EggNut暢談如何創作《Backbone》的2.5D反烏托邦黑暗畫素風
在《Backbone》中,玩家需要訊問證人和解決疑案。遊戲中有一些潛行元素,而且借鑑了經典CRPG的分支式對話選項。利用玩家在遊戲中扮演浣熊的設定,《Backbone》引入了讓玩家用嗅覺尋找線索的遊戲性機制。
EggNut在2018年為這款遊戲啟動Kickstarter眾籌,最終從2362名支持者手中籌得超過設定目標50%以上的金額。我們找到了這家工作室的幾名開發者,討論了促使他們創作該專案的靈感,以及他們如何利用UE4和虛幻商城實現高度風格化的2.5D場景。
我們知道東部浣熊的拉丁文學名是Procyon lotor或P.l.Lotor。這就是《Backbone》的主人公私家偵探Lotor的由來嗎?
聯合創始人、開發員兼作曲人Nikita Danshin:2017年的時候,我們在做一個完全不同的科幻背景的3D潛行遊戲。有一天,當我們在電話裡就概念進行集體研討時,一夥浣熊襲擊了我在溫哥華的住宅外的堆肥箱。
一想到可以在遊戲裡扮演浣熊,運用策略偷盜人類的垃圾,我們大家都笑個不停,經過幾次迭代以後,《Backbone》的擬人動物世界就誕生了。我們的小偷浣熊也變成了浣熊偵探。主角Howard Lotor的名字確實就來自常見的浣熊的拉丁文學名——Procyon Lotor。我們覺得這名字聽起來很酷。
你們將會看到,“這看起來很酷”是我們創作過程中反覆出現的主題。
在《Backbone》的開發或概念設計中,是哪個重要時刻讓團隊覺得這款遊戲將會很有吸引力?
資深美術師Kristina Dashevskaya:決定性的時刻就是2018年4月我們的Kickstarter眾籌活動開始時。我們為這次活動創作的預告片是我們的概念證明,既面向我們的未來支持者,也面向我們團隊。
它讓我們意識到《Backbone》不止是一個概念,它遠遠超出了我們最初的預期,我們可以作為一個團隊真正做出一些成果。它對我們的目標受眾(動物愛好者、畫素風愛好者、懷舊冒險遊戲玩家和劇情愛好者)非常有吸引力,確保了我們的眾籌活動獲得成功。
我們在剛開始製作預告片時,還沒有設計遊戲性。我們對於整套2.5D的外觀要如何契合最終專案完全沒有頭緒,只有一個稱得上視覺概念的遊戲螢幕。
我們在預告片中開始決定我們想要講述什麼樣的故事。就像拍電影一樣,我們做了一個故事板,在裡面放了一些草圖,討論了整體基調和每個場景的氣氛。然後我們就建立畫素資源,從頭到尾都在學習,包括製作解析度原型,構建新的技術來使我們的逐幀動畫在UE4中生效,最後是研究怎樣把所有資源放在引擎中和設定攝像機。
所以它不是傳統意義上的遊戲演示,但絕對是我們非常需要的概念原型。這讓我們積累了最初的一些技術和關鍵的經驗。
聯合創始人Aleksandra Korabelnikova:當團隊裡的每個人都在說“是的,我想沉浸在我們剛剛創作的世界裡,讓我們繼續開發吧”時,也是我們在Twitter上看到最初的反響和我們的Kickstarter眾籌獲得成功的時候。那時候我們就知道《Backbone》有機會成為既有藝術價值、又有商業成功的專案。
雖然我們的機會還非常渺茫,但是我們已經極其幸運了。團隊裡每個人都非常努力地工作,不過我要特別感謝我們的美術師,他們使我們能夠得到最初的認同,讓我們得以繼續做這個遊戲。視覺效果絕對是《Backbone》的第一印象中最吸引人的要素。兩年以後,這個美術概念仍然讓我們在工作中感到很興奮,這在創作性工作中的價值真是太大了。
你們最先想到的是以下哪個點子:是擬人動物角色還是使用嗅覺作為重要機制?團隊又是如何使用UE4實現這個機制的?
Danshin:嗅覺機制在先。我們當初就想做一個潛行類遊戲,而且想為玩家設計新的互動層面。在我們決定做《Backbone》的時候,它和設定配合得太完美了,於是我們就決定保留下來。
這個機制的核心是所謂的“嗅覺景象”,這個模式可以切換開啟和關閉,用來揭示不同角色、物體或事件留下的細微痕跡。
我們綜合使用了支援碰撞的粒子和命中框來設定這個機制的主要部分。粒子系統能做的事真是太多了。當你把它和引擎的其他元素結合起來,在遊戲設計上就會有很大發揮空間,而視覺效果可以通過控制元件和後期處理來完成。
“嗅覺景象”還處於原型設計和打磨階段。這是一種很複雜的機制,必須經過無數次的試玩和調整,所以【免費的】序章中沒有包括它。
溫哥華在《Backbone》中扮演了一個什麼樣的角色?
Dashevskaya:溫哥華絕對是《Backbone》中最主要的角色。我們熱愛電子遊戲中的城市,它們可以成為特別精彩的講故事手段,也有潛力營造一種令人難忘的地域感。我們試圖表現的是,溫哥華不僅是《Backbone》中的角色生活的地方,也是一個活生生的有機體,在劇情中會由於市民的影響而變化。它也是一種情感元素,表現了Howard在自己所處環境中所經歷的內心掙扎。我們試圖將我們的世界觀中的易變性和流動性與溫哥華的象徵性元素相結合,例如山巒、壞天氣、樓房和街燈。
Korabelnikova:雖然我們很樂意看到溫哥華人在遊戲裡認出他們美麗的城市,但我們的目標並不是完全複製它。遊戲裡是一個居住著擬人動物的全新世界,它具有復古未來式的技術進步,並處於專制政府的統治下。它是一個假想的地點,我們憑著自己對電影的熱愛充實了它,部分設計靈感也來自我們在俄國西伯利亞的生活經歷。
環境美術師Tamara Klepinina:我們所有佈景設計的終極目標就是要顯得新鮮刺激,同時又具有真實感,使玩家在看到遊戲中的角色時不再產生懷疑。這個世界裡有統一的規則,而它必須通過你在遊戲裡看到的一切體現出來。我也喜歡畫各種講述小故事的小物件,所以好奇心旺盛的玩家總是能領會到《Backbone》的背景傳說。
通過這個虛幻獨立開發者日2019上的演示來進一步瞭解EggNut在3D場景中描繪2D畫素美術的方法。
製作角色和環境的逐幀動畫很費時間,虛幻引擎有沒有提供什麼幫助?
Danshin:虛幻商城給我們的幫助非常大。社群開發了各種各樣的外掛。我們使用PaperZD實現更好的動畫事件管理和影象序列檢視動畫狀態機。還有幾種工具可以用來製作骨骼動畫,不過經過一些原型製作和研究後,我們決定還是逐幀製作,因為這樣能以我們喜歡的風格做出更逼真的動作和角色。
是什麼促使你們將反烏托邦的設定與黑色電影、動畫和復古未來主義科技融合?
Dashevskaya:這些東西特別合我們胃口,合在一起就成了一道美味佳餚。黑色電影是我們許多人情有獨鍾的,雖然那個年代的電影有許多問題,但是有獨特的風格和氛圍。最重要的是,這是一個美學選擇,但《Backbone》的主線劇情也充滿了對比,所以總的來說這種風格非常合適。
Korabelnikova:我們試圖在《Backbone》中顛覆黑色電影的許多奇特暗喻。我個人認為,每一種藝術流派都會隨著產生和消費這種流派的社會而演變。我們是為現代的受眾製作一個現代的遊戲。我希望我們對於性別角色、階級分化、腐敗以及黑色電影中對比的觀察足夠成功,多少激發一些關於這個流派的新討論。
Dashevskaya:說到擬人動物,做動物角色設計真是太有趣了。有太多的方式可以讓你通過裝束、姿態和配色來講一個嚴謹的故事。在《Backbone》的背景中不同物種有大量隱含意義,所以每隻老鼠和獅子都附帶著遊戲裡的角色所相信的固有刻板印象。我們希望玩家好好研究這些遊戲裡的刻板印象,用它們對角色作出判斷,當然也要對它們進行質疑和解構。
遊戲裡之所以有未來複古主義元素,部分原因是我們有些人瘋狂地愛著《輻射(Fallout)》,因為那是我們有生以來第一次感到自己完全沉浸在遊戲世界中。這些美學要素帶有一種童年奇蹟的光環,在懷舊的同時讓人覺得一切都有可能。它們使遊戲世界有了生氣。
是什麼使你們決定把3D效果加到畫素美術風格中?
Danshin:2017年初的一些隨機試驗表明,在2D關卡中新增網格體是可以實現的。然後我們就開始繼續新增點光源、材質和粒子,雪球越滾越大,最後成了《Backbone》現在的視覺效果。我們選擇畫素風是因為我個人以為這樣一來製作資源會很快捷很便宜(我錯了),而新增隨機的3D內容也會很方便和很酷,因為在UE4中能做到,那麼為什麼不做呢?看到現代效果和2D圖形的結合在遊戲開發界逐漸獲得關注,我感到很欣慰。例如,我們現在特別喜歡的專案就包括《Siege and the Sandfox》、《Unbound》和《Spleen》。
有哪些經典的英雄或反英雄形象啟發了P.I.Lotor的設計/特點?
Korabelnikova:Howard不是天選之人。他是一個被捲入一堆事件的普通人,平凡得幾乎讓人感到乏味。當可怕的事情發生時,他會感到噁心和恐慌。他不會衝到著火的大樓裡救孩子。他不是英雄。
Howard是一個本性善良的人,但有可能做壞事或者成為壞人的同謀,就和我們大家一樣。他既是讓玩家熟悉《Backbone》的世界的代理人,也是一張白紙,將要迎來巨大的變化和激烈起伏的角色命運。
Howard的設計靈感來自媒體中對傳統男性主人公形象的挑戰,暗示著一種人性化的、有移情作用的、比較溫和的男子氣概描寫。Jim Cummings在《雷霆之路》,Joaquin Phoenix在《她》和《你從未在此》和John Turturro在《罪夜之奔》中的表演就是此類角色的黃金標準。
來源:虛幻引擎公眾號
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1tfMHNtED8zy-2Y_k-g_Qg
相關文章
- “烏托邦”地“反烏托邦”:遊戲、賽博朋克以及其他遊戲
- 把烏托邦變成細密畫:華為如何思考家居IoT?
- 從文學到遊戲 聊聊反烏托邦作品帶來的思考遊戲
- 遊戲評測:《INSIDE》—反烏托邦世界帶來的壓抑與震撼遊戲IDE
- 國產反烏托邦動作遊戲《HAAK》官宣雷霆代理,最新預告片來襲!遊戲
- 中國千萬玩家的童年烏托邦,要回來了?
- 烏托邦漂流者的Java學習筆記12Java筆記
- 遊戲與烏托邦:《蚱蜢》中的遊戲哲學(四)遊戲
- 3D烏托邦:論CRPG遊戲的浸沒體驗3D遊戲
- 建造你的烏托邦!Supercell新作《Everdale》現已開放測試
- 源自現實的烏托邦:《鏡之邊緣》折射出的「日本」
- 烏托邦節點系統開發邏輯詳情模式模式
- 《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦
- 畫素寶典 #11 1-bit、UI、黑暗、模組動畫UI動畫
- 烏托邦UTO節點挖礦系統開發搭建(原始碼交付)原始碼
- 烏托邦UTO節點挖礦系統開發搭建(成熟技術)
- 不加班的遊戲公司可能僅僅是打工人夢想中的烏托邦遊戲
- 反烏托邦異界史詩手遊《代號AOI》預約正式開啟!於無罪世界詠歎神意!
- 關於UTO烏托邦模式系統開發詳情技術介紹模式
- 來到「核聚變」的玩家們:從現實世界穿越到遊戲烏托邦遊戲
- 【風農翻譯】畫素寶典 #3 《蔚藍》製作者教你如何做畫素
- 【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素
- 【風農翻譯】畫素寶典 #4 《蔚藍》製作者教你如何做畫素
- 【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #4
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #3
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #2
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #1
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #7
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #5
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #6
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #8
- 畫素風到底是什麼風格
- MMORPG網路遊戲批判——關於遊戲幣以及遊戲烏托邦的歷史考察遊戲
- NFT元宇宙虛擬國家烏托邦專案分析介紹與開發搭建元宇宙
- 高難度畫素風格動作遊戲引薦與評價遊戲
- 【風農翻譯】畫素寶典 #7
- 朱峰談概念設計(七)創作性繪畫教程