3D烏托邦:論CRPG遊戲的浸沒體驗
電腦角色扮演類遊戲(Computer Role Playing Games),簡稱CRPG遊戲,是一類以電腦為媒介、以角色扮演為形式的型別遊戲。玩家通過第一人稱視角,操縱遊戲角色在3D世界中游走冒險,是這類遊戲的基本模式。個人電腦的興起引起遊戲軟體的爆發性增長,是CRPG遊戲風行世界的媒介根源。CRPG遊戲孕育於西方現代奇幻小說。這類小說的鼻祖公認是寫出《蠻王柯南》系列(20世紀30年代)的霍華德與寫出《魔戒》系列(20世紀50年代)的托爾金。霍華德首次建構起一個完全架空的蠻荒世界,托爾金則虛構出了一片完全自足的、具備完整時空架構和人文因素的中土大陸,一個文字意義上的引人入勝的平行世界。後者的里程碑式創造,為後來大部分奇幻小說提供了架空世界的原始模型。
奇幻小說本質上是文字媒介之中的角色扮演遊戲。讀者時常會融入小說主人公的體驗,藉助文字的描述和自身想象力,達成在小說世界中漫遊冒險的效果。奇幻小說的這種角色扮演性首先催生了桌上角色扮演遊戲(Table Role Playing Games),以《龍與地下城》為代表。遊戲中,玩家面對面抽取紙牌決定各自角色,再通過投擲特殊骰子的方法進行遊戲。遊戲參與者在共同的規則下扮演角色進行交流、探險、戰鬥等活動。20世紀80年代之後,這種角色扮演的遊戲形式,像充滿活力的胚胎一般迅速在新興的電子媒介——電腦之中著床。風靡全球的CRPG遊戲誕生了。
麥克盧漢曾將媒介分為基本的兩類:冷媒介和熱媒介。他將冷媒介定義為“低清晰度”的媒介,這類媒介給受眾提供的資訊匱乏,要求的參與度高,比如言語、文字、電話。而熱媒介是一種“高清晰度”的媒介,它延伸人的感覺,使人的各種感官都充滿資料和資訊,所以要求的參與度相對低,比如電影、電腦。角色扮演的遊戲形式從奇幻小說到個人電腦的轉移,就是從冷媒介向熱媒介的轉移。媒介的“升溫”必然帶來玩家體驗的變化:CRPG遊戲世界的“高清晰度”,在給予玩家高模擬的虛擬體驗的同時,也將玩家強制安排到了被動接收資訊的位置,一個被誘惑的、意亂心迷的位置。這時,一種浸沒其中的沉醉感迷住了電子螢幕之前的玩家。虛實的界限抹除了,玩家和角色的情感發生了奇妙的共振。一位玩家這樣描述浸沒於CRPG遊戲的體驗:
有一次,在我非常失落的時候玩老滾5,凌晨2點,正在我(遊戲角色)一個人慢慢步行走在路上,覺得十分孤獨的時候,(現實中的玩家)點上了一支菸對著螢幕裡的背影發呆,遊戲裡也是黑夜,這時突然耳機裡響起了這首曲子(遊戲配樂),我一下就流出淚了,一瞬間。
這位玩家的描述生動地呈現了何為“浸沒體驗”。“浸沒體驗”是指玩家在投入遊戲世界時,表現的暫時的佯信和注意力的高度集中。在“浸沒體驗”裡,角色取代了玩家(在上述引文中,敘述主語在玩家和遊戲角色之間顛來倒去),畫素的組合取代了世界萬物的原貌,程式碼的程式設計取代了實體的衣食住行:真實世界的邊疆在悄無聲息之中被虛擬王國一寸寸侵佔了,玩家恍如“穿越”到了一個平行世界之中。
“浸沒體驗”的發生得益於遊戲的古老特質——“隔離性”。“隔離性”在傳統遊戲形態中,指的是遊戲者必須在特定時空範圍內遊戲,與平常世界隔離開來。但這個時空,只是平常世界中的暫時天地,遊戲者清楚地明白這個時空的虛假性——因為他們時刻看得見周圍的平常世界,感受得到遊戲世界與平常世界的差異。比如大街上的“跳房子”遊戲,街上來往的行人破壞了遊戲者完全沉入遊戲世界的企圖。總之,“隔離性”強調遊戲時空與現實時空的界限。而在電子媒介之中,遊戲的“隔離性”出現了異變。CRPG遊戲恰恰致力於抹除界限,抹除玩家對於“隔離”的感知。CRPG遊戲之所以能做到這一點,源於兩方面原因。第一,電子媒介提供的遊戲世界,不再佔據平常世界的具體空間,玩家不必邁開腿進入外部世界,只需坐在電子螢幕之前遊戲。於是,傳統遊戲中必要的身體參與被取消了。第二,CRPG遊戲通過模仿現實世界的各種存在物,再現種種日常性活動,極力滿足了玩家的各種感官體驗(視、聽、說),收繳了玩家的全部注意力。如此一來,CRPG遊戲就暫時性地切斷了玩家對於現實世界的感知,隔離感(界限感)自然也就消失無蹤了。只有在這個前提之下,徹底的“浸沒體驗”才會產生。
《上古卷軸5:天際》後文簡稱為《上古5》。(The Elder Scrolls V:Skyrim)是CRPG遊戲系列作品《上古卷軸》在2011年發行的力作,也是CRPG類遊戲的巔峰之作。作品的主線情節講述了玩家扮演的龍裔(Dragonborn,具備神奇能力的人類)為了拯救泰姆瑞爾大陸(Tamriel,遊戲構建的世界總稱),對抗妄圖毀滅世界、讓一切重回混沌的巨龍奧杜因,一步步踏上英雄征途最終解除世界危機的故事。雖然世界觀同樣源自奇幻小說,但該作彌補了以往CRPG遊戲在情節設定和人物設定上過於機械化的缺憾,並以玩家的體驗作為遊戲設計的核心意圖,全方位提升了CRPG遊戲的自由度。該作在玩家的心目中地位頗高:
上古卷軸五是一部偉大的遊戲……我在心裡永遠為它保留第一的位置……上古卷軸五在我心中的地位是不可被超越的。
玩過時間最長,最心曠神怡,最無法自拔的單機遊戲。沒有之一。
《上古5》能在眾多玩家心中確立獨尊地位的重要原因有二。一方面是遊戲設計者對於玩家“浸沒體驗”的完美追求。該作通過極致的視覺奇觀與聽覺輔助,將玩家的“浸沒體驗”營造到了“致幻”的效果。另一方面,遊戲設計者又並不滿足於單純營造幻境,他們在遊戲中新增了諸多“脫幻”的因素——同樣是與“浸沒體驗”緊密相連的設計,進而實現了玩家在“致幻”體驗與“脫幻”體驗之間的自由切換。這種自由切換的體驗超越了一般CRPG遊戲的設計思路,是玩家在以往的CRPG遊戲中不可觸及的。因此,《上古5》是研究同類遊戲“浸沒體驗”的絕佳標本。
二、從“視野疊合”到“身份疊合”:“浸沒體驗”的發生學
“浸沒體驗”並不僅僅發生在CRPG遊戲之中。傳統遊戲同樣會帶來類似的體驗,因為所有遊戲當中都存在“秩序”,而本質上,“浸沒體驗”就是玩家融入一種暫時而有限完美的秩序之中的體驗。將遊戲當作一種文化與社會現象來研究的赫伊津哈,這樣表述傳統遊戲當中的類似體驗:“它是‘沉醉的’,‘痴迷的’,它被賦予了我們在事物中所能察覺的最高貴品質:韻律與諧和”,“它帶有一種專注,一種陷入痴迷的獻身”。因此,CRPG遊戲中“浸沒體驗”的發生,首先源於泛遊戲層面。
赫伊津哈認為這種體驗源自遊戲中普遍存在的“扮演性”。在一般遊戲中,玩家會化裝或者蒙面,“扮演”另一個人、另一個存在。總之,“他是別人”。同時發生的還有另一件事——“我非我”——主體性的暫時位移,或者主體性的出竅運動。主體性由此獲得了一副新皮囊。在這副新皮囊之下,遊戲者隱藏起了個人的原始身份,同時也卸下了原始身份在現實生活中受到的各種侷限,比如法律的規範、道德的約束。此時的遊戲者在“扮演”中被解放了,他們終於可以告別現實的鐐銬,得到暫時的“放風”或“假釋”,甚至得到對於暴力等極端行為的許可了。動作類CRPG遊戲中的玩家之所以會輕而易舉地實施殺戮,正是源於這種許可。在玩家無意識中,所有的暴力行為都被自動轉嫁到角色的皮囊之上,遊戲中的一切暴力都提前被遊戲的“扮演性”寬恕了。
遊戲的“扮演性”是“浸沒體驗”得以發生的最重要條件。但僅靠遊戲的“扮演性”是不夠的。只要遊戲的開展需要藉助平常世界的具體空間,“浸沒體驗”就面臨著隨時被日常偶然事件打斷的危險。而CRPG遊戲的熱媒介屬性,出色地化解了這一危險。它藉助虛擬現實技術讓玩家足不出戶即可享受遊戲。另外,它藉助技術層面的“視野疊合”,觸發了玩家無意識層面的“身份疊合”。“身份疊合”一旦完成,“浸沒體驗”也就發生了。
所謂“視野疊合”,是指(現實世界中)玩家的視野與(虛擬世界中)遊戲角色的視野合二為一的過程,也就是玩家由現實體驗向虛擬體驗的“順利過渡”。過渡的成功取決於兩點:第一,CRPG遊戲虛擬世界的高度模擬性;第二,CRPG遊戲第一人稱內聚焦視角的設定。
在電腦這一熱媒介當中,冷媒介(奇幻小說)裡需要讀者藉助想象力實現的畫面,被動畫、程式設計技術變成了電子螢幕當中的虛擬視覺景象。《上古5》把北歐神話世界和冷兵器時代圖景,事無鉅細地呈現在了玩家的眼前:天地、日月、花草、蟲魚、鳥獸組成的自然景象;村鎮、城堡、宮殿、礦場、祭壇、軍隊、商販、平民組成的人文景象;龍、幽靈、魔神、吸血鬼組成的神祇景象……種種3D模擬景象,形成了目不暇接的視覺奇觀。這些奇觀以全息的形態出現在玩家眼前,瞬間佔據了玩家的感官體驗,讓玩家體驗到了感官的極大滿足。這種感官的愉悅拒斥理性的干擾,因此玩家對《上古5》奇幻世界的感知不可能是清晰與形式化的,只能是模糊與直觀化的。這種“震撼”的直觀欣悅感,抑制了玩家對這個虛擬世界的懷疑能力。而對遊戲世界的信任一旦建立,自願融入遊戲世界的可能性就被開啟了。
相比於高度模擬性的視覺奇觀的營造,第一人稱內聚焦視角的設定在技術上非常容易實現。它達到的效果是這樣的:玩家進入遊戲的時候,並不能看到自己所扮演的角色的面目。遊戲中的玩家與角色使用同一副身體。玩家對於角色身體的感知,和現實中對於自我身體的感知是一致的:只能看到除開臉龐之外的身體;視野內通常只能看到雙手的運動。於是,遊戲中這種存在自我觀察死角的視角,與玩家十分熟悉的觀察經驗相遇了。同質相融,一虛一實兩種視角,到此疊合到了一起。
“身份疊合”,指的是玩家身份與角色身份的合二為一的過程,它是與“視野疊合”同時發生的。讓我們來到《上古卷軸5》的初始場景:遊戲畫面出現,玩家看到了一片運動之中的鄉野圖景,頹敗,寒冷——這幅初始圖景的模擬性至關重要。《上古5》的高模擬動畫,讓玩家瞬間被肅穆感和蕭條感帶入了一個陌生而新奇的世界。緊接著,玩家通過轉動滑鼠,調整第一人稱視角,感知到自己操控的角色坐在一輛馬車上,正同幾名男人一起被押赴某地。玩家看不到自己的臉,不知道自己是誰。突然,身邊一位男人和他對話,他才明白自己和眾人一樣,是即將被押赴刑場判處死刑的罪犯。可見,在開頭的幾分鐘動畫裡,高模擬的視覺設計與第一人稱視角幫助玩家迅速融入了荒涼的遊戲世界,進入到一名不明身份的角色的體驗之中:我只知道自己是一名赴死的囚犯,除此之外,一切是謎。到此,“視野疊合”順利完成,而無意識之中“玩家—角色”的“身份疊合”,也同時完成了。這是“浸沒體驗”的媒介發生學原理。
完成“身份疊合”的玩家在進行遊戲時,使用的是自己的身份,角色的身份,還是二者的融合?我認為此時玩家的身份,可以稱之為“神話身份”。也即玩家在遊戲時,已然變成了羅蘭·巴特神話學意義上的一則神話。我們設定玩家在遊戲中選擇了一名諾德人作為操縱的遊戲角色,那處於“浸沒體驗”之中的玩家身份可以表示如下:
遊戲的過程,就是玩家通過操縱遊戲角色的行動,發揮主觀能動性,不斷生成具體意義的過程;也就是次級所指(行動帶來的角色品性)不斷生成的過程。比如遊戲角色通過冒險生成了勇猛無畏的品性,通過拯救弱者生成了憐憫慈悲的品性,通過破解謎題生成了聰穎伶俐的品性……這些品性最終會疊加到遊戲角色身上,生成一個全新的身份:神話身份。這個神話身份是“浸沒體驗”的直接產物,是遊戲預設的品性與玩家激發的品性的混合物。
在“神話身份”的美妙體驗中,一方面遊戲角色操持的正面行為準則(比如勇猛無畏的種族性)會逐漸內化為玩家的行為準則,激勵玩家“超我”意識的強化,對玩家的價值導向產生積極作用。另一方面,遊戲世界的超道德原則又會以無意識的形式強化玩家“本我”這頭野獸的野蠻性。遊戲中的暴力衝動,極有可能轉化為現實生活中的攻擊性。可見,《上古5》這類CRPG遊戲在遊戲角色和遊戲情節上的設計,對於玩家深層心理產生的影響是不可小覷的。
三、烏托邦規則與高度互動性:“浸沒體驗”的維持
“視野—身份疊合”的效用只能保證“浸沒體驗”的發生,但不能保證“浸沒體驗”的長久維持。實際上,“浸沒體驗”和心理學當中的“高峰體驗”(Flow State)一樣,是很難維持的。“高峰體驗”包含兩點:既要使玩家產生強烈樂趣,又要保持玩家的注意力高度集中。遊戲想要做到這一點,就既要為玩家提供一個始終起激勵作用的遊戲規則,又要為玩家提供豐富多彩的互動體驗與源源不斷的新刺激。針對以上兩方面問題,《上古5》對症下藥:不但建立起了一套基於激勵機制的烏托邦規則,還在遊戲的高度互動性方面下足了功夫。
《上古5》建立的遊戲規則,與所有的CRPG類遊戲大同小異。總結起來,共包含三條基本原則:一、不死原則;二、等級壓制原則;三、進化原則。第一條原則,可以稱之為復活原則。這一原則藉助CRPG遊戲的存檔設定實現。只要在遊戲過程中及時建立存檔點,那麼無論遊戲角色在之後的冒險打鬥中如何慘死,都可以回到存檔點完成復活。不死原則實際上是遊戲最根本的重複機制“在這種重複能力中有著遊戲最本質的品性之一。”所要求的。復活造成了永生的假象,這是虛擬世界與真實世界最不相同之處,也是最為迷人之處,因為復活消弭了現實中駭人的死亡恐懼。作為生命終點的死亡一旦被宣佈無效,時間的流逝也就同時無效了,這時,永生降臨了,天堂也就降臨了。置身天堂的極大歡樂,不斷推遲著玩家“夢醒時刻”的到來。玩家的“浸沒體驗”因此延長了時間。
等級壓制原則與進化原則密不可分。首先,隨著打鬥和冒險帶來的經驗值的累積,遊戲當中的角色會遵循進化論的單向度,不斷升級變強。隨之而來的不僅是武器、技能和魔法能力的升級,還有敵人級別的提高。而敵人在血量、魔法值與耐力值之中,總有一項要高於玩家的角色。因此等級上的壓制產生了。玩家在對付同級別敵人的時候,總會產生“失敗”或“死亡”的焦慮。總而言之,總會產生“緊張成分”。赫伊津哈認為,遊戲中的緊張成分是相當重要的部分。“緊張意味著不確定、機遇;意味著果斷決定、奮力爭取。遊戲者要展示、表現某種東西;他要盡全力‘獲勝’。”“緊張成分賦予它(遊戲)某一倫理價值,它也就意味著對遊戲者心性的一種測試,測試其勇氣、堅定性和信心。”簡言之,這種緊張成分激勵著玩家更加長久地投入遊戲,發揮自己在動作協調、觀察等生理層面的能力,與勇氣、好奇心等心理層面的素質。這同樣作用於“浸沒體驗”的維持。
然而,勇氣、好奇心這些伴隨遊戲產生、最終紮根在玩家“神話身份”之中的“次生所指”,很可能只是一種虛幻的“假性素質”。因為這些素質是在不死原則的前提下被激發出來的。當玩家回到“必死原則”的現實生活中時,這些素質還能保持住嗎?這是值得懷疑的。總而言之,《上古5》這類CRPG遊戲為玩家設定了一個烏托邦性質的遊戲規則。這一規則是現實生活規則理想化、慾望化之後的產物。由此,遊戲的世界變成了一個令人樂不思蜀的“3D烏托邦”。
與此同時,CRPG遊戲能否長時間地抓住玩家的注意力,還取決於遊戲的互動性程度。德國學者庫克裡奇開發出以敘事性、開放性與互動性這三個美學特性為三極的光譜學結構,對各型別電子遊戲的美學內涵進行了充分展示:
其中,CRPG遊戲,是角色扮演類遊戲和動作類遊戲的結合,整體偏向於互動性美學。但傳統CRPG遊戲過於注重動作的設計與打鬥的刺激性,沒有把人的因素納入遊戲的範疇來考量,只是把人的角色當作了行使機械化功能的“玩偶”物件。而高度互動性的CRPG遊戲恰恰以人的因素為設計核心,“始終考慮使用者做什麼,使用者行為涉及的動詞是什麼”,從而達成玩家與遊戲中的NPC(NonPlayer Character,遊戲中的非玩家角色)、道具(武器、動植物)等各主體之間的資訊迴圈,最終形成人機之間某種形式的“對話”。簡言之,在傳統CRPG遊戲之中,玩家只是在遊戲中不斷遇到新刺激,而後“即興反應”,而在《上古5》這種高度互動性的遊戲中,玩家在面對資訊時擁有了傾聽、思考和多項選擇的自由。玩家從被動反轉為主動,主觀性和創造性也隨之被解放了。
互動效果取決於選擇和深度兩個要素,也就是人機互動的開放性和人文性。首先,互動的開放性,直接與玩家的選擇空間相關。具體表現為玩家可選角色的多樣性與可選命運(情節線)的多樣性。在《上古5》當中,玩家在遊戲開始之時可以選擇10種型別的種族,分屬不同的居住地。分別是:高等精靈(傲爾特莫族—夏暮島)、亞龍人(爬行類或蜥蜴—沼澤)、布萊頓人(人類—高巖)、木精靈(波茲莫族—威木)、暗精靈(丹莫族—晨風)、帝國人(人類—賽瑞迪爾)、虎人(貓科動物—艾斯維爾)、諾德人(人類—天際)、紅衛人(人類—落錘)、獸人(歐瑞斯莫族—奧辛紐姆)。不同種族具備不同的天賦,比如人類善刀劍,精靈類善魔法,動物類善潛行。由此產生三種基本的職業:戰士(使用刀、劍、斧、錘、釘)、法師(使用法術)、盜賊(使用匕首或弓箭)。不同職業內部又可以發展不同方向的技能,總結如下:
由此可見,從選擇種族、選擇職業到選擇技能,玩家在每一個階段都得到了諸多選項,這些選項以乘法的形式讓角色的多樣性得以繁衍。即便是同一情節線,玩家也可以通過變換角色型別,得到幾十種迥異的體驗。這些斑斕多樣的選擇刺激著玩家思考、辨別和取捨,充分滿足了玩家個性化的需求。
《上古5》的情節線也異常豐富。除開上百條支線情節線不談,單是主線情節就有五種,總結如下:
從主人公型別上分,五種情節線分屬三種敘事型別。一、傳奇敘事。主人公為傳奇人物,雖為凡人,但具備神祇屬性,可以不服從自然規律。比如龍裔任務,冬堡學院任務。二、高模仿敘事。主人公為高模仿人物,在某種能力上高於常人,但不具備神祇屬性。比如黑暗兄弟會任務,戰友團任務。三、低模仿敘事。主人公為低模仿人物,能力與常人相同的凡人。比如盜賊工會任務。弗萊依據人物型別,將文學作品的敘事型別分為五種。《上古5》的主要情節線就涵蓋了其中三種,也即浪漫傳奇、史詩與現實主義三種敘事。這三種敘事是通俗文學的基本敘事,也是古往今來最受讀者歡迎的三種敘事。這裡體現了玩家沉浸於《上古5》豐富故事之中不可自拔的敘事學原因。
這些情節選項,在遊戲中是伴隨玩家與不同NPC的對話出現的。遊戲中有上百個非擺設道具的NPC,他們是“情節冰山”露出的一角。一旦玩家走近他們觸發對話,就會出現一或多個問題選項。不同的問題會觸發不同的情節。可能是主線情節,也可能是支線情節。但《上古5》並不強制玩家依據遊戲設計的情節冒險。首先,每個NPC都有以自己為圓心的一小塊互動空間,只要玩家不選擇進入這個空間就不會觸發情節。其次,玩家觸發情節之後可以選擇“延宕”,即擱置遊戲給定的情節,按照自己的想法隨意在地圖內冒險。玩家甚至可以無視遊戲設定,選擇安寧的生活方式,每天採摘植物、狩獵、鍛造,過平民的生活。一切遊戲方式,在《上古5》當中都是被允許的。如此一來,玩家得到了最大程度的選擇自由與生活空間,人機互動性也由此被髮揮到極致。
互動的深度,也即互動的人文性,也是由兩種因素決定:其一是遊戲劇情的人文性,其二是遊戲的“第四維”效應。劇情的人文性,特指遊戲劇本所能達到的藝術深度。這是CRPG遊戲與冷媒介遊戲(如奇幻小說)的共通之處。具備強烈人文性的劇情,會超越單純的生理刺激,觸及玩家的倫理情感甚至價值觀念。此類遊戲的劇情一般會涉及社會性衝突或倫理衝突。在《上古5》當中,名為“波耶西亞的召喚”的魔神任務十分有名。在此之前,幾乎所有玩家都會帶上一位名為法恩達爾的弓箭手作為同伴。而二人歷經艱險到達任務終點之時,玩家會面臨一個艱難的倫理抉擇:如果聽從魔神波耶西亞的召喚,殺死陪同自己多時的同伴,將他獻祭給魔神,玩家將得到一件威力巨大的神器;否則,玩家將無功而返。一邊是物質誘惑和豐厚獎勵,一邊是善惡交鋒和對友情的考驗。遊戲在此激發了玩家最深刻的情感矛盾,讓“浸沒體驗”達到了高峰。很多玩家不堪折磨,放棄了物質誘惑,選擇了友情:
玩過卷軸的人懂,我把侍衛(法恩達爾)獻祭魔神的時候突然心疼了,然後我重新讀檔(一切重來)了。
遊戲的“第四維”效應,特指遊戲的配樂所帶來的浸沒感。3D世界的設計作用於三維的視覺空間,而音樂作用於第四維的心理空間。《上古5》的遊戲配樂素來為人稱道。恢巨集激盪、悲愴悠揚的配樂,配合壯麗的視覺奇觀,完美地營造了一個風雲浩蕩、英雄輩出的史詩時代圖景。人類對於音樂的審美體驗是非理性、全息性、超語言的。音樂傳遞的情感資訊具有彌散性和生長性,當玩家歷經艱險終於保衛了足下那片已經建立起感情的土地之時,恢巨集的管絃樂奏響了,音樂所傳播的情感種子,迅速在玩家心中生根發芽,開放為悲壯、喜悅與釋然的體驗之花。《上古5》中最為人熟知的配樂名為《龍裔之歌》(The Dragonborn Comes),當玩家殺死了惡龍,拯救了泰姆瑞爾大陸之後,隨便進入一家小酒館,都可以向酒館當中的遊吟詩人點歌。遊吟詩人吟唱的歌就是《龍裔之歌》。歌曲歌頌了玩家拯救世界的豐功偉績,道出了平民百姓對於玩家的崇敬與愛戴。此時身處“神話身份”的玩家,不可能不被音樂的情感力量所擊中。類似亞里士多德所說的“淨化”體驗在玩家的身上發生了。音樂加深了玩家與遊戲世界的情感聯結,加深了玩家對於這個虛擬世界的眷戀、熱愛和歸屬感。總之,“第四維”效應,連同劇情的人文性與互動的多樣性,共同對玩家的“浸沒體驗”產生了強烈的延時效果。
四、從致幻到脫幻:熱媒介的逆轉
熱媒介的“高清晰度”,在給予受眾全面感官享受的同時,也剝奪了受眾主觀創造力的入場券。它將受眾打回嗷嗷待哺的嬰兒原形,讓受眾的藝術感受力與想象力全面萎縮了。而全息性的視覺奇觀帶來的視覺資訊的泛濫、堵塞、瘋狂與混亂,反而將資訊變成了零資訊與無效資訊,造成受眾思考的堵塞與腦袋的大爆炸,最終激發出受眾對於熱媒介的膩煩與厭惡。麥克盧漢早就發現了這一點。他認為對受眾參與性的排斥會將熱媒介引向冷卻,進而逆轉為冷媒介。以個人電腦為媒介的CRPG遊戲同樣會因此引起玩家的膩煩與厭惡。千篇一律的打鬥操作、“設謎—解謎”的情節套路、反覆響起的遊戲配樂、畫素堆疊的珍饈盛宴,總有一天會暴露遊戲世界“一本正經”的虛擬性。而遊戲的虛擬性一旦暴露,遊戲辛苦經營的“浸沒體驗”也就隨之消失了。
赫伊津哈稱這個過程為“脫幻”。他認為,“在任何時候,‘平常生活’都會一再維持自己的權利,或從外面猛然打斷遊戲,或在內部冒犯規矩,或由一種冷漠、一種脫幻作用瓦解遊戲的精神”。CRPG遊戲防得了平常生活的外部猛擊,防得了日常邏輯在遊戲內部的冒犯,但它防不了玩家無意識中的日常生活經驗在遊戲過程中的閃現。這種閃現提醒玩家:真實生活是不可復活的,日常生活是沒有配樂的,而沒有味道不能入口的美食,再逼真也是不能果腹的。“脫幻作用”就是通過這類常識性的疑問,無形中瓦解了遊戲的虛擬幻覺,讓沉沒在“浸沒體驗”之中的玩家浮出了水面。
我們已經提到,《上古5》在設計思路上超越傳統CRPG遊戲的地方,就在於它不執著於一味為玩家營造幻境,而是開始對“脫幻”進行接受與利用。對CRPG遊戲的玩家而言,“脫幻”的衝動源於對遊戲“致幻”效果的厭惡,對被遊戲設計者操控的傀儡體驗的排斥,對自己僅僅是遊戲世界的子民而非上帝,僅僅能享受有限權力的不滿。“脫幻”衝動意味著玩家已經不滿足於僅在遊戲內部(角色、情節上)實現自由意志,玩家想要成為遊戲秩序的破壞者與新的制定者,在遊戲外部實現自由意志。這當中包含著一股造反渴望與“弒父”(代替上帝)快感,這種快感催生了一種另類的遊戲樂趣。
《上古5》的設計者敏銳地發現,這一樂趣可以提升玩家遊戲的自由度,於是遊戲中增加了三種設定。第一,玩家可以通過滾動滑鼠滾輪,隨意在第一人稱視角與第三人稱視角之間切換。這樣一來,玩家可以隨時跳出第一人稱視角,由內聚焦變為外聚焦,脫離“視野—身份疊合”,擺脫意亂神迷的“神話身份”,像上帝一樣操縱自己的角色,進而緩解“浸沒體驗”帶來的膩煩與疲憊。第二,玩家被允許通過“控制檯”功能作弊。“控制檯”是遊戲各種設定的修改區,只要輸入特定程式碼,玩家的技能、魔法、武器就可以被隨意升級或降級,玩家就可以一日千里或穿牆而過,做出諸多超越遊戲規則的行為。可見,遊戲的設計者自願將一部分遊戲的設計權交付給了玩家。這是CRPG遊戲界中堪稱革命性的舉動。第三,作品許可玩家自行製作遊戲MOD。MOD是Modification的縮寫,意為遊戲的修改或增強程式,特指玩家充當程式設計師,為遊戲增添新地圖、新人物、新劇情等。這是對第二條設定的升級。MOD設計權的放開,使玩家的身份變更為遊戲設計人的身份。玩家可以通過自己的喜好,像設計市面上的“定製商品”一樣,自行定製遊戲內容供自己消遣。這為熟悉遊戲程式設計的玩家開啟了新的體驗之門,一股玩家制作《上古5》MOD的潮流席捲全球。其中最具代表性的是榮獲The Game Awards 2016年最佳玩家制作獎的MOD:Enderal(恩達瑞爾)。該MOD被稱為遊戲史上最大的CRPG類遊戲MOD,擁有完全自成一體的新世界、新劇情,在原作基礎上,對遊戲劇情等方面做了全面優化。如此高質量的設計,恐怕只有開放性如此之強的《上古5》可以激發出來了。
以上三種設定故意暴露出了《上古5》的虛擬性,也即元敘事性。正如文學領域的元敘事革命一樣,《上古5》掀起了CRPG遊戲領域的元敘事革命。它利用了熱媒介的逆轉屬性,把握住了“脫幻”作用當中蘊含的新的娛樂可能,為CRPG遊戲進一步革新找到了一條可行的出路。
五、結語:失去童貞的遊戲
20世紀80年代以來的媒介革命在催生了一系列新生事物的同時,也悄無聲息地改變了諸多古老事物的形態。遊戲就是其中之一。傳統的遊戲形式強調肉體的參與性與想象力的協助,本質上是冷媒介性質的。一方面,這種遊戲形式具有生物學的內涵,它是有害衝動的發洩,廢棄能量的轉移,或是被壓抑願望的滿足。同時,該形式還具有一種文化屬性,與藝術體驗相溝通,散發著艱深的審美品質。這種審美性的產生,源自傳統遊戲形式的非功利性。非功利性的達成有三個前提:一、遊戲是自願行為,非強制行為;二、遊戲是“剩餘物”,是“業餘時間”的產物,不具備經濟學價值;三、遊戲立於慾望和要求的當下滿足之外,實際上它打斷了慾望的程式,引入了超越本能慾望的愉悅。
CRPG遊戲,是遊戲在熱媒介當中的新形態。它所苦苦追求的“浸沒體驗”,是否具備古老遊戲的非功利性呢?答案是否定的。CRPG遊戲雖然滿足了自願前提和“剩餘物”前提,但違反了第三條前提:超越本能慾望前提。CRPG遊戲的虛擬技術與種種互動性遊戲設計,目的只有一個:儘可能地建立一個“3D烏托邦”,幫助玩家宣洩日常的壓抑慾望,滿足當下的生理與心理需求。“浸沒體驗”作為遊戲的核心設計理念,根本上是排斥想象力、藝術感受力這些審美要素的。這也是熱媒介屬性帶來的必然後果。
農耕文明中生髮的遊戲形式是為了幫助人們對身體能量進行修復,激發對於勞作的信心、對於穀物興盛的信心,最終指向對於生活的積極行動。遊戲落腳於豐盈和安寧的美學。而CRPG遊戲製造的烏托邦幻境則相反,它不斷強化著玩家對於被資本主義秩序規訓的日常(城市)生活的否定,侵佔著玩家的閒暇時間(能量恢復時間),耗散著玩家的身體能量,冷卻著玩家對於日常生活的熱情,最終對玩家的日常積極行動產生了巨大的阻礙。它將傳統遊戲對行動性的正面刺激,轉化為負面刺激。因此可以說,CRPG遊戲發展了遊戲的生物學內涵,同時抑制了遊戲的審美內涵。它沒有超出玩家當下的物質利益與個人生物需要,更沒有像儀典等遊戲形態那樣,作為一種神聖活動,作用於人類團體的興旺。
熱媒介對遊戲的審美特性只存在耗損效果,這是《上古5》嘗試超越“浸沒體驗”設計原則、開發CRPG遊戲新方向的媒介根源。但對遊戲的審美特性產生更嚴重耗損的,是發生在玩家(受眾)一端的電子遊戲的商業化。隨著“電子遊戲競技”與“遊戲直播平臺”的出現,玩家獲得了通過遊戲賺錢的良機。僅2017年DOTA2國際邀請賽的獎金就高達2400萬美元。豐厚的物質利益催生了世界各地的電競隊伍,電子遊戲被職業化了。於是,職業玩家成為公司員工,成為資本鏈條當中的重要一環。而近年來“遊戲直播”和“原創個人視訊”的興起,讓電子螢幕前的普通玩家也得到了藉助遊戲謀生的機會,他們只需為觀眾表演自己的遊戲過程就可盈利。在遊戲主播和電競選手那裡,遊戲已經不再是暫時活動,而是必要的生存活動。可見,電子遊戲已經堂而皇之地擁抱了自身潛藏的經濟學價值,破壞了非功利性的第二個前提。於是,遊戲的“業餘時間”變成了“生產時間”,古典政治經濟學的時間觀在此失效了。此時的電子遊戲以高揚的工具理性精神,宣佈自己進入了商品化的程式。
在媒介革命之後,“古老的遊戲因素歷經滄桑,幾乎完全萎縮”,“職業化的精神再也不是真正的遊戲精神”。世界範圍內電子遊戲尤其是CRPG遊戲的發達景象,其實並非遊戲文化的發達,而是資本市場與新興媒介的發達。在對遊戲這一古老文化形態的追憶中,我們可以悲哀地認定:電子媒介之中的遊戲,是一種失去了童貞的遊戲。唯娛樂的商業化勢頭催熟著遊戲,3D虛擬技術打扮著遊戲,這一生機勃勃的文化形態終於早早步入了油膩的中年。審美性已然幻化為失樂園當中的幻境,而古老的遊戲精神也悉數淪為了潮流的笑柄。時代的成熟男子氣質,最終將天真的遊戲誘入了反諷的境地,那就是遊戲性的異化。
作者:賈想
來源:媒介批評雜誌
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