雅俗共賞:小島秀夫的惡趣味
《死亡擱淺》公佈也是有好些日子了。除了對玩法型別的推測之外,在相當長的一段時間裡,人們對其的關注點主要還是集中在故事主題、思想核心等內容。
誠然,憑藉著《潛龍諜影》系列所帶來的電影化演出,讓人們看到了電子遊戲的敘事潛力後,我們很難不將關注重點放在相對“嚴肅”的環節上。小島想要向世人表達、傳遞什麼樣的思想,希望用遊戲的互動形式去展現哪些元素總是會成為關注的焦點。
《死亡擱淺》要傳遞什麼樣的哲學、哲學與哲學成了最常見的討論
但我想很多人也會覺得,小島作品中的元素不應當只有如此。我們可以看到藝術與思辨性之下,其實還存在著一些世俗眼光下與其對立的元素。用現在網路流行的詞彙來講,就是“胡逼”。這個伴隨他創作乃至個人形象多年的氣質,在《MGSV:幻痛》裡稍微略有收斂,以致於人們一時之間可能有點淡忘了。
而到了今年科隆與TGS遊戲展上的實際遊玩演示過後,我想終於可以百分之百的確信——小島秀夫的個人品味與好惡,仍將繼續影響著往後的創作。不論是令人歎服,充滿了哲學思想的高大上藝術性內容,還是瞄準下三路的惡俗元素,皆為這個老哥純粹的個人興趣使然。
畢竟在解說過程中,一旦提及屎尿屁就突然興奮語速加快的人,絕對是真心喜愛這些略顯三俗的玩意兒的。
“哦哦!這是血尿啊!超稀罕的!我以前也有過血尿,上下大出血呢!”(主持人:???)
論如何讓全球玩家下巴掉地上
隨著發售日的臨近,《死亡擱淺》的真正面貌也算稍微有點明朗化。所以趁著實際演示的公佈,我們把高深沉重的內容踢到一旁,試著去挖掘小島作品裡的另一些底層元素。那是揮灑在他青春歲月裡的斷肢、血漿與奶子,是充滿了自由氣息的大便黃,更是塞在商業遊戲裡,無數次讓全球玩家汗顏的私人玩笑。
身體70%由電影組成
小島秀夫的童年很難找到一個可以對照的樣本。即不像一個遊戲開發大師,也跟多數人有些許差異。父母皆在醫藥公司上班讓小島有著一個經濟狀況較為穩定的成長環境,而兩位家長的教育方針也顯得十分有趣。
他的父母都是狂熱的影迷——尤其酷愛歐美B級恐怖片。而他們也發現,自己家的孩子同樣有著與藝術創作不錯的親和力:這小傢伙腦洞天生異於常人。
據各種訪談回憶裡所描述的內容來看,在童年時期小島就已經有著喜歡獨自思考,並在腦海裡編織出各種奇妙故事的喜好了。這種習慣甚至一直到了他成年後還保留著,時不時在和人交流時神遊天外,甚至導致其開車撞到自己家門……(喂!)
為了讓孩子的想象力得以健康發展,父母開始培養他們看電影的習慣。但考慮到6、70年代的日本顯然不太可能有什麼分級制度的規則,所以小島接觸到的東西基本上是來者不拒,管你是狗血滿天飛還是大奶子明晃晃,全都塞進他不到10歲的小腦袋裡頭。
是的,要說我們和小島最大的差距,大概就是缺個從小就被父母要求看R18文學的教育制度。
今年早些時候還看他積極安利《月光光心慌慌》(這片確實很棒)
除了電影之外,小島秀夫從5年級左右開始迷上了閱讀,十分熱衷於科幻、懸疑等型別的文學小說。在這堅持著多年的觀影與閱讀習慣中,他也逐漸培養出了過人的創造力與知識儲備。
但不要用刻板印象與推論接下來的發展。他並沒有因此付出了變得很宅、與人難以交流之類的代價。相反,他在年輕時曾經結交過不少志同道合的朋友,用8毫米攝像機合作拍攝過一些小電影(主要是喪屍片)。
多年前小島還曾經在推特上曬出自己“兼職”混混時所穿的夾克
不過,誰又可能人生總是一帆風順,或是沒有留下什麼難以釋懷的遺憾呢。讓人頗為羨慕的幸福童年,隨著小島剛剛升入中學二年級的時候,被告知父親不幸離世的訊息而開始出現了改變。
對於一個13歲的少年來說,過早面對失去親人的沉痛記憶其實只是個開始。成長過程中缺乏父親的陪伴本就已經令人十分難受,而由於母親工作繁忙無法經常呆在家裡的關係,更是小島在少年時期經歷了相當長的一段孤獨生活。
“每次當自己出門在外時,我都會在進入酒店房間時立刻把電視開啟。只是為了減輕那種寂寞的感覺。”
“孤獨”成了小島少年時代的關鍵詞,也讓他年紀輕輕在創作時就經常開始思考一些十分沉重的話題。原本在少年時便有著渴望成為電影製片人的心願,開始隨著至親離去而改變了性質——為了紀念喜愛電影的父親,他更加堅定自己成為一個創造故事的人的想法。
但是現實卻沒那麼好打發。80年代的日本並不是一個適合獨立電影人創業的環境,人們偏愛穩定,不喜歡追求具有風險的行業。小島最終選擇了一所普通大學的經濟學系,放棄了前往美術大學的想法(並且吐槽過完全找不到聊得來的人)。
他曾經嘗試過創作短篇小說並向雜誌投稿,但是全都石沉大海,原因是對方覺得他創作的故事太晦澀難懂又臭又長了。有一陣子繪畫又成了小島選擇嘗試的方向,但由於看到親戚家的叔叔也有個畫家,並且日子過得一窮二白後,便立刻就放棄了這個想法。
興趣多選擇過的事業也多,但他最終可能還是因熱愛電影而選擇了遊戲
在大學期間,任天堂FC成了小島新的興趣之一。有別於他人的遠見,讓他看到了電子遊戲今後可能的互動性優勢,產生了也許這是圓夢電影人的另一種方法。
於是接下來的發展我們基本上也聽過很多次了。在他大學四年級的時候,小島秀夫在親朋好友——除了支援他追夢的母親外的反對與勸阻下進入了遊戲開發行業。
最好的銀翼殺手同人遊戲
很多人應該都在MGS系列發展史裡,瞭解過小島如何加入Konami,以及一度因為各種原因而懷才不遇的情況了。這些並非本文要提及的內容。不過既然提到最初在遊戲圈裡的故事,那麼倒是可以說說他在遊戲裡融入電影興趣的環節。
如果瞭解早期的日本遊戲史,應該也都知道Konami的成員明顯都是電影愛好者。諸如《魂鬥羅》等軍事題材遊戲,就明顯受到了各種歐美動作戰爭片的影響。但到了小島這邊,他對於遊戲中的電影元素顯然更具有自己的品味。說白了,就是“跟你們這些主流大片聊不來”。
80年代盛行一時的孤膽英雄闖龍潭,成了《合金裝備》(Metal Gear)的靈感源泉。潛入敵營進行滲透破壞的橋段,幫助他在設計遊戲玩法時化解了MSX機能不足的弊端。而縱使在MSX有限的機能上,小島也已經開始對作品裡出現的內容加入了一些個人的喜好。
他採用了和當時計算機遊戲類似的方法,在說明書上面寫下了詳細的劇情與背景設定(因為容量不足以支援太多文字)。而1981年在日本上映的《紐約大逃亡》,這部並不算非常熱門的影片由於主角形象給小島留下深刻印象,於是便以“Snake”作為系列主角代號來進行致敬。
多年後小島再次為本片寫下影評
但畢竟受限於機能與經驗上的不足,雖然劇情設定與同類作品相比確實更加豐富,但《合金裝備》還暫且沒有體現出太多小島電影人、以及個人惡趣味的內容。真正讓他覺得可以在遊戲裡融合更多文化符號的,還是到了後來兩部文字冒險小說遊戲——《掠奪者》(Snatcher)和《宇宙騎警》(Policenauts)。
作為電子影象小說,《掠奪者》本身就是一款注重劇情表現多過實際遊玩內容的作品。憑藉著將資源轉換到了文字以及圖片形式的優勢,小島開始構思起一部用遊戲演繹的個人“電影”。
遊戲中主角隸屬於JUNKER——針對機械生化人威脅成立的特殊警察部隊。本作的世界觀設定與劇情明顯受到了《銀翼殺手》的深度啟發,機器人造型設定則直接取材自《終結者》。故事主要發生在賽博朋克風格的未來都市:新神戶市。在這裡出現了一種神祕的機械生物,它們會選擇性地殺害人類並暗中偽裝成受害者樣貌,混入人類社會裡。
遊戲裡的基調與《銀翼殺手》類似:你眼前的是一個純人類還是機械體?
此外,可以看到背景設定上也受到了一些現實世界事件的參考。遊戲中提到了在故事主線之前的50年前,蘇聯境內一場生物病毒洩露事件導致全球將近一半人口死亡,世界各地也出現了大量生物無法存活的感染區域。這個設定顯然是受到了遊戲發售兩年前烏克蘭地區切爾諾貝利事件的影響。
不過,雖然整個背景設定介紹起來,似乎我們玩到的會是一款嚴肅沉重的作品,然而小島秀夫顯然沒打算按部就班地弄一個山寨版銀翼殺手。
遊戲中有著大量限制級(以當時來看)的橋段,你在該遊戲的回顧文章裡,應該也會看到那張著名的“斷頭屍體”圖片。這一幕即便是在88年的歐美遊戲中也算是超重口的,一度成為爭議性話題。
他做這個的時候,連《忍者龍劍傳》都好像才剛出不久
此外除了獵奇的暴力場面外,遊戲裡也經常出現各種“福利”場景,讓整個故事氛圍散發著強烈的邪典氣質。由於過激內容實在太多,遊戲在後來移植到PS等平臺後,進行了很大幅度的“和諧”,將黃暴和一些帶有侵權可能性的私貨都做了修改。
是的,怎麼可能沒私貨。遊戲中有一家對我們來說名字耳熟得過份的酒吧:“Outer Heaven”。依你玩的遊戲版本不同,酒吧裡的客人可能會是異形等電影角色,也可能是魂鬥羅裡比爾與蘭斯公司作品客串。除了酒吧外,遊戲中陪伴主角的機器人Metal Gear MKII也算是客串角色,它還會因主機平臺的不同而在結局換成不同的新機體。
世嘉CD版的結局換裝
但這些都不是本作最詭異的內容。感謝當年那些及時制止他的同事。我認為要不是當時有人拴住他的話,小島八成在80年代末就要被Konami辭退了——這貨居然打算在遊戲磁碟盤上塗抹化學制劑。
按照他的說法,《掠奪者》原本計劃加入一個叫做“嗅覺系統”的東西。具體來說就是在實體盤上塗抹特殊染料,當玩家進行遊戲時,隨著主機發熱便令其逐漸散發出血腥或是別的什麼惡臭味道,以此來營造小島心目中凶案現場的所謂“死亡氛圍”......
這個鬼點子直到很多年後他都一直念念不忘。雖然我已經找不到源頭了,但如果沒記錯的話國內雜誌也曾在他於MGS相關的訪談時提及有意重啟該創意。
平行世界裡的太空夢
在小島各種各樣的童年夢想裡,他也曾經有過當一名警察或帥氣的私家偵探的想法,而成為宇航員的理想自然也不會漏掉。直到他長大成人後,也絲毫不覺得理想是什麼丟人現眼的東西。即便實現不了,也會用另一種形式去紀念它們。
所以在《宇宙騎警》裡,我們看到了一個為了維護殖民衛星的治安,而在全球警界精英中挑選出進行宇航員訓練的奇特背景。遊戲中黑白搭檔的主角形象,則是幾乎直接照搬了梅爾·吉普森的警匪片《致命武器》。而遊戲主角在故事開頭的經歷,可以看出也是受到了《異形2》的一些影響。
不得不說,80年代末90年代初的歐美電影,對於日本的影響力真的是非常深遠。另一方面,擅於融會貫通的日本創作者們,也總是能把各種有點不搭調的文化符號良好地混合在一起。也算是非常厲害的天賦了。
實際上,本作的構思早在90年代初剛剛完成了《掠奪者》的時候就誕生了。為了更深入的掌控專案內容,一直以來對於程式設計並不擅長的小島還專門精進學習了這個專業,在開發本作時自己研發了指令碼引擎。
而遊戲的劇本大綱其實是直接以小島年輕時投稿未果的小說改編而來。吸收了大量影視作品與文學小說,再加上本就充實的劇本基礎,使得《宇宙騎警》作為一款1994年的原創作品,世界觀構造豐富詳實得令人驚歎。
相比前作來說,《宇宙騎警》Cult片的氣質要淡泊了許多。和《掠奪者》一樣,《宇宙騎警》的開場也加入了類似電影OP的演出。但是時隔將近6年,不論是圖形技術還是小島個人的經驗都與往日相比精進了許多,遊戲表現力已經如同一部帶有互動機制的動畫般精彩了。
但這並不能阻止小島在遊戲里加入大量“私藏品”。尤其是各種福利鏡頭比之前更是放肆,依操作者的猥瑣程度不同,遊戲中甚至還可能出現主角調戲空姐的劇情。更胡鬧的是,這遊戲可以完全不視劇情場合,對幾乎所有登場的女性角色襲胸......
現實中請莫調戲飛機乘務人員
雖然在之前的作品中就有所顯露,但本作才真正開始體現出小島“設定控”的跡象。遊戲中大量與劇情主線無關的選項,都是用來講解各種世界觀設定的。如果你願意的話,一個場景或是NPC可以進行的對話會極大的補充整個故事的細節,某種程度上來說,可能效果比後來MGS裡直接播片要好得多。
大概也是珍惜本作積累的大量設定,以致於不少內容都仍然保留到《潛龍諜影》以及之後十幾年來的系列作品裡。
在故事裡不僅出現了試管嬰兒,人工血液等MGS世界觀裡十分重要的元素,甚至還有許多角色也得以沿用。在遊戲中主角搭檔所在的部門裡,就有一位與MGS裡梅麗爾長相姓名完全一致的角色。
本作中的梅麗爾是平行宇宙中的獵狐犬部隊成員
當然,遊戲裡有沿用多年的經典設定,有屈服於慾望的福利元素,自然也少不了小島鍾愛的獵奇場面了。到了流程後半段出現的吸血蚊子等元素,讓故事氛圍開始向著驚悚片走去,雖然前面提到本作風格要明亮得多,但像是被扭下來的腦袋之類的橋段還是不會缺席的。
我一直覺得,本作可能是小島在沒有成為全球矚目的名牌製作人之前,他個人最滿意的作品了。遊戲中充滿了在資源有限的條件下,他對於夢想中的電影製作最明確的展現(雖然是動畫電影)。裡頭的元素因為沒有那麼龐大的投資,相比來說不用像MGS那樣受到公司的“建議”,是一場更純粹的私人表演。
傳承多年的品“味”
警告:接下來的文章內容味道較為濃郁,請酌情閱讀。
如果僅僅拋開技術表現力的差異,PS上的《潛龍諜影》,幾乎已經與後來系列聲名遠揚的電影化演出沒有太大區別了。在表現故事的手法理念上,初代已經十分接近小島秀夫心目中的電影化遊戲思路。差距除了畫面之外,大概也只有越來越熟練的導演技巧了。
不再依賴靜態圖片與文字後,更加直觀的演出得以現實。小島也開始把個人的惡趣味發展到了過場演出中。要從中選出一個代表,就要有請系列的經典配角——喬尼·佐佐木(Johnny Sasaki)了。
看起來還蠻帥的吧,但是……
如果說《戰爭機器》三部曲裡的卡敏兄弟是代表著每一作都要有個枉死配角的傳統,那麼MGS裡這位造型與雜兵無異的老哥,則以腹瀉成為了系列一個標誌性符號。
雖然他患有大腸激躁症,但仍然在2004年成為了一名美國士兵。在初代的在影子摩西叛變事件期間,強尼加入了液體蛇的陣營裡。並被指派作為梅麗爾的看守。
然而這小子見到梅麗爾後便對其一見鍾情,並很快就被她打暈扒光了衣服。之後他又在執勤時作因為腹瀉而放跑了被俘的斯內克。如果玩家不急著逃跑的話,還能在洗手間門口聽到他那驚天動地的排洩聲。
第二次登場的樣子(第一次是通過通風管偷看他如廁)
強尼在每一部正統MGS裡都有登場,甚至在他還沒出生的《潛龍諜影3:食蛇者》裡頭,小島還特地安排了他的爺爺出場。一樣的造型,一樣是看守重要囚犯,一樣是在緊急關頭靠不住的肚子。
《潛龍諜影4:愛國者之槍》裡強尼仍然沒有缺席。這次他成為了一個具有相當多戲份的重要配角,在自己夢中情人梅麗爾手下負責電子與情報工作。然而本作中強尼的演出實在是有些用力過猛,不管劇情是在多麼嚴肅的場合下,他還是瘋狂耍寶並定期腹瀉。
顯然監督有時候也會玩過頭。MGS4的強尼受到了不少人的批評,他那不合時宜的滑稽表演被一些玩家認為是打亂了故事氛圍的罪魁禍首。甚至曾經有人表示,讓斯內克故事結尾充滿了濃郁的惡臭,難以讓其相信小島對本作真的盡心了。
稍微有點玩過頭了
但這並沒有阻止小島對髒元素的喜愛。即便在已經算是相對嚴肅,玩笑與惡搞較為剋制的《幻痛》裡,腹瀉梗也仍然沒有缺席。只不過他應該也是聽取了玩家的反饋,沒有直接把這些內容表現得那麼露骨了。
於是他將士兵腹瀉的聲音錄了下來,讓你可以在直升機上隨時隨地“欣賞”。另外,你的馬也可以隨地拉屎,這東西在功能性上其實是個可以讓輕型車輛打滑的地雷......
科隆遊戲展上,小島讓諾曼當著幾千萬人的眼睛隨地小便震驚了許多人。然而這其實也是他常年來在作品裡就一直存在的場景了——MGS初代的歐塔肯(Otacon)在遇到灰狐時嚇得尿褲子,2代雷電以尿洗頭等等,基本上是怎麼噁心怎麼來。絲毫沒有任何忌諱。
2代甚至會因為海鷗糞便導致雷電墜海身亡...
幾年前,另一位對排洩物情有獨鍾的知名製作人宮崎英高,曾經在訪談中繪聲繪色地描述為什麼要在黑魂裡設計可以投擲的大便。但小島秀夫雖然也在多年的職業生涯裡將屎尿屁作為自己作品的老梗,但我並沒有找到他對這份堅持的解釋。
整個系列可以找到的惡搞元素不計其數,但是可能除了紙箱藏人之外,沒有哪個梗能跟屎尿相提並論的。它們隱藏得不深,幾乎每一作都是在主線必經的場景裡出現,且被小島賦予了一種傳承性。
每一種元素都是他的喜愛
雖然應該不至於產生誤解,但我覺得還是說明清楚比較好:我將文章視角集中在小島秀夫的惡趣味,絕不是為了貶低他的作品。
為什麼喜歡小島秀夫的作品?很多人都有著自己的看法與觀點:過人的創意,出色的作品完成度,在故事中展現出的藝術氣質等等。或者純粹被其偉大的全球無核願景所感動。
但這些不同觀點的核心,我想最終都僅僅因為他是個有趣的人。
即便我們從未與其近距離接觸過,但是從他的作品裡,從他隱藏在其中那些或高雅或三俗的內容可以感受到這老哥無限的熱情。他是真正喜歡這些東西的——喜歡《白鯨記》,也熱愛《銀翼殺手》,但同時也絲毫不怕承認:老子就愛巨乳和屎尿屁。
如果一個遊戲開發者對事物總是缺乏興趣,擁有巨大成就的可能性也不會很高
我始終覺得,每一個優秀的遊戲製作人共通點便是他們都擁有出色的管理、排程與設計能力。但是那些真正足以名垂青史的開發者,身上則帶著能力之外的關鍵品質——對創作的熱愛、有趣的靈魂、以及分享的慾望。
早在小島剛剛進入遊戲領域的時候,他就發現:很多人其實都是因為在其它藝術媒體領域碰壁後才選擇了遊戲行業的。
這些因為求職或創業失敗的人,即有漫畫作者,也有一些發行過唱片但銷量慘淡的音樂家,當然也有不少和他一樣懷揣電影夢的人。可能小島秀夫很早就明白了,在其他領域中遭到淘汰的失意者,往往總能通過電子遊戲這個新生藝術載體獲得第二次機會。
而我覺得這和過去小島作品裡經常看到的多元文化與藝術內容,乃至到了今天《死亡擱淺》裡的多媒體形式跨界合作,也許有著千絲萬縷的聯絡。這些與其近距離接觸、合作的明星大腕之所以會加入其中,我想也是看得更加清楚:他有趣,熱情而且願意將喜愛的東西用遊戲去分享。
作者:藥莢
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1065125.jhtml
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