“動作捕捉”竟始於一戰時期,從《白雪公主》到《賽博朋克2077》
說到明星臉模,就不得不提動作捕捉了。一講這個,我相信很多人腦海中都會浮現出空曠的場地,穿著“斑點”緊身衣的演員,和電腦中與演員步伐一致的“小人”。
但動捕最初的樣子,可不像現在這麼“高科技”,那時,甚至連電腦還沒誕生。
上世紀初,動畫師們有個共同難題,那就是人物動作不管怎麼畫都不是很自然。於是針對此問題,一位叫馬克思的畫家,發明了轉描機。
其工作原理非常簡單,就是利用投影儀將影像投放到毛玻璃上,然後畫家再逐幀將其描繪下來,怎麼樣,聽起來是不是和現在的動作捕捉意思差不多,只不過。。。額。。確實是稍顯“簡陋”~
於是,第一部轉描動畫——《逃出墨水池》出現。
即使以現在的眼光來看,小丑的動作都非常自然靈活,這正是轉描的功勞。不過這項技術在當時卻被一些同行嫌棄,原因嘛。。。就是這實在是太簡單了,是個人都能畫,說出去不能裝逼呀!
但胳膊始終是拗不過大腿,很多畫師對轉描紛紛表示,用了它,動畫水平頂呱呱啊!於是此技術被大面積推廣開來,迪士尼第一部動畫電影《白雪公主》,也正是通過轉描而來的。
有趣的是,當時受《白雪公主》的影響,中國第一部轉描動畫《鐵扇公主》也橫空出世,這個故事告訴我們,誰還不是個小公主是咋地?
ok我們迴歸遊戲,上世紀80年代,轉描技術第一次被運用至遊戲中,看見這畫面我相信不少人也已經猜出來了,是的,就是耳熟能詳的波斯王子。正是因為作者將真人動作扣成點陣圖,才讓本作人物動作的流暢度在當時達到了新的高度。
到了3D時代,轉描的“超進化”形態:動作捕捉登上舞臺,最早運用該技術的代表作,就是《VR戰士》。別現在看這遊戲就和一堆方塊打架一樣,在當時,該作可是第一次在3D遊戲中,讓人物以這麼流暢的動作互毆,第一次在街機廳看到它的孩子都嚇尿了。
直到如今,動作捕捉仍然被廣泛運用,不過大部分還是以採集動作和麵部表情為主,真正請明星的遊戲偶爾才會出現一個。
但正如開頭所說,近幾年明星與遊戲產生交集越來越頻繁,這是為什麼呢?
我認為還是為了遊戲能更有“噱頭”,而且這些遊戲在宣傳時往往也會將一部分重點放在這上面,讓人們討論這款遊戲時,不說“這遊戲怎麼怎麼玩”,而是“這遊戲有誰誰誰參演”。比如《審判之眼》裡有木村拓哉!《死亡擱淺》裡有弩哥和拔叔!《如龍》裡有波多野結衣、上原亞衣、沖田杏梨。。
並且請明星來參演還有機會吸引一波該明星粉絲來購買遊戲,其實思路就和現在的小鮮肉電影一樣,甭管電影拍得咋樣,只要請了某些演員,那上座率蹭蹭的。看看我們國產遊戲,做的就很好,比如渣渣輝、古天樂和成龍
一些影視改編遊戲,為了讓玩家不產生遊戲角色與原版演員差距過大的失落感,也確實需要請原演員參演,就比如《權遊》,雖然taletell的引擎有點渣,但好歹還是能看出來這些人是小惡魔、雪諾和龍媽。
反觀今年E3登場的《復聯》,從復仇者成員配置到臉模選角,很明顯是想想靠一下電影,但又因為種種原因不能用電影原版臉模,所以就整了這麼一個四不像出來,什麼中東鋼鐵俠,大媽黑寡婦,居然最帥的反而是綠巨人。
這種情況就相當於,你開開心心的去買了盤金剛狼遊戲,結果開啟一看休叔變成了孫笑川一樣蛋疼。
除此之外,在遊戲中和你喜歡的明星共同作戰,那肯定是比NPC來的親切,想象一下,你剛出門,就看見基努裡維斯給你發任務,出去打怪,關底大BOSS是拔叔,回家想睡覺存檔,發現躺床上的是新垣結衣,那感覺,可真是爽!
有趣的是,有些遊戲為了增添趣味性,還會專門請特定的明星,比如肖恩賓這個演員,他演的角色基本就沒活到過電影結束,號稱“便當王”,所以《殺手2》就專門把他做成了暗殺目標,對其的描述則是他曾躲過無數次暗殺,對殺手們的伎倆瞭如指掌。並且官方還將任務命名為“不死者”,可以說是惡意滿滿。
不過這也造成了一個問題,那就是劇透,有些明星的特徵非常明顯,基本他一出場就知道後續劇情他會怎麼樣,比如《使命召喚11》中的凱文史派西,他雖然以我的上級登場,平時還老幫助我,但這張臉很明顯是要跳反啊,最後果然不出我所料。
而且這些明星的“光環”實在是太強大了,很容易掩蓋過其所扮演的角色,很有可能《賽博朋克2077》出來的時候,大部分人討論的不是約翰銀手的故事,而是基努裡維斯有多屌。
最後,還有一些明星與真人演員在遊戲中的“通病”。比如前一陣鬧得沸沸揚揚的《審判之眼》演員吸毒事件,直接牽連遊戲不得不下架替換演員。還有《超凡雙生》中艾倫佩吉裸體被黑客調出,結果索尼直接被演員控告。這些都是廠商在為遊戲“選角”時,需要預估的風險。
作者:戰術大米
來源:遊民星空
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/70747625
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