《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦

遊資網發表於2020-01-17
《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦

(寫於TGA前夕)

在現在的風評裡,死亡擱淺正處於“薛定諤的貓”的狀態——既不是好,也不是爛,更不是中等,而是一半人說好,一半人說壞,沒法定論是好是壞,就像盒子裡的貓處於生與死的中間態。

至於我,當然是說好的那一半人 ……

不過寫評測還是要秉持著全面和誠實的態度。我不會說我客觀,因為聊遊戲本身是個很主觀的事,所以我只能保證我的誠實。

這篇評測會寫很多東西,寫死亡擱淺(下稱DS)的核心玩法,劇情敘事,優點缺點,小島秀夫以往的設計經驗在這款作品中的對映,還有宣發以及由其引起的爭議。

列個目錄:


玩法:送快遞,還有其他東西
非同步聯機:重要的機制,玄學的感觸
劇情與敘事:一開始就寫錯的好劇本
小島式開放世界:與荒野之息不同的路數
宣發與爭議:玩家想在遊戲中獲得怎樣的感受?
結語:小島秀夫的烏托邦
附加:評分與準則說明

宣告:鑑於本人沒有截圖,所有遊戲內截圖源於Skill Up的評測視訊。

可以看看我做的Skill Up評測譯文:

譯文:死亡擱淺評測by Skill Up
https://zhuanlan.zhihu.com/p/89800118

正文開始:

玩法:送快遞,還有其他東西

《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦

“送快遞”,很多人看到這個詞就嗤之以鼻:“無非就是從A點走到B點的走路模擬器嘛!”

且慢!如果能這樣概括的話,刺客信條全系列,乃至幾乎所有3A的遊戲性都能概括成為“從A點走到B點並殺光所有人” …… 而且用這種方式思考的話,DS的遊戲性怕是要拳打腳踢95%的3A遊戲,因為DS裡走路是遊戲性的一部分,大多數3A裡走路是無腦推搖桿 ……

所以說,拿“送快遞”就把DS的玩法概括了,實在是顯得膚淺,“送快遞”只是這個玩法的最基本概念,小島工作室對這個概念所做出的延伸和玩法設計才是值得關注的玩法全貌:

1. 送快遞就要背貨,所以有了負重管理系統,玩家需要好好規劃,將身上的貨物和裝備擺好以讓自己方便走路。而且還有外骨骼和懸浮車等協助於負重管理的工具。

2. 送快遞要踏上各種各樣的山川,河流,平原,雪地,所以送快遞的過程需要尋路,需要跋山涉水,需要小心翼翼地走下每一步以不讓貨物因意外受損。並且有梯子,攀爬柱和載具幫助玩家行路和越野。

3. 送快遞更會遇到一些人為或超自然的阻礙,即米爾人和BT,所以會有繩索CQC,貨箱誘餌,各種槍械,投彈來規避或正面迎敵,而且即使戰鬥在本作中不是重點,其也設計出了足量,為遊戲性服務的細節。

4. 基建設施來更加優化玩家的送快遞旅途,還有非同步聯機輔以這個系統令玩家們能互相幫助 ……

可以說的是,幾乎所有的遊戲設計都是從一個最簡單的邏輯來做出延伸,例如一個“從A點走到B點並殺光所有人”的邏輯,可以做出鬼泣裡的各種華麗變招,做出龍騰世紀裡的數值成長,做出只狼裡的立體探索和打鐵拼刀。同樣的,DS裡,一個“將一個物品從A點攜帶到B點”的邏輯,可以延伸出上述如此繁多的系統和設計。

乾脆用一張圖直觀說明這遊戲怎麼玩的吧:

《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦

在這些由“送快遞”延伸出的各個遊戲系統之內,更是有更多的設計細節來豐富互動和玩法,來挑戰玩家每時每刻的決策能力。我舉個例子,負重:負重這種東西在DS裡不僅體現在數值,也體現在外在揹負的各種貨箱,背得重了或多了會影響玩家的平衡性和機動性。這是一個比較簡單的設計細節,但對玩家決策的影響是巨大的:應該是隻接一單並直達送貨,或者接很多單背很多貨,好好規劃一條順暢的路線來一路送一路獲贊?一直按L2R2走能平衡但很慢,不一直保持平衡會走得更快但要不斷調整,更會增加分險,應該如何抉擇?路上有許多遺失貨箱,撿起送達有獎勵但也會增加負重,從而影響平衡性和機動性,這種利害如何權衡?

我覺得正是這種以及其他許多的設計細節,讓死亡擱淺這個作品裡,“走路”真正地在主流大作中成為了一種玩法,而不是其他開放世界遊戲裡的無腦推搖桿。所以小島才敢做這麼一個“快遞模擬器”,才敢把這麼多工都做成Fetch Quest的形式。我更不用說那海量的用來戲耍米爾人和BT的裝備了。但有一個尤其值得提及的是地形設計,因為我發現結合基建系統和快遞玩法,隨著進入不同的地形區域,解鎖不同的裝備和基建設施,玩法居然會有邏輯層面上很大幅度的改變,更是增加了遊玩的新鮮感(這個我放在後面講)。

那麼,這些互動和玩法是為了什麼?

我想很多人想知道DS在許多人心目中為什麼會“好玩”,就是要探究這個問題。無論是怎樣的玩法設計都是要追求一種感覺的,就我玩遊戲的經驗,我可以歸納出遊戲能帶給人的四種感覺:刺激感(e.g. 毀滅戰士),樂趣感(e.g. 荒野之息),敘事感(e.g. 荒野大鏢客2),成就感(e.g. P社策略遊戲)。@Necromanov 在他的文章裡說過,DS適合於策略類玩家。我覺得這個討論更深入一點就是:策略類玩家追求遊玩的成就感,死亡擱淺擁有深刻的遊玩成就感。

這種成就感來源於玩家所跨越和征服的每一條河流和每一座山丘;這種成就感來源於每送達一次貨物,接貨人給你的點贊認可;這種成就感來源於玩家建設的一個個設施讓各個節點用暢通無阻的路線來連線;這種成就感更來源於玩家與NPC的郵件交流,看著那些人因為玩家的努力而敞開心扉,擁抱集體;還有,這種成就感也來源於非同步聯機中玩家們的互相幫助和互相認可(雖然這種感覺可能比較玄學,我後面會講)。而這種成就感之所以很深刻,是因為這種成就感都是需要通過體驗上述小島組精細的玩法設計來達成。

我舉個例子,就是很多人敘述的那個去港口節點城的例子:你揹著一大堆貨物,艱難地跨越了河流,亂石,憋著氣穿越BT,還可能要在焦油裡摸爬滾打,一番艱辛。最終天放晴了,大城市就在眼前,你終於越過了這個坎,順著BGM一路快跑下坡。這就是那種深刻的成就感。

總結來講:死亡擱淺的玩法是玩家攜帶貨物,克服地形、人類敵人和BT所帶來的困難和挑戰,直到貨物送達,收穫點贊和認可,增進與NPC的瞭解和互信,並在隨後用基建優化整個路程的迴圈,並在這之中,遊玩的成就感伴隨全程。

個人感受就是:真好玩~

在創新意義上來講,首先,DS將“走路”這一個玩法空缺部分終於填補上了。在其他3A大作裡走路是純粹的垃圾時間,在DS裡走路真正成為了玩法,這個玩法裡不僅包括了對走路這個活動的互動性設計,也包括了對玩家產生翻山越嶺的成就感的引導。我相信這種設計必定能被後世的許多作品注意到並吸收學習。另外的,越野送貨並用建造優化路線,外加非同步聯機的玩家互助,確實是一種與眾不同的玩法,相當於歐卡,我的世界和魂系列諫言的結合,但搭配了更吸引人的世界觀,“連線”的概念來促進玩家獲得更多的成就感。畢竟,在前人的基礎上進行再創造,也是一種創新。

當然,有幾個缺點需要提一下:

1. 遊戲節奏過慢,尤其是前期。其實這個問題在幻痛裡有出現過,因為兩部作品都是採用以裝備和能力為核心的角色成長體系,前期缺乏裝備的時候體驗確實不太好。我玩幻痛的時候也是這種感覺,但幻痛是更主流一些的潛行遊戲,DS是越野遊戲 ……

2. 儘管在戰鬥這方面設計出了許多豐富遊戲性的小細節,但具體體驗是不太行,包括敵人AI弱智,手感一般,BOSS戰節奏不好,難度太低。雖然具體玩法上不是以戰鬥為核心,但這方面設計的不足確實影響了相當一部分敘事關卡的體驗。

3. 基建要自行攜帶材料簡直SB,打擊了修建築的積極性,我尋思著既然有送貨機器人,讓那機器人去送建築材料不挺好的嘛(雖然大部分只需要一個搭建器就能建,還好)

4. 設施耐久度的設定也很SB,因為這也需要玩家親自帶材料去修(當然對於滑索這種東西帶搭建器拆掉重修更方便),而且耐久度設定最終體現是這樣的:在結尾前,若玩家將遊玩目標定為將所有節點刷成五星,是夠用的,不用特意去維修,然而結尾後依然可以自由送貨,但基建設施是一地雞毛了,沒法玩 ……

5. 不是很嚴重的重複度問題,在於路線優化完成後暢通送貨的體驗。第一次體驗自己成功優化的路線確實非常好,送多幾次就比較無聊了。但如果只是刷五星的話不會在一個節點耗太久。

6. UI介面設計繁複,操作繁瑣。

非同步聯機:重要的機制,玄學的感觸

《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦

非同步聯機這個部分我單獨拿出來講,是表明一下我的不同意見:

這個機制相當不錯,但要說什麼“玩家之間的連線”的感觸,我沒有很深的體會。

這個非同步聯機的建造機制,就是魂系列諫言機制的加強版。在DS裡,玩家自己建造的設施,留下的裝備、資源、載具和標牌都有可能出現在其他玩家的世界,並有可能幫助到他們並獲贊。我之前提到過修建築需要自己送材料,還有耐久度設定比較麻煩,這是個缺點,但確實讓這個非同步聯機系統變得不可或缺了。

另外,由於“通過基建優化路線”的玩法的存在,其他玩家修建的設施不僅是提供幫助,更是提供了不同的挑戰。其他玩家在自己世界裡的投射往往不完整,需要玩家自己再去修建補完,比如雪山上面其他玩家修建了眾多滑索點,但互相之間一般不能聯通,需要玩家自己根據其他玩家的設施去自己補完,這就是一種挑戰,而且確實能產生一種互相合作前行的情誼。

我覺得這種接受其他玩家幫助的同時對現有設施自己進行補完的玩法確實挺吸引人,這種隨機效能帶給玩家更多新鮮感和不同的挑戰。這是個相當好的機制,可以說玩家本身也參與到了關卡設計裡面。大多數遊戲是遊玩設計師已經設計好的關卡,但玩家參與到關卡設計中的遊戲確實比較少。

但要說什麼感受到了“玩家互相連線”的情誼,就比較玄學了 ……

先講一個故事:

今天的話題,我們就從一隻鉛筆談起,鉛筆大家都不陌生,從開始上學,大家都用過,看起來挺簡單的一根木杆裡面有個筆芯,上面有個鐵圈,捆著一塊橡皮。但就是這樣一支簡單的鉛筆,它的故事卻很豐富,同樣傳奇。

首先,它的原料就非常複雜。這個木杆不是普通的木杆,它是專門用一種叫做雪松木的木材做的。它上面的油漆不是一層,而是6層,漆是蓖麻油做的,深究起來,它還不僅僅是蓖麻油,它裡面還有很多複雜的元素。筆芯裡的石墨,還要加上黏土和石蠟;上面的鐵圈,據說是用黃銅做的;橡皮,它是紅色的,紅色的顏料,據說是硫化鎘。不管怎樣,它的原料非常複雜,它的產地來自世界各個角落。再有就是它的製造工藝也非常複雜。細細地深究下去,一支鉛筆的生產規模,你說有多大?有多少人曾經參與生產一支鉛筆?50人,100人,1000人?都不對,是成千上萬的人。

很多人不明白了,生產一隻鉛筆要用這麼多人,可能嗎?

你想想看,要生產木杆就要鋸樹,要鋸樹就要有鋼鐵,要有鋼鐵就得鍊鋼,要鍊鋼就得挖礦,要挖礦工人就得吃飯。工人不僅要吃飯,還得喝咖啡,要喝咖啡,咖啡得航運,要航運就得有人造船,船隻要遠航得先發明一個精確的時鐘。這涉及多少人?這涉及成千上萬人一代一代的努力。

市場力量造就鉛筆神話,一支鉛筆如此神奇,它到底有幾個意思?

第一:世界上沒有任何一個人,掌握了製造一支鉛筆所需要的全部知識。怎麼樣才能造一支鉛筆,這些知識從來不可能集中在一個人的大腦裡面。沒有單個人知道怎麼做鉛筆,但是這支鉛筆卻做出來了。

第二:每一個參與生產鉛筆的人,也不知道自己的努力會導致一支鉛筆的產生,每個人只是做他手頭上的事情。有些人根本就不知道鉛筆是什麼,有些人根本就不需要鉛筆,但是他們的努力,卻使得鉛筆能夠自動自覺地生產出來了。

第三:生產鉛筆的這些人,生活在世界各個不同的角落,他們互相不認識,說著不同的語言,信仰不同的宗教,互相不理解,有時候互相看不起,有時候互相敵視,甚至可能互相打過仗。但這沒關係,他們能夠共同合作,把一支鉛筆造出來。

第四:更神奇的是,雖然一支鉛筆凝聚著成千上萬人的努力,積聚著一代一代人的知識,但是我們購買一支鉛筆,所要支付的代價是微乎其微的。如果我對你說,我給你一百元,你給我生產一支鉛筆,你會嗎?答案肯定是不會的,傻瓜才去生產一支鉛筆呢?

到底是什麼力量,能夠讓這麼神奇的事情發生呢?那就是市場。那就是我們前面說的,那個讓成千上萬陌生人互相協調工作的平臺。這是分工合作造成的,這是市場的結果。

這是個我一直都深以為然的道理——只要每個人能做好自己的本分,最終必然是能互相幫助,影響並取得社會大同的。

在死亡擱淺裡同樣我也踐行著這樣的道理:我修路修橋,搭建滑索,純粹是為了方便自己,而且既然這對我有用,那必定能幫助到其他人。最終確實能幫助到了其他人,獲得點讚的時候我也確實挺欣慰(我到通關的時候已經收穫了23萬讚了),但我也沒獲得那麼深刻的感觸,因為我沒有特意去幫助人家來獲得點贊,只是讓自己的路好走一點罷了。

我覺得那些會特意去幫助人家的玩家,獲得點讚的時候會有成就感,但沒有這種想法的,想著“無心插柳柳成蔭”的玩家,不會獲得相同的感觸。而且還有個缺陷是,玩家設施在其他世界的出現,比較不合理,點贊高的會壓制點贊低的,得要等補丁來進行優化。

總的來說,能讓玩家互助並參與進關卡設計的這個非同步聯機系統確實不錯,但如果真的要將這個系統作為遊戲的主要特質的話,我覺得設計上應該要更加引導玩家去獲得一種“互相幫助,共同前行”的情誼和成就感。在前一個部分我所敘述的內容中,玩家能獲得越野,送貨,線路優化,與各個NPC角色的交流連線的成就感,儘管不是所有人都能感受到,但確實有遊戲性的設計來引匯出這種感覺。而在非同步聯機系統裡,引導玩家們獲得互相幫助和共同前行的情誼,可能就有些缺失了。

我的修改提議是做多幾個伊戈爾那樣快遞員NPC和相關支線來進行敘事上的感受引導,伊戈爾放下的那幾個梯子和繩索,真的是神來之筆。

劇情與敘事:一開始就寫錯的好劇本

《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦

死亡擱淺的劇本分為兩部分。一部分是“快遞員故事”:橫跨並聯合美利堅,見識各地的人,用送貨來激勵這些人加入集體,重新振作,並且獲得資訊來深入瞭解死亡擱淺事件。另一部分是尋回亞美莉,併發掘圍繞山姆,亞美莉等人的謎團。“聯合美國”的那個劇本和敘事沒什麼大問題,主要講關於亞美莉,山姆等核心角色的那個劇本。

實際上這劇本挺不錯,一些人物的塑造非常突出,在一些瞬間能帶給玩家深刻的印象和感動。

但這個劇本最大的問題在於:不能和核心玩法結合起來。

死亡擱淺的這個關於亞美莉,山姆等核心角色的主劇本是圍繞著少數的核心角色來創造的,主要著墨點也在這幾個核心角色之間的互相關係上。

但實際遊玩過程中,送快遞本身是一個獨狼行動,其餘的核心角色在送快遞的過程中沒法和山姆有過多的互動和聯絡。在首章到第八章中小島給出的解決方案是在為數不多的角色相遇機會中用長播片來集中塑造角色和展現劇情,但很明顯這樣並沒有什麼卵用。播片再久,頂多幾個小時,我在大地圖裡送貨刷五星花了起碼60小時,這意味著劇情在第一章到第八章的遊玩過程中劇情佔比可能只有十分之一左右,體驗上過於稀薄,許多本來塑造得不錯的核心角色被浪費掉了。

至於第九章及以後,為了推進劇情,“送快遞”這個核心實際上已經是一腳踢開了,送快遞可以團結美國但拯救不了世界,要連線,要擁抱,還要幹架…… 第九章以後的活動已經基本和“送快遞”玩法沒什麼關係了,但要靠遊戲的次級系統來支撐餘下的遊玩流程嘛……明顯做不到。不過也算是能部分挽救了前八章裡極為稀薄的敘事體驗。

其實就第九章及之後的表現,我已經很明顯感覺到小島自己意識到了這個預設劇本和玩法的格格不入了。最好的方法是換劇本,但這意味著掀桌重做,還可能和幾個已經約好的演員產生矛盾。而且以小島組的人力絕對承受不起“重做”的壓力。所以最終的結果是第九章及以後為了敘事把“送快遞”一腳踢飛,以戰鬥潛行這些次級系統為基底進行設計(但都是次級系統了,能設計好就有鬼了)

“送快遞”的玩法所適用的另一種劇本,其實在遊戲中已經展現過了,就是“快遞員故事”的劇本:橫跨並聯合美利堅,見識各地的人,送貨過程中和之後與各個節點的NPC的交流,觀察他們的態度和價值觀,看著他們因為山姆的送貨而從消沉轉而樂觀,這應該是大地圖送快遞中最好的劇情體驗了。但其實這是次級劇本了。

死亡擱淺最適合的劇本,其實就是這個次級劇本的樣式,要我修改會這麼修改:把芙拉吉爾,心人,亡人,瑪瑪,希格斯這些角色通通砍掉或降級成次級NPC角色,集中於山姆和亞美莉這對聖盃騎士和湖中女神的故事,外加BB,克里夫這些角色來闡述歷史上的恩怨情仇。此外,要更集中於“快遞員故事”的描繪,加強對次級NPC(就是各節點接貨的人)的描繪,做出實體(不要全息影像),寫多些小故事並儘量讓這些小故事融入主線中。

但即使是這樣,由於這個劇本本身很棒,演員演出精湛(拔叔最佳!),帶給玩家好一些深刻和動人的瞬間,更重要的是有效傳達了小島“人與人的連線和理解”的主旨,另一個關於“快遞員故事”的劇本展現也不出紕漏,所以也不能算是拖後腿

不過,小島又犯了電影癮,每個過場都在各種秀鏡頭,秀表演,講一大堆沒用的臺詞 ……

還有一點要提的嘛,某些部分絕對是小島哈草了,我舉個例吧:我想起那天夕陽下的奔跑,那是我逝去的青春 …… (玩過都懂)

小島式開放世界:與荒野之息不同的路數

《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦

除了幻痛和死亡擱淺外的開放世界設計,大致是給一個廣大的區域來讓玩家去探索和四處遊玩,玩家必定能從探索中獲得收益。以這種思路為基礎的開放世界設計,大概佔了所有開放世界遊戲的95%。其中最高水平的,自然是荒野之息。

但也要問一個問題:開放世界真的只能遵循這一種思路去設計嗎?所有的開放世界遊戲都需要在荒野之息後面亦步亦趨嗎?

死亡擱淺呈現了另外一種思路。我不會說它達到或超越了荒野之息的水平,但它確實提供了另一個開放世界設計的新思路

要討論死亡擱淺的開放世界設計,得先討論幻痛的開放世界設計,因為DS的開放世界設計思路明顯繼承的是幻痛的思路,也是小島自己一直擁有的思路。

在幻痛中,開放世界的玩法是這樣的:你在直升機上接一個任務,然後選擇空降到地圖上的某個點。你有一個任務目標,他一般在一個據點裡面,或著處於一個據點到另一個據點的轉移中。因為這是一個開放世界,你有近乎無限的方式去完成這個任務,包括多種潛入據點的路線,狙擊槍或消音手槍所帶來的遠端弊敵或近程制服的風格,通過地雷等多種方式在路線上設伏和攔截。這些完成任務的方式需要玩家去探索,但這差不多是唯一的探索收益,因為其餘的收益,資源聊勝於無,鑽石比較難找。更甚者,玩家反而會因為更多的探索而受到懲罰,一是任務時間花費過長,或探索途中不慎被發現甚至觸發警報會影響評分,二是探索與弊敵要耗費彈藥,空投補給還要花錢。最主要的實質性獎勵,只能通過完成任務去獲得而不是閒逛探索和刷刷刷。所以玩幻痛的正確姿勢是:空投到位——速度完成任務——方便的話做一兩個支線——撤出與補給——進行下一個任務。

從幻痛的開放設計思路,便可以知道小島的開放世界樣式如何了:這是一個極為龐大的沙盒關卡,玩家可以在這個關卡中探索和選擇任何可以完成任務的方式,而玩家需要關注任務本身而不必刻意分心去為了追求實質性獎勵而探索。

採用這種設計思路的幻痛,儘管沒能做完,但還是獲得了滿堂喝彩,作為一個開放世界沙盒潛入遊戲至今沒人超越(但以後可以期待Arkane組的表現,兩代羞辱已經展現了足夠的硬實力但他們還沒挑戰完全的開放世界)但幻痛的開放世界設計依然有些弱點,例如為了照顧關卡設計而在區域上對玩家有移動限制,有各種不可進入的區域,更致命的是花銷實在太大了。

死亡擱淺繼承了幻痛的開放世界設計思路,並作出了重大的改進,再度證明了一個作為關卡來設計的開放世界是確實可行的。光這一點,死亡擱淺的開放世界設計便是值得被稱道的。

在DS的世界裡,大部分任務就是將貨物從一個點送到另一個點,而玩家為了完成這個任務可以自由地選擇路線和裝備。每一寸土地,包括崎嶇的地形,米爾人的領域,時間雨和BT的出現都是對玩家的挑戰,玩家也需要通過尋路,戰鬥和潛行來通過這些關卡,玩家的決策和各式各樣的裝備都能提供多種通過關卡的方式。在後期的基建優化中,玩家在關卡中的見聞也會影響這一系列活動和決策,例如玩家會選擇沒有BT的線路並在自己中意的線路上進行設施優化。非同步聯機系統所提供的其他玩家的設施同樣也會影響和參與到這個地圖設計和關卡設計上,因為玩家一般會配合其他玩家的設施來做基建和優化線路。

在這樣的設計之下,整個開放世界都是一個挑戰,整個世界都是施加給玩家的壓力。在一般的遊戲裡,Fetch Quest之所以令人討厭是因為這種任務沒有挑戰,沒有情節,只有無腦地跑到一個地方撿起一個東西再返回。在死亡擱淺裡,只要玩家背上了貨物,踏上了旅途,或者決意要建起些什麼來讓自己的旅途舒服,都是在面臨和解決不同的挑戰。而且鑑於開放世界本身的特點,做任務的自由度還能達到一個相當高的程度。

更重要的是,隨著進度推進,玩家擁有了更多的裝備,解鎖了更多的能力,需要面對不同的地形,更加豐富了遊玩體驗。儘管有著重複的任務設計和衝突設計的缺點,但我依然不會感到很重複。而更厲害的是,在不同區域的地圖內,新手教學區,大地圖平地區,大地圖雪山區,都能產生截然不同的玩法邏輯。在新手區內,玩家接受教學,用走路和僅有的一輛摩托車來學會基本的送貨;在平地區內,由於有了公路的存在,玩家開始以平地運送為基礎,以公路為中心通過尋路和恰當設施建造來形成節點間的運送網路;到了雪山,由於公路不再適用,被滑索取而代之,玩法又變成了徒步攀登上各個制高點,插下旗幟(滑索,這確實挺像插旗的),配合其他玩家的滑索來連成一片滑索網。

這些設計的終極結果,就是整個地圖都是一個自由度極高的關卡,整個世界,而非只是幾個敵人,都是施加給玩家的挑戰。實話實說,這是一個令我印象非常深刻的設計成果,而且我確定後世必定會有作品來借鑑這種經驗。

宣發與爭議:玩家想在遊戲中獲得怎樣的感受?

《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦

遊戲本身我已經講完了,但圍繞遊戲的爭議還是要提及一下。

我在上文寫到過,死亡擱淺帶給玩家的感受是“成就感”,我還憑經驗總結了玩家能從遊戲中獲得的四種感受:刺激感,樂趣感,敘事感和成就感。不同型別的玩家,所期望從遊戲裡獲得的感受是不同的,由此產生了受眾分化。RPG玩家玩巫師3,會稱讚這個遊戲的敘事,人物塑造和角色扮演體驗有多麼厲害,但換成一個ACT玩家去玩,怕是一句“這戰鬥系統是砍紙”就否定了,就是因為RPG玩家要好的敘事和角色扮演體驗,而ACT玩家要戰鬥的刺激感。

而死亡擱淺主打的,通過越野和連線來獲得的“成就感”,這種感覺的受眾是比較少的。如果說90%以上的玩家能欣賞刺激感和樂趣感,50%的玩家能體會敘事感,那麼能體會成就感的玩家估計不到20%(更何況在這20%裡面估計有一半隻能體會到在策略遊戲裡攻城掠地的成就感 ……)

舉個例子,魂系列,很多人都表述過魂系列裡面打倒一個BOSS很有成就感,這種成就感來源於遊戲機制對玩家學習的引導,在於BOSS不僅是堆數值而是真正技藝精湛的對手,更甚的還會給BOSS加上敘事演出效果,因此玩家不斷提升自己的能力,並最終戰勝BOSS是很有成就感的事。

魂系列是主打這種成就感的,當然它也擁有一定的良好刺激感和敘事感,但假如卡在一個BOSS死上幾十次,刺激感就煙消雲散了,隱晦敘事也不見得能有多麼大的敘事感。魂系列的雲體驗很好是因為刺激,但假如主播在一個BOSS面前死上幾十次,觀眾肯定會把進度條撥到主播取勝的那一次。

眾所周知,魂系列至今是個小眾愛好,所以可以看出吃“成就感”這一套的受眾究竟有多窄。

死亡擱淺的“成就感”來源更加刁鑽,因為這不是一個以“對抗性”為核心的遊戲。當市面上99%的遊戲都以“對抗性”為核心時,跟大眾講“連線”的成就感恐怕是對牛彈琴。但“對抗性”絕非是一個壞詞,因為遊戲需要給人帶來感官上的愉悅,而“對抗性”在實現這種愉悅是最為廉價的。但正是在這種情況下,小島秀夫在死亡擱淺裡面做出的嘗試更令人敬佩,因為他確實做出了一款不以“對抗性”為核心的遊戲,而且對於相當大的一部分人而言很好玩,很有體會。這一部分人不僅有普通玩家,也有櫻井政博和Cory Balrog這種資深遊戲製作人,Skill Up和黑桐谷歌等國內外遊戲圈KOL。

但是,在宣發沒有挑明玩法和機制,明顯導致了錯誤的受眾購買了死亡擱淺,並且罵街。

首先我表明觀點:如果廠商決定不挑明玩法來進行市場實驗,那麼他們必須做好接受罵名的準備,而且我支援受資訊誤導的買家的批評權利。

死亡擱淺就是在做一個市場實驗:如果一開始講明這遊戲裡面快遞怎麼送,基建怎麼建,恐怕只能賣出10萬份,所以玩法是不能講明的,即使它本身設計得很厲害。

我很理解KJP和索尼的做法。做個類比:向一個長期只看漫威片的人推銷《愛爾蘭人》,講這個關於幾個老男人的老黑幫的故事,90%以上的機率那傢伙會睡過去,但這不代表他一定不喜歡《愛爾蘭人》,只是他從沒看過罷了。所以最佳推銷方法是把馬丁·斯科塞斯吹一番。

而最終,死亡擱淺這麼宣發,我認為是比“一開始就闡明玩法”的做法要好。如果闡明玩法的後果是十萬份無人罵街,那麼現在是賣了一百萬份是五十萬好評和五十萬罵街(只是比喻,並不是真的賣了一百萬份),憑空發掘多了四十萬受眾並讓他們大開眼界也是功德一件。

那剩下五十萬罵街的人呢?儘管罵唄(我也會將這一部分意見反應至個人評分裡)

就像我說的,既然決定去這樣宣發就要承擔後果,即使這樣宣發不是一個錯誤的做法。而且都是成年人了,KJP肯定早就料到了這一狀況,至於接不接受,看他們的造化咯 ……

不過我個人還是認為,大多數玩家強求一個遊戲“好玩”其實是在阻礙遊戲的進步和擴充套件的。我認為遊戲需要互動性,但這種互動性不一定導向廣義上的“好玩”感受,互動性可以帶來刺激,帶來樂趣,但也可以用作敘事,帶來成就感等更多的情感體驗。而且現在分化出了許多的玩家型別,他們各個都有不同的需求,為什麼強求一款遊戲要隨大流呢?

結語:小島秀夫的烏托邦

《死亡擱淺》如何成了“薛定諤的貓”? 一個小島秀夫式的烏托邦

關於死亡擱淺的非同步聯機系統,還有一點我沒講到,也是讓我感到很欣喜的一點是:小島秀夫抹除了這個聯機系統裡面幾乎所有的負面情緒,讓所有人都能有絕對正面的感受。

當然,有些人會不以為然。但有很大一部分只玩單機遊戲的玩家,他們拒絕玩網遊是因為害怕感受到與其他玩家互動的負面情緒。而且,在現實中網路交流的巨大戾氣同樣會令一些人望而卻步。對於他們來講,死亡擱淺是他們能夠不害怕負面情緒而勇敢地去體會與他人交流和連線的正面感受的烏托邦。從這方面來講,死亡擱淺的意義不僅停留在個人體會,也能反映到社會現實中。

從這一點可以看出,小島秀夫對“遊戲”這種娛樂形式的追求和理想——一個傳遞思想的媒介。他確實認為遊戲在將來可以成為一個正經的文藝形式,所以他能毫不忌諱地將“馬里奧和蜜桃公主”作為正經的比喻放入對話中(即使在現在這種比喻依然會引來鬨堂大笑)。而整個死亡擱淺,就是一個充滿了他個人理想的烏托邦,吸引著眾多懷抱共同理念的人來欣賞,來加入,來貢獻。

但烏托邦,作為一種理想的載體,終究難以被那些懷著不同理念的人理解,一些人還會發出惡意的聲音。就像我所聽說的:“遊戲裡的人都充滿善意,但遊戲外則相反。”

沒錯,死亡擱淺是存在著缺點的,有些還是不小的缺點,但出於它的創新,它的設計和製作水準,它的理念,它的社會意義,我相信它值得一個高度的讚譽。

這個高度讚譽就是:A HIDEO KOJIMA GAME

就像油管主Skill Up說的:

在死亡擱淺裡,你會找到你喜歡的東西,你也會找到你不喜歡的東西,不變的是你總能找到值得回味的時刻,而且現在值得這評價的遊戲沒多少了(尤其是3A遊戲)

附加:評分與評分準則

雖然我以前覺得評分沒必要搞,但想一想還是搞一個我自己的評分準則出來,而且我這個自創準則會和一般的評分方式不同。

詳細說明一下:

1. 不使用一個固定數值來打總分,而是採用標定上下限的方式。因為對於一個遊戲,有些人能更加容忍一些缺點並有更好的體驗,但另一些人會不能容忍這些缺點而獲得較差的體驗。出於這種原因,採用上下限標定的方式來打總分,即打出一個上限分並附上一個下限修正值(為負值)能更全面體現遊戲的品質。上限分體現的是,考慮進所有缺點所能造成的不可避免影響,遊戲設計目標實現的程度和效果如何,下限修正值會體現遊戲的缺點(不考慮bug等可由補丁解決的技術性問題)能對遊玩體驗影響到何種程度,這個下限修正值同樣也會考慮廠商在宣發時是否有闡明玩法和確定受眾。例如一款RPG遊戲戰鬥系統不行,鑑於RPG玩家不會太在意就扣少一點分,但如果廠商不闡明這是一個RPG遊戲,戰鬥系統的缺陷會扣分得很慘烈。

2. 總分由遊戲性體驗分和敘事性體驗分兩部分來決定,一個是玩起來怎麼樣,一個是故事講得怎麼樣。兩者比重基於遊戲設計目標和最終效果決定,這兩部分的分數同樣是採用打出一個上限分並附上一個下限修正值的形式。

3. 除了以上兩個主要打分部分,另外附加技術力和創新力兩個額外修正分,上限正5,下限負5。技術力表示遊戲成品bug如何,優化如何,動捕和畫質這些技術事務執行如何,技術力方面如遇到輻射76這種技術災難,可以考慮突破負5的下限。創新力顧名思義。技術力修正分只能作用於下限修正值,創新力修正分只能作用於上限分。

以上為打分規則全說明,具體要理解就直接看死亡擱淺的個人評分吧:

上限分:95*0.6 + 75*0.4 + 4 = 91

下限修正值:(-50)*0.6 + (-15)*0.4 + 5 = -31

總分:91-31

遊戲性體驗分:95-50 佔比60%

對於正確的受眾而言,是毫無疑問的大師之作,具有豐富和高度可玩的互動性併成功導引至“連線成就感”,雖然會有一些小問題影響體驗。但鑑於宣發不挑明玩法,預設該遊戲賣給所有3A玩家,出於眾所周知的理由,體驗下限很低。

敘事性體驗分:75-15 佔比40%

主劇本敘事上由於和核心玩法結合不當,效果打折扣,同時在開放世界中的敘事節奏控制不好,還有一些小島哈草橋段(笑)。但“快遞員故事”的次級劇本發揮良好,且主劇本本身不錯,演出發揮出色,內涵表達有力,扳回一城。

創新力修正分:+4(僅作用於上限分)

將“走路”的互動形式通過地形系統,裝備輔助,基建外設等方式加成,終於做成了一種能進入主流3A的遊戲性形式;繼承於MGSV幻痛的作為大型沙盒關卡來設計的開放世界設計理念繼續發揚光大;基建系統和非同步聯機系統允許玩家加入關卡設計活動,增強遊玩多樣性。不給到上限5分是因為我給初代MGS的創新力修正為5分,由此標準死亡擱淺得4分。

技術力修正分:+5(僅作用於下限修正值)

我覺得這方面根本不用多說吧。

作者:荒魂野獵
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/96424202

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