“烏托邦”地“反烏托邦”:遊戲、賽博朋克以及其他
1.
“只有當人在充分意義上是人的時候,他才遊戲;只有當人在遊戲的時候,他才是完整的人。”——席勒,《審美教育書簡》
嚴鋒教授比想象中還要親切。而同時,作為可以說中國最早一批遊戲玩家和一個資深的遊戲文化研究者,他對遊戲文化也有著不同尋常的深刻見解。我想先簡要轉述一下他的觀點。
先是由自己從玩《魂鬥羅》一直到微軟模擬飛行的感受談起,嚴鋒教授把遊戲作為藝術來理解,並借用了黑格爾的藝術發展思想。也即從象徵型藝術(建築)到古典型藝術(雕塑)最後到浪漫型藝術(繪畫、音樂、詩歌)。但黑格爾把最後階段視為藝術的最高與終結。而瓦格納則嘗試創造一種“總體藝術”,通過樂劇來融合音樂、詩歌、繪畫、戲劇、舞蹈、建築和哲學,例如他的偉大作品《尼伯龍根的指環》,“曠日持久”而氣勢恢巨集。
但是他們都囿於時代的侷限,沒有等到電影的出現。嚴鋒教授從托爾斯泰對電影的評價引出從文學(詩歌)到電影的一個發展,認為電影是綜合藝術的一個新階段。但是電影和遊戲相比,有一個致命的弱點,就是互動性。嚴鋒教授給予互動性以極大關注,認為這是遊戲最大的優勢。
嚴教授介紹對自己影響巨大的的遊戲
“玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。”
——伯納德·舒茨
他列出了遊戲的四個要素:目標、規則、反饋系統、自願參與。而遊戲能給我們帶來的則是成功感、成長感、掌控感、角色感、沉浸感和安全的挑戰性。至於遊戲的競爭力,除了互動性還有沉浸感、創造力、自由度、社會化與綜合性。
但是僅僅這些或許還不足以使遊戲取代或者說吸收電影等,成為一種新的“綜合藝術”。嚴鋒教授以《底特律:變人》及其背後試圖探討的哲學問題為例,指出使遊戲成為藝術,還要求精神性、形象性、情感性、思想性、風格性等要素。
在最後,作為一個擁有眾多裝置的VR愛好者,他也發表了一下自己對虛擬現實技術的觀點。他引用希利斯·米勒的話,“文學是一種虛擬現實”,指出文學和遊戲的共同點都是自主性、想象性、互動性、沉浸感。但是,他仍對VR可能帶來的不好結果表示了一定的擔憂。
嚴教授的VR裝備
2.
以上就是嚴鋒教授的大致觀點。不難看出,作為一個資深遊戲愛好者,他在理論上賦予了遊戲極高地位。
這固然是一種過於理想化的狀態。在我看來,或許的確有一些製作精良、內涵豐富的遊戲可以稱作“綜合藝術”,但是大多數遊戲,就好像大多數音樂、詩歌、繪畫,其實也都是曇花一現、平淡無奇。而即使某個遊戲成為一時翹楚,也無法保證其能流傳後世。就好像我們今天奉為經典的東西,其實有許多在自己的時代競爭不過一些相比之下不是粗製濫造也是缺乏新意的作品。嚴鋒教授雖然是資深玩家,但時間也不是無限的。不同常人的品味或許使他有意無意忽略了一些配不上“藝術”這種評價的遊戲,造成了一種倖存者偏差。
而遊戲作為產業,更是時時刻刻受到資本主義競爭與壟斷的影響,導致很多時候受僱於大公司的遊戲製作者們無法完全按照自己的意願來製作遊戲;同時,很多優秀的獨立遊戲製作人往往也囿於資金限制,很多時候不得不用簡陋的形式包裝精巧的核心,並且仍然要為下一頓飯發愁。
在我看來,很多在大眾中流行的遊戲,其實正如布熱津斯基所謂“奶頭樂”理論的描述一樣,是在轉移普通人的注意力,讓群眾安定於現在的生活。同時大多數遊戲作為資本主義文化產業的一部分,其價值導向也必然傾向於維護當今經濟制度的合理性。
就算看向未來,遊戲的潛在危險依然存在。就好像在之前推薦遊戲的那篇文章裡說的,在經濟條件沒有改變的情況下,技術的發展不見得就完全能給人們帶來福利。例如,一些動漫中曾出現這樣的描寫:玩家在遊戲中控制角色進行殺戮,而事實上這個遊戲正連線著遠處的機器人,在屠殺真正的人。一旦此項技術成真,其影響或許是毀滅性的。
即使是在現在的遊戲中,過量的暴力雖然的確不會真的使很多人在真實生活中殺戮(正如很多為暴力遊戲辯護的人陳述的那樣),但是它的確在使暴力以一種可以接受的方式侵入我們的生活。誰知道未來我們會不會產生“抵抗力”,以至於對真正的暴力也熟視無睹呢?在場一位同學的提問,也涉及到了這個問題,我認為這是需要每一個遊戲玩家嚴肅思考的。
3.
當然,嚴鋒教授不是一個徹底的樂觀主義者,至少我認為如此。他和劉慈欣較為熟悉,也在演講中提到,大劉雖然寫出了《流浪地球》小說,內心卻是一個堅定的“飛船派”。也即他認為,人類的目標最終還得是所謂“星辰大海”。
在2018年獲得克拉克獎的感言中,大劉用蹩腳的英文說道:
"At the same time,information technology is developing at an unimaginable speed.The entire world is connected via the internet and people have gradually lost their interest in space,as they find themselves increasingly comfortable in the space created by IT.Instead of an exploration of the real space,which is full of difficulties,people now just prefer to experience virtual space through VR."
翻譯過來就是,與此同時,資訊科技卻以超乎想象的速度發展,網路覆蓋了整個世界。在IT所營造的越來越舒適的安樂窩中,人們對太空漸漸失去了興趣。相對於充滿艱險的真實的太空探索,他們更願意在VR中體驗虛擬的太空。
這也是嚴鋒教授所提到的一個擔憂,也即虛擬現實是否會取代人們真正的生活。我本人並不認為虛擬現實乃至把整個人的意識資料化到晶片中的做法能完全取代現實的現實,但一種憂慮仍然存在:未來世界是否會變得像《頭號玩家》中那樣,在一個貧富差距巨大的後末日社會中,人們通過VR遊戲“綠洲”來逃避不堪入目的現狀?
這也是我詢問教授他對有關遊戲社會批判作用的看法的原因。他雖然指出作為一種藝術形式的遊戲必然會與現實發生作用,但真正能夠實現批判職能的遊戲終究是少數。但同時他也認為,大多數遊戲其實提供的就是一種逃避的手段。我認為以教授的身份,能得出這樣的結論是非常可貴的,畢竟他就算有需要逃避之物,大概也比普通人少得多。
我認為,賽博朋克文化,就反映了對這種現實的擔憂。在賽博朋克青粉為主的色調、繁華與髒亂的鮮明對比、人口密集招牌林立的平民區等等特色背後,其實是對不斷擴大的貧富差距、被作為控制手段的技術、本質上體現了資本主義關係的大企業等等的擔憂與控訴。
我最喜歡的賽博朋克遊戲《VA-11 HALL-A:Cyberpunk Bartender Action》就通過大量的文字展現了這樣一個反烏托邦世界觀。而在之前的“《假如我是人工智慧》:時代的內幕或量產的虛假自由”中,介紹的遊戲雖然可能因為資金與製作人數在可玩性上堪憂,但卻顯示遊戲完全可以充當一種社會批判性的角色。遊戲,說白了也就是一種形式。我們在對遊戲內容的塑造上,依然有著很高的自由度。並且,以遊戲的各種特徵,它的確有可能在未來的思想傳播中,扮演一個重要的角色。
4.
此時我終於可以解釋一下此文的標題了。這次講座的主體含有“人類烏托邦”,可是諸如賽博朋克風格的遊戲等,卻無疑在嘗試塑造一種反烏托邦。這兩者看起來矛盾,或者說是不相容的兩類遊戲,但我卻覺得,這一矛盾恰恰是理解遊戲在社會批判中可能作用的一個關鍵。
賽博朋克遊戲固然可以是一種反烏托邦。但大多數遊戲最終還是隻把它作為一種背景設定,主人公要麼是直接扮演這類社會中往往常勝的反抗者的角色,要麼雖然無力與既有體制產生正面的、激烈的衝突,卻依然能在夾縫中和一些熟人保持著相對溫馨的生活。換言之,雖然賽博朋克遊戲所展現的這種世界觀本身是非理想化的,但是它展示其的手段卻是高度理想化的。
遊戲能讓人融入其中,這既是遊戲的長處也是遊戲的軟肋。也就是說,遊戲雖然能讓人感受到社會可能的墮落,卻無法真正讓人產生切實的體驗——畢竟要是把人搞得真的很痛苦,誰還玩這個遊戲啊。因此,玩家所感受到的,必然是令人失望的社會中較為溫和的部分。從而,賽博朋克遊戲,還是在把不可接受的軟化為可接受的,是在以一種烏托邦的方式展現反烏托邦的世界。
因而,即使是具有一定批判性的遊戲,其效果與許多基於其他載體的文化批判的作用依然是類似的。比如,即使我寫了之前那樣有所批判的文章,並也的確有人閱讀,但是其對現實產生的實際影響可以說仍然是微乎其微的。遊戲也是一樣。不要說這類遊戲的受眾本身就小,大多數玩家即使通關,也是在一陣長吁短嘆中匆忙回到現實生活或者是繼續下一個遊戲,即使思想已經有所改變,仍是僅此而已。“一個行動勝過一打綱領”,沒有真正的社會實踐支撐,原本富有批判性的遊戲等等,反而會變成一個單純抒發情緒的樹洞。如果人們玩了遊戲卻仍面對現實無動於衷,這時遊戲反而蛻化成為了與現實形成和解的工具。
當然,這不是否認作為一種文化批判手段而出現的遊戲的作用,而是說,最終起決定性作用的是實際行動。其實,不僅僅是這類遊戲,一切形式的文化批判,如果不和實際行動結合,就只能是軟弱的、內向的、甚至犬儒的。由於在這裡我主要想討論的是遊戲這一新形式,就把它當做了主要論述物件。
“烏托邦”地“反烏托邦”,我將其理解為一種中性的評價。這與我遊戲不可能完全代替現實的思想有關。遊戲永遠只是一個媒介,即使是旨在社會會批判的遊戲,最終產生的實際結果也不是一個遊戲本身所能決定的。“烏托邦”地“反烏托邦”,是通過遊戲進行社會批判的一種必然,是這種形式本身所決定的。富有批判性的遊戲,固然好於純粹為了逃避現實而營造的烏托邦,但最終的問題,依然在於改變世界。
5.
也就是在上一節提到的演講中,劉慈欣還說了這麼一段話:
"People stopped looking at starry skies.In the sci-fi works today,there are more imaginations about how we live in cyber utopia or dystopia.Writers focus more on various problems we encounter in reality.The imagination of science fiction is abandoning the vastness and profoundness that Arthur Clarke once opened up,instead people are now embracing the narrowness and introversion of cyberpunk."
“人們的目光從星空收回。現在的科幻小說,更多地想象人類在網路烏托邦或反烏托邦中的生活,更多地關注現實中所遇到的各種問題,科幻的想象力由克拉克的廣闊和深遠,變成賽博朋克的狹窄和內向。”
這段話使我記住了這個演講。我不得不說在某種程度上我認同劉慈欣的話。在我的理解裡,賽博朋克的興盛,本質上還是由於人們對當下令人不滿且看似日益墮落的現實的憂慮,與大多數人找不到可以相信的道路後(經濟危機證明了新自由主義的失敗,而蘇東劇變似乎也使人對左翼失去信心),一種無能為力的逃避心態而產生的。正是因為這種無所適從,人們轉向狹小的賽博朋克以尋求安慰與解脫。或許這也導致賽博朋克的批判一面往往得不到顯現,諸如此類的痛苦預測反而還成了許多人津津樂道的時尚。而劉慈欣對星空的強調,某種程度上是在重新喚起一種巨集大敘事,並促使人們把目光投向自身之外更加廣闊的世界,首先也就是我們的現實世界,並嘗試去做出改變。
我們需要大膽的想象,更需要大膽的行動。或許只有這樣,賽博朋克才能真的作為一種不會實現的擔憂而在一定意義上可以被崇尚,且不必揹負著妥協之罪名。同時,那些描繪著美好世界的、真正有烏托邦感的遊戲作品,也可以作為使人類的生活變得更加充實的手段存在,而不用僅僅充當悲慘世界中的最後一個避難所。
作者:Geworfenheit
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/109141
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