以來,CDPR一直靠這種方式迅猛發展,但這次不太一樣了。Adrian 表示:“我知道事情不會順利,只是不知道這次簍子會捅多大。”
玩家的失望程度與他們的等待時間成正比。員工們說,儘管專案在2012年就已宣佈成立,但公司當時仍將主要精力放在最終定名上,直到2016年下半年才開始全面開發。而熟悉該專案的人士則說,那時CD Projekt基本等於按下了重啟按鈕。
工作室負責人Adam Badowski 接任了導演職位,並對《賽博朋克2077》的玩法與故事結構大刀闊斧地改革。接下來的一年中,一切都在變化,包括類似遊戲主視角這樣的要素。一些曾經在《巫師3》專案中從事工作的高階開發者的意見與Badowski 發生了劇烈衝突,最終導致幾位頂級開發人員離職。
根據曾在專案中工作過的幾位人士的說法,CD Projekt的大部分精力都放在給外界留下深刻的印象上。在2018年E3上,《賽博朋克2077》曾展示了一部分遊戲玩法,它顯示主角即將執行任務,在罪孽橫行的夜之城裡大開眼界。它的願景與規模令玩家與業界都為之讚歎,只是他們不知道,這個演示基本上是假的。那時候,CD Projekt尚未完成最終遊戲系統的程式碼,這就是為什麼最終產品被砍掉了許多功能(如汽車伏擊)等等的原因。開發人員表示,他們認為這個演示程式浪費了本應用在遊戲開發上的幾個月時間。
即使Marcin 對開發團隊說,在《賽博朋克2077》專案中加班並非強制,但員工仍需要工作很長時間。十幾位受訪者說,他們的管理者與同事們在工作時長方面帶來了壓力。
“有時候我曾經每天工作13個小時,每週這麼幹五天,這差不多是我的極限工作時長了。”CD Projekt的前音訊程式設計師Adrian Jakubiak 在結婚後辭了職,據他說,他有一些朋友因為加班導致家庭破裂。
但加班並未能使遊戲的開發程式更快。2019年6月的E3上,CD Projekt 宣佈遊戲將於2020年4月16日發售。玩家歡呼雀躍,而內部開發團隊的成員們卻感到棘手,想知道他們該怎樣才能在發售日前完成遊戲。一位受訪者說,他們認為這個發售日是開玩笑的,根據團隊進度來說,遊戲在2022年能準備好就不錯了。開發團隊裡甚至產生了有關遊戲跳票的梗,大家互相押注遊戲到底何時才能發售。
開發人員說,取消部分功能和縮小遊戲內都市規模的舉措,對遊戲開發都是有幫助的,但團隊規模的不斷成長對部門協調與綜合管理帶來了困難。根據CD Projekt 的宣告,雖然在《巫師3》開發期間他們僅有240多人,但在《賽博朋克2077》的開發過程中這一規模已擴大到500多人。CD Projekt 並不擅長管理如此龐大的團隊,因此內部開發者們會說他們的團隊經常感到孤立無援。另一方面來說,CD Projekt 的人手遠遠不足。像《GTA 5》和《荒野大鏢客 2》這種體量的遊戲,要動用幾十家工作室和千人起步的規模進行製作,以此作為遊戲品質標杆的典範。僱用來自美國與西歐的移民進入開發團隊,也帶來了文化壁壘。CD Projekt 要求在“與非波蘭人的會議中,參會者應該講英語”,但並不是每個人都能遵守規則。
儘管時間表顯得越來越不切實際,但是管理層表示,延遲釋出並非選項。他們希望能在2020年秋季微軟與索尼的新主機平臺面市前釋出遊戲,這樣就可以在現有的PS4、Xbox One與PC上先開啟發售,再通過釋出下一代主機版本來實現“一箭雙鵰”,購買上世代主機版本的玩家,將可在新版釋出時獲得免費升級。但一些工程師意識到,《賽博朋克2077》的遊戲過於複雜,到處都是熙熙攘攘的人群與巨型建築物,這將使它難以在已有7年曆史的老遊戲機上順利執行。然而,管理層以曾經成功推出《巫師3》為由,打消了他們的疑慮。
但是到了2019年底,管理層終於承認必須推遲《賽博朋克2077》的發售期。從2020年1月開始,遊戲的發售日被推遲至9月;3月,隨著新冠疫情肆虐,人們不得不居家辦公,而由於無法使用辦公室裡的主機平臺開發機,大部分工作人員都會在PC上完成工作、測試場景與遊戲架構。因此,不是每個人都清楚遊戲是怎麼在主機平臺上執行的,這也是後來外部測試出現大量問題的原因。
Marcin 還說,由於疫情原因,團隊遠端辦公導致了許多溝通上的問題,一些面對面能形成的默契因視訊通話或郵件往來而喪失了。遊戲發售日再次延期至11月。根據幾位熟悉開發情況的人們說,隨著釋出日期迫近,工作室裡的每個人都知道遊戲的情況很艱難,需要更多時間。bug比比皆是,有的對話內容消失了,有些動作模組無法執行,等等。在10月即將壓盤之際,管理層聲稱遊戲已近完成時,仍有不少大型bug被不斷發現。疲累的開發者們全力修復遊戲,發售日又延遲了三週。
而當《賽博朋克2077》最終於12月10日釋出時,堪稱“反響熱烈”。視訊網站與社交媒體上滿是玩家分享的bug影像,包括紙片似的樹和沒穿褲子四處溜達的角色等等。玩家們甚至還整理了那些已經在前期承諾實現,但最終並未在遊戲中出現的功能列表。
開發人員們說,雖然還不知道怎麼在PSN商店重新上架,但是現在的許多bug及圖形問題都是可以解決的。而挽回玩家口碑雖然困難,但在遊戲領域也並不是沒有先例,《無人深空》《最終幻想 XIV》《命運》等等都是一開始面臨深淵,最終在發行後逐步完善並重獲好評。Marcin 發出道歉視訊後,CD Projekt 的股價就上漲了6%,達到了6周以來的最高點。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j_Cw8ikF08ncqwUzmHfK4w
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