小島秀夫:一位遊戲製作人的平凡人生
任何遊戲的問世都離不開背後的工作室,很少有創作者能夠像小島秀夫這樣成為公眾人物。小島秀夫也需要團隊,但與大部分其他製作人所不同的是,在遊戲開發過程中,他會為故事情節、遊戲機制、美術設計等方方面面的工作把關。因此,這些遊戲往往非常獨特,能夠反映小島秀夫獨有的興趣和個性。
《創作基因》(The Creative Gene)是2019年出版的一本小島秀夫著作,上個月剛剛推出英文版。在這本散文集中,小島秀夫總結了他最喜歡的書和電影,並解釋了他的創作哲學。如果你閱讀《創作基因》,就會發現與其認為小島秀夫是遊戲設計師,倒不如說他是一位通過設計遊戲來表達自己的思想的藝術家。
童年時,由於父母整天忙於工作,小島秀夫非常孤獨。他是個隨身帶著鑰匙的孩子,每天放學後獨自回家,獨自度過大部分夜晚……“我學會了如何憑空想象一場家庭聚會。”小島秀夫寫道,“我一回到家就會開啟所有房間的每盞燈,開啟電視、把音量調到最大——並我不是為了觀看任何內容,只是想減輕孤獨感。即便成年後,我仍然保持著這個習慣。”
讀書也幫助小島秀夫緩解了孤獨感。“書籍讓我不至於被孤立和孤獨的感覺壓垮。”在小島秀夫13歲那年,當他的父親因突發腦溢血去世後,這種需求變得更強烈了。“父親的早逝導致我在生活中沒有榜樣,但我能從書裡找到一些成年人和老師來指導我。”
小島秀夫博覽群書,不過他尤其喜歡科幻小說。他經常讀阿西莫夫、克拉克、海因萊恩、馮尼格特和喬治·奧威爾等人的作品,覺得它們既為讀者提供了理解當下的新方式,又有警示未來的價值。小島秀夫認為在上世紀80年代,《星球大戰》的流行導致科幻小說的質量出現下滑,因為這種潮流使得科幻作品變得日益商業化,越來越像“毫無新意的太空歌劇”。
在《創作基因》中,有幾個例子反映了小島秀夫的閱讀習慣如何影響“合金裝備”系列的創作。例如,當小島秀夫為《合金裝備3》編寫故事情節時,部分靈感來源於一本關於流浪貓的古老小說。那本小說的標題是《Jennie》(1950年),講述了8歲男孩彼得變成一隻貓,不得不在城市街頭學會生存的故事。
“在《合金裝備3》中,The Boss遇到玩家控制的角色Snake,要求他做出一個選擇:‘你會像狗還是像貓那樣生活?’我在潛意識裡肯定受到了《Jennie》的啟發。《合金裝備》系列講述了一群僱傭兵弒父的故事,那些僱傭兵屬於某個組織(換句話說,他們就像戰爭走狗)。我創作了The Boss(一隻貓媽媽),從母性和流浪貓的角度來展開敘事……某種意義上講,《合金裝備3》就誕生於《Jennie》裡的梗。”
眾所周知,小島秀夫還是一名電影迷,曾公開表示電影對他創作遊戲的方式產生了影響。小島秀夫對電影的熱愛可以追溯到童年時期,當時,電視臺每天都會在黃金時段播放外國電影。按照日本電視臺的傳統,主持人會向觀眾介紹和解釋一部電影,而這讓小島秀夫學會了以一種更注重深度和分析的方式來理解電影。
小島秀夫從十幾歲時就開始自己寫故事。起初他喜歡總結自己讀過的書籍,像電影劇本那樣將它們劃分成小塊,後來又開始撰寫原創故事。
“那時候我在念高中,對世界一無所知,對自己只讀外國科幻小說和懸疑小說感到特別自豪……我瞧不起那些只顧著入學考試的同班同學。”小島秀夫寫道,“我不斷培養自己的優越感,在寫故事時保持自我,儘管它們永遠不會被發表。”
念大學期間,小島秀夫想拍電影,但他找不到機會。這令他陷入了深深的抑鬱之中。小島秀夫在《創作基因》的一個章節中透露,英國搖滾樂隊Joy Division幫助他度過了那段黑暗時光。“Joy Division就像我的沉默知己,救過我的命。這就是為什麼他們對我來說如此特別。”
但也是在那段時期裡,小島秀夫開始充實自己的虛構世界,“我發現了一個只看重個人能力的新領域,也就是電子遊戲行業。”由於遊戲行業還處於發展初期,各大廠商鼓勵開發團隊進行各種試驗,小島秀夫利用那種自由度,逐漸成為了一位擁有獨特風格的遊戲製作人。從一開始,小島秀夫的目標就很明確:“我唯一需要做的就是創造自己的世界——小島秀夫的世界。對我來說,與全世界的其他人分享是一種緣分。”
《創作基因》還描述了製作一款遊戲究竟有多麼困難。首先,開發團隊需要讓專案通過公司高層的批准,但大型公司往往以市場為導向,追求更安全、穩定的投資回報率,並因此傾向於重複使用已經被(市場)驗證的元素。
小島秀夫非常反感這種心態。“如果你只想簡單地模仿人們在過去製作的東西,那麼你就無法創造未來——即便從商業角度來講,那可能是一種安全、低風險的做法。”他甚至認為,這種低風險的商業策略會導致文化停滯。“如果你不斷地讓相似的遺產物質雜交,最終只會導致多樣化下降,(物種)進化進入死衚衕。同樣,如果沒有創新,抄來抄去的流行事物也不可能實現進化。”
另一方面,讓開發團隊接受新想法也並不容易。
“他們(開發團隊)應該站在我這邊,但有時我想製作一些我相信會很有趣的東西,他們卻會說:‘以前沒有人這樣做過,行不通的。’又或者‘究竟哪一部分有趣?’‘你不能那麼做。’如果沒有從內心深處接受你的想法,開發團隊就會踩剎車。但幾乎沒有任何事情是不可能完成的。”
小島秀夫還在書中表示:“我想為玩家提供電子遊戲所獨有的體驗,做過去從來沒有人做過的事情,否則製作遊戲就毫無意義了。”
在遊戲開發中,小島秀夫還需要研究他的新想法究竟是否可行。“對電子遊戲來說,只有當真正上手遊戲時,你才能知道它究竟是否有趣。如果你在玩自己的遊戲時覺得不夠有趣,那麼你需要明確原因:究竟是你的想法本身不夠有趣,還是因為它沒有在遊戲中得到實現。這一點非常重要。”
據小島秀夫回憶,在《合金裝備》開發初期,他的團隊並不清楚允許玩家躲避敵人(的設定)究竟是否有趣。不過,經過大量反覆試驗後,他相信這種玩法能夠給玩家帶來樂趣。對於《死亡擱淺》,小島秀夫也一度不清楚玩家究竟是否會喜歡這款遊戲。
“《死亡擱淺》是一款全新型別的遊戲,我擔心它是否會被玩家接受。”小島秀夫寫道,“玩這款遊戲就像獨自攀登富士山,剛開始會很艱難,你可能會在途中停下來想:‘我為什麼要受這麼多苦?’甚至放棄。但當你一路爬到頂峰,看到太陽升起時,就會覺得所有努力都是值得的。你很可能會開始哭泣……當然,如果你在途中折返,沒有一路走到山頂,你是不哭的。”
從某種意義上講,《死亡擱淺》反映了小島秀夫始終擁有冒險和嘗試的精神。小島秀夫還說,他之所以開發《死亡擱淺》,部分原因在於自己希望創作一種新型社交媒體:玩家不能像在某款開放世界網遊中那樣與其他玩家見面,但可以為經過同一地點的其他人留下一些東西,而作為回應,其他玩家可以為他“點贊”。
“如今,人們很容易在社交媒體上建立聯絡,但我們之間的關係只限於直接對話,對吧?我發現某些人在與其他人對話時毫無想象力。通過《死亡擱淺》,我想展示另一種型別的聯絡,鼓勵玩家發揮想象力,腦補曾經有誰經過自己到達的地方,以及他們在想些什麼……玩家認為他們一直在孤獨地行走,卻會發現自己並不孤單。”
對小島秀夫的粉絲們來說,好訊息是他還沒有退休的計劃。“我打算像現在這樣繼續做遊戲,即便在年齡已經過了80歲之後。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iBfB5afNn5acL5a4sRjOtg
原譯文 https://www.gamesindustry.biz/ar ... a-video-game-auteur
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