手遊破億月流水背後:一位90後製作人的成長思考
成功從來都不是一蹴而就,天時地利人和往往缺一不可。天賦、努力、平臺、市場契機……一直到離開遊戲圈,都沒能做出成功產品的遊戲人在今天比比皆是。
陳文一路走來可謂是順風順水。2013年夏天畢業,工作一年半後就已經開始獨立負責專案。2016年,由他擔任製作人的一款奇幻類ARPG正式立項,遊戲迄今總流水接近10個億,最高月流水破1.2億,海外市場月流水也有幾千萬,表現不俗。
而陳文的成績也在一定程度上證明了,90後作為遊戲界新生軍,正逐漸在行業內嶄露頭角,在公司擔任重要職位,在未知市場負重前行。
“伯樂”不一定指人,也可能是一個好的平臺和環境
南方的9月還沒有正式入秋,多雲天氣下中午的陽光也隱約有些刺眼。我們在工作日的午餐時間,見到了這位事業小成的年輕製作人,約見的地點在一家由陳文推薦的烤肉店。
或許是因為即將邁入而立之年,又或許是本身性格使然,陳文與我們想象中張揚的形象相去甚遠。由於較少對外,在交談的過程中,除了動筷進食,他始終保持著雙臂交疊的姿勢,潛意識裡有些戒備和緊張。
而沉浸在熟悉的遊戲領域聊天內容時,他又表現得十分自信從容,兩隻眼睛盯向桌面某處,聲音低沉,侃侃而談——與不時傳來的烤肉小哥洪亮的服務術語形成了極大的反差。
今年是陳文進入遊戲行業的第六個年頭。像當代所有特立獨行的年輕人那樣,比起按部就班地就職父母眼中的“安穩”崗位,他更青睞於迸發出強大活力的網際網路行業。再加上年輕男孩天然對遊戲的熱愛,跳槽兩次後,最終他順理成章地進入了這家位於南方的遊戲大廠。
在開發出破億月流水的成功產品之前,他參與過6款專案的研發,其中3款產品對他影響至深。
第一款是一個做了沒能上線的SLG手遊,這款遊戲教會了他策劃基本功。第二款是一款動作競技手遊,由於遊戲的設計基本只涉及戰鬥本身,不牽扯數值或研究玩家心理等複雜的內容,因此這款遊戲令他的戰鬥設計能力有了非常大的提升——當然,這兩款遊戲是在前輩帶領下製作的。
而獨立帶來的成長往往是最顯著的。由於感受到了提升瓶頸,陳文選擇了跳槽,去了另一家更有機會的公司,並單獨製作了一款遊戲,劇情、文案、美術、數值全由他一人操刀。數值能夠使策劃更加理性、有邏輯,這個遊戲幫他“把數值徹底搞通了”,知道了如何用數值去實現自己想要的功能,明白了數值最終的落腳點在體驗。
對遊戲策劃來說,擁有完整跟完一個專案的經驗是最關鍵的。而像陳文這樣,每個模組都親自操刀的經歷則更加可貴。這個遊戲不止成功讓他度過新手期,也讓他真正領悟製作一款遊戲的真諦,為他後續專案的成功打下了堅實基礎。
陳文是一個偏實用主義的人,短短兩個小時的接觸,會發現他是一個目標感極強的人。他同時也很注重一個人思維模式的培養,因為思維關乎個人解決問題的能力及方式。
他從帶他入行的前輩身上學到的最重要的一課,便是要懂得get到所做遊戲的核心樂趣,以及怎麼思考、發現問題和解決問題——這也成為了他日後培養後輩的方法論。
陳文帶新人的時候,他會從易到難地讓新人獨立負責一件事情,由此教他們思考,培養他們的思維模式。“一般來說半年他們自己就明顯感覺跟以前不一樣了,不光是看遊戲,很多現實的問題、網際網路的問題,他們好像都跟以前的視角不一樣了。”
當他親自培養出有主策能力的新人後,陳文自己也再次成長了。
“想做成一件事”是他一直以來堅持的目標,伴隨這種目標而來的野心和主觀能動性,一開始理所當然地讓他認為,自己取得的成果全都歸因於自己努力。他甚至還曾就誰功勞最大的問題和師傅爭吵,因為雙方都認為自己是起決定作用的那位。
現在他覺得兩方面都有,而更重要的事實上是環境對人的影響。在陳文的心中,“伯樂”不一定指人,也可能是一個好的平臺和環境。對“有底子”的人來說,入行的前兩年——這個可塑性比較強的時候,如果去了一個“不太會”的團隊,給他一個錯誤的思維模式,“你會發現他推導的一些東西邏輯性不那麼強,但他自己不會這樣覺得,因為已經有一個固定的思維模式。”
而在當上製作人、成為團隊的管理者後,陳文所思考的內容也更多維了。譬如怎麼進行專案管理;怎麼去培養策劃;怎樣可以照顧到包括技術美術團隊的一些情緒......陳文從來沒有覺得自己缺什麼,往往是在做的時候發現自己差了什麼,就想辦法去解決它。
每個有成績的遊戲,只要成功了,就肯定是不一樣的
事實上,陳文“邊經歷邊發現”的查漏補缺並不只限於自身。包括自己所做的遊戲,他也是在做的過程中,發現問題後再一步步解決的。
先天的完美總是可遇不可求,大多數都需要後天調優。買量遊戲也是數值遊戲,你的資料模型夠不夠好,能不能給玩家良好的數值體驗,都要靠線上調優來實現。因此,他們花費13個月做出來的奇幻ARPG,上線後三個月資料都不是很理想,所以又花了三個月多進行調優。
陳文認為,遊戲流水真正開始起來是去年,月流水突破4000萬並維持了較長的時間。在那之後,持續的調優讓流水上到7000萬並再次進入一個週期,隨後就開始有小爆發,8000萬,1億,最高到1.2億後回落,現在穩定在8000萬左右。
怎麼調呢?和他們買量買來的使用者去接觸,根據玩家的反饋去調整。一週更新一個版本,通過LTV、玩家流失時間、留存等去推演玩家的體驗,“他為什麼走,為什麼留。”研究付費哪裡差了,去看競品哪裡做的更好。不過他們更多的是在調第一週的資料,“因為你在調第一週資料的同時,你掌握了調優的方法,也更清楚認識到了使用者群體的‘真實需求’,後面的話其實我們就是把那個對的感覺繼續做下去。”
陳文告訴我們,每個有成績的遊戲,不管是抄襲或是原創,只要成功了,就“肯定是不一樣的。”他們與競品最大的不同,就是遊戲的付費壓縮了很多——9個月的遊戲內容壓縮到了3個月。但是,這個不同實際上是“被迫去做的”,因為要迎合買量市場、滿足渠道方縮短回款週期的需求。
“壓縮不一定是好事,你的終身價值可能會降低,其實就是為了應付渠道。”對於有自有渠道的研發來說,他們可能就不會在壓縮上做文章,“最近的某個買量爆款ARPG,他還是很慢節奏的。”
而魚和熊掌從來都不可兼得。節奏變快後,遊戲的伺服器生態和競品相比就差了一點,“長期留存沒那麼高。”他們採取的辦法,是進行合服,強弱相合。為了防止合服的時候玩家流失,他們也會出一些活動配合——當然,活動大部分都是福利向的。
但他們出海後發現,並不需要在海外做這種提高節奏的“壓縮式”玩法。
他們產品所在的目標市場一大特點是沒大R,以中R為主,充十萬以上的很少,大部分都集中在五千到一萬之間——這也決定了海外的生命週期會更長一些,因為“生態會更好。”
除了付費外,海外基本不用改其他東西,只需要對服裝做一些本地化調整,“遊戲的主要美術沒換,主角出生的那套衣服換掉了,換成了海外本地的風格”——由於公司其他產品有過出海的經歷,從那些產品身上他們也拿了不少經驗。
做成了70%的功勞歸製作人和主策,失敗了100%是製作人和主策的問題
事實上,在陳文的眼中,現在市面上成功的ARPG遊戲其實是很套路的,它不像回合制或卡牌等遊戲那樣,可以做出操作和策略。ARPG手遊版無非就是把畫面做得更好,以及出一些關於自由度的噱頭。一條龍刷日常、高等職業組隊打副本的核心玩法“永遠沒變過。”
而這個套路,實際上是切中了人類最本質的痛點。
首先,是強弱式的套路。比如資源獲取,一個服的資源是一定的,只有頭部幾名玩家能獲取。
其次,是排行榜的套路。“本來他玩這遊戲其實不知道幹啥,沒有目標感,然後看到搞了個七天排行榜,第一名有什麼外觀獎勵,瞬間攀比心和目標感就出來了”,通過強化玩家的目標,達到刺激玩家遊戲慾望、甚至引導玩家氪金的目的。“這效果是非常顯而易見的,現在越來越多的遊戲已經在加排行榜,包括最近的放置類爆款《不休的烏拉拉》也加。”
“我們的產品還是有自己的特點的,不能那麼套路。”他們團隊主動對遊戲進行了正向調整——第一,借鑑回合制的經驗,在寵物系統上做出了一定策略。玩家在戰鬥的時候需要選擇帶什麼技能的寵物跟別人打,“有一定的戰鬥策略性。”第二,填充內容,包括後期的遊戲付費內容。“不是單純的加系統,會加的有意思一點,有意思體現在玩法,包裝,新鮮感等。”
陳文認為,在他們這樣的遊戲研發模式下,遊戲如果做成了,70%的功勞歸製作人和主策,但如果失敗了,100%是製作人和主策的問題。
這種責任歸屬判定準則或多或少影響了陳文的思維——做遊戲,最好的狀態其實是全閉環都要一個人來控制,系統數值文案關卡只需一個策劃或者策劃大腦。“我覺得分那麼細的原因其實是被迫的,比如3A遊戲,2000多個人做,必須得分。”而如果把所有的東西都歸身於一人,他的責任、包括他能發揮的空間是最大的。
責任越大,所具備的能力就要越多。在他看來,好的製作人,首先要在思維上入了門,能抓到本質,有邏輯地去思考問題,然後找到處理和解決問題的辦法。然後看他的性格和心態,要有非常強的自制力,應該是他追著人,而不是別人追著他,有“真的要把這個事情做成了”的想法。最後要對遊戲有感受力,能準確說得出一款遊戲為什麼好玩,它究竟美在哪裡。
美的標準是什麼?
陳文是一個《DOTA2》的死忠玩家,但他卻認為《英雄聯盟》比《DOTA2》美很多。《DOTA2》的黃點,就是一個“很不美”的東西。“這是一個玩技能的遊戲,你給玩家提供了一個選擇,玩家不點技能去點黃點,說明什麼,說明他這個英雄的技能設計太爛了。”
陳文拿這個例子解釋,主觀感受到的美和不美,背後一定是有原因支撐的。
他很喜歡《率土之濱》,他覺得這個遊戲“太美了!”雖然遊戲的缺點很明顯,“戰報文字類的戰鬥、前期節奏過慢,走地塊,徵兵時間等,對新手極不友好。”但是《率土之濱》能留住百分之十的使用者,並且能把這百分之十的使用者留三年,這讓他感到很nb。“我覺得《率土之濱》應該是一個能做十年的遊戲。”
“他沒有去迎合市場解決所謂前期問題,他們可能判斷做到這點會影響他們核心戰鬥策略和體驗,完全沒動。”把長處做得更長,短處放任不管,哪怕次留只有20%,但如果12月留存有3%,那麼長遠看,還是會持續增長。“大部分產品沒有這麼強的野心,也沒有這麼強的忍耐力,只會快速變現遊戲價值。”
比如陳文自己的很多設計其實就是單純地為了短期目的去服務,“活動要拉付費,我們的設計最多就是大R比較爽,小R不要太難受,中R還可以。”這樣的設計沒有美感,沒有那種渾然天成的感覺。
“希望能做出一款能向朋友推薦的遊戲”
“我是一個很講實際的人”,在談到自己的性格對成功的影響時,陳文再一次跟我們強調。“有的製作人不切實際,產品成不成功只想靠運氣,而且也沒有很強的目的性,他覺得有個兩千萬就OK了,失敗了也無所謂,整個目標都是往這個方向去走的,肯定不可能做到更高的高度。”但是陳文不同,他想的是一定要把專案給做成,做到四五千萬,給大家一個交代。
成功一個還不算,他很看重自己的連續成功率。“如果說有一個策劃,五年做了一款兩億流水的產品,另外一個策劃五年做了三款產品,每款五千萬流水,那我覺得後者可能能力會更強一些。”陳文的自尊心很強,他需要用連續的成功來證明自己的確會做遊戲,“要連續成功三個。”
陳文的下一款作品,定的目標也是流水三千萬以上。數字很保守,但是他有其它的張揚需求——要可以“比較自豪地給朋友推薦。”
而如果想做頭部產品的話,成本低於三到五千萬是“不太可能的。”不過也分遊戲型別,“《王者榮耀》最開始上線的那個版本有沒有兩千萬不一定,《原神》我覺得肯定是上億了。”
當然,擁有三到五千萬的製作成本只是必要條件之一,還需要製作人有駕馭這麼高成本的研發團隊的能力。高成本帶來的管理問題、流程問題,不是草根團隊能輕鬆搞定的。五千萬的成本規模對現在的陳文來說“風險太大了”,三千萬是他覺得目前能駕馭的最高數字。他見過有些研發兩三年花了五千萬以上,最後什麼都沒做出來。
“大部分人做的遊戲都是相似的,並沒有真正意義上的創新”
陳文認為他的成功並不能證明90後製作人就一定比80後製作人更適應當下的市場,事實上還是和個人的能力有關。他自己接觸的沒有成功的80後製作人,是因為他們屬於“比較差”的80後,“最優秀的那些肯定是遠遠超過我們90後的”——天秤座的他,說出口的話都會尋找一種微妙的均衡。
然而,不管是80後還是90後,不管能力強還是弱,大部分製作人當前在做的遊戲型別都是相似的,並沒有真正意義上的創新。
他認為目前商業大廠中,比較有“創造力”的公司是Supercell,本質在於他們的開發模式,他們會把80%的時間花在立項上,而絕大部分公司,只有20%不到的時間用於立項,不過《皇室戰爭》相比《部落衝突》已經有點“走下坡路了。”
完全想做創新,很難走,他認為最好的模式,是用成熟的核心戰鬥加以微創新,再結合養成,“創新不是為了創新而創新,而是為了好玩而創新”,陳文解釋道。
相反,他對國內的傳奇類遊戲抱著一絲讚賞。傳奇遊戲某種意義上“是披著傳奇皮的ARPG,它前面不變,但是後面玩法會變。”美術保留傳奇的風格,保證對老使用者的吸引,但是一直在“與時俱進”,遊戲內容一直在迭代。“大部分都覺得傳奇就是隻吃那些四五十的(使用者),其實不完全是這樣的,現在傳奇新量真的有那些沒玩過傳奇的使用者,年齡也是偏低的。”
一個“享受”加班的90後
某種程度上來講,陳文也是個很務實的人。他的“現實”不是對於金錢的渴求,而是在面對不可逆現狀時,以更積極的態度去接受。
陳文說他們從不加班,就只是每天固定早上9點到晚上9點的正常上班——話一出口就把我們逗樂了,但他還是一副這沒有什麼不對的淡定表情。已經結婚的陳文也遇到過老婆的不滿,會介意這種天天到9點的“正常上班”,但還好的是兩人都比較獨立,因此也都有自我的奮鬥目標。
“自己過得充實是最重要的”,現在的他似乎也“很享受”這樣的生活。
“一聊是不是發現我也沒有那麼穩重?”結束聊天前,陳文語氣上揚地問道。
作者:伊布
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AAG6hHtIEoFI8ESu53LZrw
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