再評《軒轅劍柒》:破而後立,敗而後成

遊戲修理匠發表於2020-11-19
老實說,《軒轅劍柒》一開始的市場表現讓我非常開心。上線的第一天,steam 好評率高達 94% 特別好評,這說明最關注遊戲,第一時間入手的核心使用者給出了很好的評價。隨後慢慢滑到了 88%,我覺得也 OK,畢竟這可能才是去掉了情懷衝動的正常評價。

但我逐漸發現事情不對勁了,好評率的下滑還在繼續,跌破 80% 成多半好評,跌破 70% 最終來到了現在 65% 褒貶不一的狀態。並且有相當一部分好評的具體內容是不滿的,不過是因為情懷支撐,希望系列能夠繼續走下去。

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而在這個評價下滑的期間,《軒轅劍柒》還更新了一大一小兩個補丁。補丁修復了大量 bug 與漏洞、提高了幀數、S優化了AI和音效等等,還加了一些新增內容,但這顯然沒有止住口碑的崩壞。原因很簡單 ,隨著時間的推移,有越來越多的人打到了遊戲的後半部分,通關了遊戲,看完了劇情,然後一臉不爽的過來打差評。

在我自己白金了 PS4 版的《軒轅劍柒》之後,我完全可以理解玩家的差評和憤怒,以及遊戲如今得到的評價。

什麼是《軒轅劍》系列的立身之本?

和隔壁《仙劍奇俠傳》不同,《軒轅劍》系列的開山之作,不但是個完全沒做完的半成品,就連名字都直接套用《倩女幽魂》裡的燕赤霞、寧採臣、小倩。二代為了避嫌,把主角團的名字給換了,故事也終於講完整了,並確定了遊戲的整體美術風格。

系列的分水嶺來自第一個外傳《楓之舞》。《楓之舞》首次以真實歷史為背景,將遊戲舞臺搬到了戰國時代,利用虛構人物的視角去重新解讀歷史、重構血肉、填補細節。去看看曾經的墨子、鬼谷子、魯班等歷史人物對當時的社會人文有著怎樣的思辨,對自己所處的時代命運又是怎樣的態度。

也正是從這一代開始,《軒轅劍》有了區別於隔壁《仙劍奇俠傳》架空世界觀,厚重的歷史觀感。在此基礎上,系列很快就迎來了自己巔峰時期。

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三代正傳《雲和山的彼端》、三代外傳《天之痕》、四代正傳《黑龍舞兮雲飛揚》、四代外傳《蒼之濤》,雖然每個人心中的系列經典各有所愛,但大體都是這四作沒錯。而這四作最明顯的相同點就是:兒女情長,家國天下。講故事講得好,談歷史談得深。

歷史故事與神話傳說並行,用虛構情節去演繹真實人性。不僅重新演繹歷史,還提供了另一種視角:位於歷史空白處人們,是怎麼被天下局勢所影響的,而他們的人生道路又是如何抉擇的。

《軒轅劍》系列的經典命題就此確立:時代洪流與歷史車輪下的浮沉人世間。

作為一個故事導向的遊戲系列,《軒轅劍》每代都有一個主編劇以及若干個協力編劇和指令碼文案。鮑巨集修(阿鮑)主筆的是《楓之舞》《雲和山的彼端》《黑龍舞兮雲飛揚》,吳欣睿(毛獸)主筆的是《天之痕》《蒼之濤》。這兩個人可以說是整個系列的靈魂所在。

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吳欣睿

然而在這之後,《軒轅劍》系列劇情就開始有了走下坡路的跡象。這裡面既有市場環境的外部影響,也有團隊的內部問題。

2000 年後,國內網路遊戲市場開始崛起,擅長世界觀搭建的鮑巨集修被調往了網遊部門,負責《軒轅劍網路版》《飛天曆險》《天之痕OL》《軒轅劍外傳OL》的劇本。而吳欣睿則接手了接下來的五代三部曲、六代正傳。另外,多魔映畫的負責人林克敏、《蒼之濤》製作人賈卓倫、系列監製郭炳巨集等多位團隊核心成員相繼出走。這時系列的遊戲水平開始變得不穩定起來,玩家的負面評價與日俱增。

另一方面,吳欣睿本人其實早在四代時就已向大宇方面表達希望不要再兼任編劇的意願,畢竟人家的本職工作其實是寫遊戲配樂。只是蔡明巨集(蔡魔頭)一直壓著不放。吳欣睿同時身兼二職需要長時間的加班熬夜,這讓劇情趕工的痕跡非常明顯。比如《漢之雲》只花了一年做完,《軒轅劍陸》的劇本則只用了三個月。

所以在接連的口碑失利後,《穹之扉》主編劇的位置移交到了曾經負責劇本協力的黃秀娟身上,吳欣睿則專心做配樂去了。

到了現在的《軒轅劍柒》,主編劇則再次易弦,改為從來沒有負責過《軒轅劍》劇情的新人殷瑜。

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殷瑜此前曾擔任過大宇1991年出品的DOS遊戲《破壞神傳說》的編劇

然後就崩了。

如果說《穹之扉》好歹說完了一個故事,那現在《軒轅劍柒》可以說連故事最基本的及格線都沒有達到。不僅整個故事情節、人物塑造完全垮掉,還把系列一直積累下來的歷史厚度給扔了個一乾二淨。《軒轅劍》系列的劇情自從 5 代走下坡路以來,終於在《軒轅劍柒》這迎來了一個里程碑時刻 —— 跌落谷底。

注意:下文包含了《楓之舞》《軒轅劍肆》《軒轅劍柒》的大量劇透。

來到谷底的《軒轅劍柒》

在遊戲初體驗的頭 1 個小時裡,我相信所有人都會感受到《軒轅劍柒》在劇情上的野心。遊戲花了大量筆墨在序章裡,去交代男女主的親密關係,去鋪墊家庭的感情,以及最後被滅全家的慘狀。再到後來的替妹妹治病,帶理軍上山完成第一個迷宮和相關的新手教學。

不少人,包括我自己,都以為這充其量只能算是賽前熱身。直到出村替妹妹修復身體,我才覺得主線算是正式開始了。然而這時的我還不知道,自己其實已經完成十分之一的劇情進度了。是的,《軒轅劍柒》的主線流程只有 10 個小時,我全收集+全支線的白金檔只花了 15 小時。

10 個小時,光要講好「男主替妹妹修復身體」這一條主線都尚顯吃力。然而在接下來的第 2 個小時裡,遊戲又迅速鋪開了 3 條線。以桑紋錦為代表的情懷黑火線;以王莽理軍大戰劉秀綠林軍為背景的歷史線;以女主褚紅為線索所展開的墨者理念線。這每條線真要用心寫,都可以單獨拿出來成篇。

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然而區區 10 小時的流程根本沒法駕馭如此錯綜複雜的故事線。打腫臉逞胖子的結果顯而易見,4 條線沒有一條故事線是講好了的,而有頭有尾講完的也只有救妹妹這條線。並且這個「有頭有尾」真就是字面意思:序章開得煞有介事,結尾結得猝不及防,中間的劇情根本撐不起什麼起承轉合就匆匆拼接在一起。

核心矛盾就在這裡了:流程內容過少,不足以支撐完整的講完四條故事,導致了接下來的劇情全方位的崩壞。

01 歷史徹底淪為背景板

之前有說過,《軒轅劍》最為人稱道的就是真實歷史與遊戲故事的高度融合。然而在《軒轅劍柒》裡,從穿越者王莽篡漢、改制新政,到位面之子光武帝劉秀決勝昆陽,建立東漢政權,遊戲都沒留出足夠的空間去講述。

在遊戲前期,既沒有講清楚當前社會處在一個什麼狀態,沒有解釋王莽新政的問題所在,也沒有說綠林軍起源和理念,內部派系鬥爭問題。搞得我在玩的時候,完全沒明白劉秀綠林軍為什麼要反理軍,反王莽,而王莽怎麼還沒能滅了這群看起來毫無戰鬥力的民軍?另外,王莽作為本次故事中最大的「反派角色」,劉秀的對立面,竟然壓根就沒在遊戲中出現過,甚至連其他人對於他的相關評論都少之又少。

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段子倒是不少

到了後期,為了還原劉秀 8000 人大戰王莽 40 萬的昆陽之戰,直接就安排主角混入劉秀趁夜突襲的「十二勇士團」裡,用天火炮(隕石炮)替代歷史故事中的「隕石」滅了王莽大軍。然而在這個片段裡,王莽新朝方面的一個角色都沒有登場,比如領軍大司空王邑、司徒王尋、大獎嚴尤以及傳說中的巨毋霸。並且從突圍到開閘放水,到最後釋放關鍵的天火炮,整個遊戲流程只有 20 分鐘左右。

我只能感受到,遊戲在非常刻板地還原歷史書上的內容,不但沒有擴寫,去豐富歷史細節,反而還刪減了相當內容,「直接快進」到關鍵事件 —— 劉玄殺劉縯,劉秀敗王莽、新朝滅、東漢立。所謂的「家國天下」和「時代命運」,在這寡淡如水的敘事中,大概還不如歷史書好看。

02 故事情節讓人毫無波瀾甚至有點想笑

《軒轅劍柒》的敘事節奏可以說是嚴格意義上的「平鋪直敘」。單調、無聊、乏味,一眼望到頭是整個遊戲劇情給人最直觀的感受。全文主要講述了男主李昭(後改名太史昭)為了救妹妹,順手滅了王莽 40 萬大軍、以及擊殺黑龍的故事。期間沒有出現過任何值得人心頭一緊的橋段,沒有懸念、沒有驚喜,沒有任何敘事技巧,一切就這樣發生了。

如果只是敘事平淡也就算了,更要命的是遊戲中還經常出現前後邏輯不一致,為了製造煽情(或者恢弘)場景而刻意製造的虛假情節讓人忍不住的想笑(或者憤怒)。比如一開始李昭被滅全家,帶著嬰兒(妹妹)逃跑的那段戲。嬰兒全程不哭、管家堵門無人發現、任由門後的主角逃脫。離開家後,男主直接就瞬移到了一個山坡上,然後開始放童謠。

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再比如 40 萬大軍的王莽,打個幾千人的綠林軍。為什麼需要造天火炮這樣的東西?

還有一個支線任務是替孩子找父母。當時的情況是周圍妖魔橫行,我是一路殺過去才找到這小孩的。然後這小孩讓我去村裡找爸媽,叫他們來接他。我當時滿頭問號,這不應該直接帶他去找爸媽嗎?(這時候男主可不知道他其實是個死人)。

另外還有一些因為劇情大量刪減,而產生的突兀情節,也讓人一臉懵逼。比如在遊戲後半段突然出現,然後又突然死亡的琉璃。要知道本作有頭有臉的 NPC 一共就沒幾個,這還是大反派的師妹。有太多可以講的內容了,結果出場不到五分鐘被男主給砍死了。

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琉璃

最後男主在開閘放水時,不知道從哪裡冒出的寇言,說著不知道到底誰是誰的名字,然後直接就跳海了。

諸如此類的案例,在遊戲中簡直不勝列舉,就不一一贅述了。

故事沒有邏輯,進而導致人物根本立不住。

03 大家都是工具人

什麼情況下我們會說一個人物的行為是符合邏輯的?首先驅使他做出抉擇或者行為的動機要充分,其次他最終目的要忠於這個動機,其行為的結果要符合他的目的,最後他實現目標的手段不能與其目的發生衝突。

好的,《軒轅劍柒》裡的人物簡直是逆邏輯而行。

我本以為遊戲開頭花大篇幅描寫的滅門慘案是想賦予主人公太史昭一個強而有力的行為動機 —— 復仇。然而玩到後面我們就會發現,主人公對仇人理軍一點仇恨心都沒有,為了給妹妹賺藥錢,還給他們帶路上山。

後來驅使太史昭出去冒險的核心動力,是給妹妹修復身軀。這個反而貫穿了全文,復仇與尋求當年真相這事彷彿完全不存在一般。然而故事卻依然沒有解釋清楚妹妹與男主之間的關係,男主為什麼會如此重視並非親妹妹的太史湘,其重要性為什麼遠大於復仇與真相。

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湘兒

動機混亂,目的也混亂。太史昭這人你說他只關心妹妹吧,其實也不是。在遊戲前期,他會突然去幫劉秀擊退妖魔,義無反顧的去蔡陽求援兵,這事和救妹妹幾乎沒有任何關係。但我們不清楚,這個目的是怎麼來的。他為什麼會無條件相信劉秀,為什麼不信理軍和王莽。

並且相比理軍,反倒是綠林軍這邊給了劉玄大量時間展示其昏庸無道,然而男主他什麼都沒做。劉玄用百姓殿後自己逃跑時,只是吐槽了幾句,在劉玄登基大典後設計殺害劉縯的時候,就目送劉縯離去。你看不到他選擇綠林軍的理由,是什麼讓他相信了劉秀?

現在回過頭看,我發現太史昭是否會去參與歷史事件的內在邏輯很簡單:不能干預歷史的正常程式。

是的,男主其實就是一個劇情工具人,編劇強行讓他參與各類歷史事件(在不改變結果的前提下)。劉秀是命中註定的光武帝,男主自然會去幫助他完成歷史任務。突圍求援也好,開炮滅 40 萬大軍也罷,都是如此。劉玄雖然是個惡人,但他命自有天收,我們插手不得。

太史昭自己怎麼想的?不重要。

這還是本作的男一,你可想而知女一女二的待遇了。事實上,在遊戲所有的主線環節裡,女一女二對接下來要幹嘛,沒有任何的發言權和選擇空間。男主說怎麼做就怎麼做,要幫誰就幫誰,要殺誰就殺誰。

妹妹太史湘,從頭到尾只有一個作用 —— 那就是充當驅動男主的動力源泉。不管是在實際戰鬥中,還是劇情表現力,太史湘不是什麼所謂的夥伴、隊友、妹妹,簡直就是一個掛件。並且人物性格極其不穩定。突然就會黑化暴走,然後隨便說幾句又好了。

而褚紅則負責男主的戀愛路線,完全沒有看到她自己的理想抱負。而且這戀愛線來的之陡,完全沒有任何鋪墊,不管是突然親太史昭,還是在被莫煌綁架後問太史昭是否吃醋了,都可以競爭本作十大尷尬時刻之一。

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人物自身行為沒有邏輯,讓人物之間關係也失去了可信度。

我不知道為什麼太史昭和其他人可以如此簡單迅速的建立信任關係;搞不懂年幼被滅門,獨自一人帶著妹妹東躲西藏的太史昭怎麼可以這麼輕易地信任別人;也不明白其他人為什麼可以把各種重要的事情給一個幾乎完全不熟悉的人去做。褚紅無條件相信他,劉秀無條件相信他,桑紋錦無條件相信他。

說到桑紋錦,作為在《楓之舞》《軒轅劍肆》登場過的人氣角色,真實情懷工具人。封印軒轅劍的理由,選擇魯班遺蹟的理由,最後犧牲自己救太史湘的理由,通通沒有交代清楚。就最後那個黑龍場景,我可以明顯感覺到多魔小組想要賺取情懷玩家眼淚的意圖。

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謝謝,有被笑到。

04 主題立意假大空

大利小利、大義小義,是本作主要反派莫煌最常掛在嘴邊的東西,整個遊戲導向也是在往這個方面去走的。想讓主角代表小義小利的一方,讓反派去代表所謂的大利大義,去探討什麼是「摩頂放踵以利天下」(四處奔走只為天下人)。本來這個主題立意是比較常見,且容易寫深的。

然而本作從頭到尾,都沒有講莫煌口中的大利大義到底是什麼。玩家要理解反派犧牲少部分人成全大部分人這事的前提是,得知道兩邊人都得是好人(價值一致),且少部分人犧牲後確實會讓大部分人得到幸福(結果清晰)。

但在《軒轅劍柒》裡,你看不到這些東西。讓莫煌成了一個空喊口號,無視現實狀況,強行安插在主角對立面的反派工具人。而所謂的「摩頂放踵以利天下」,可以說正反兩派都沒有做到,這讓主題顯得非常牽強。

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在一眾工具人的襯托下,反而讓原本捧哏的疾鵬大王成為了本作唯一的亮點人物,一個人設穩定、邏輯正常、動機充足的角色。

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造成上述問題的原因不難猜想:

  • 啟用了從來沒有負責過《軒轅劍》系列的新編劇。個人業務能力不行。
  • 大量劇情內容被刪減(或者是乾脆沒做完)。
  • 系列改革,成本遷移,劇情地位下降。很有可能是先做出關卡流程,再往裡填劇情。寫劇本的時間可能也很緊張。


這樣的犧牲值得嗎?

那麼問題來了 —— 這樣的犧牲值得嗎?

我認為是值得的,也是必須的。

《軒轅劍柒》給我的感覺,就是一臺推土機。它毫不留情的推倒了已經搖搖欲墜的陳舊大樓,然後在廢墟之上,重新搭架修樓。新的設計,新的框架。在新樓建好之前,我很難判斷這樣巨大的犧牲所帶來的價值是否對等。但正所謂「破而後立,敗而後成」,以《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》為代表的傳統國產單機遊戲,已經到了不變即死的狀態了。

這裡的參照系都不是指的海外市場,而是國內的單機市場。這些曾經的經典名作,不僅在可玩性上已經遠遠落後於如今的國產獨立遊戲,在引擎使用、製作工藝、團隊運作上也和新銳團隊相去甚遠。

正因如此,《軒轅劍》在 4 代之後,正作大多都揹負了系列革新的任務,人設畫風、系統結構每次都有很大的變化。雖然口碑崩壞,但從市場銷量上來看,這樣的革新卻也真有成效。

《軒轅劍柒》犧牲了什麼?又換回了什麼?

大家不要看《軒轅劍柒》是虛幻引擎,有不錯的畫面和戰鬥表現力,但我可以很負責地說,這就是一個小成本遊戲。之所以能有現在這個看起來還算不錯的觀感,那是因為多魔小組幾乎把所有能省的地方都省了。

1. 劇情流程短且重複

上文已經說的很詳細了,可以說是刪得支離破碎,只保留了必要的節點用於推進劇情。因為這塊是最能影響遊戲製作成本的,每多一段劇情,就會多出大量成本。這不僅僅是編劇的事,還有場景、關卡、解謎、戰鬥、配音、分鏡過場、人物動作等等。所以明明是個線性遊戲,卻需要反覆兜兜轉轉的原因也很簡單了。

2. 配音少且重複

在遊戲中除了幾名重要角色外,其餘配角是幾乎完全是找業餘(或者路人)人士來配的,尤其是下涿鹿棋那幾個。另外遊戲還會在一些地方,有意無意的使用重複音訊(為了少錄幾句),比如:最近有什麼新奇的事?

3. 臉模重複

其實人醜對我來說是可以忍受的,一開始我還覺得,終於沒有走俊男美女的審美路線了,挺好的。但你不能讓長得一模一樣的人換個名字就出來湊數吧。

4. 系統簡化

系列重中之重的天書和煉妖系統在本作裡徹底淪落為了一個隨著攜帶的合成強化商店。而且因為本作改為了動作遊戲,導致這些微弱的 RPG 數值根本起不到什麼作用。而戰鬥方面,其實也只有基礎架構,招式差異化不夠,隊友只有 2 個外掛技能,策略性是不存在。

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5. 建模數量少

這個也算是比較常見的國產問題了,敘事恢弘史詩,但實際場面是村頭械鬥。

那麼《軒轅劍柒》用這些省下來成本做了哪些事呢?

1. 新的引擎架構

很多人會覺得換虛幻 4 引擎是一件很輕鬆的事情,不就是花錢買畫面嗎?但其實一個傳統 U3D 團隊換引擎往往意味著成員的大換血,並伴隨極高的學習成本,這會浪費不少開發時間。所以大部分團隊都是一邊學習引擎,一邊做遊戲的。但一旦通過一兩個專案掌握後,虛幻 4 引擎的優勢還是很明顯的,很適合小團隊「以小博大」。

就這次《軒轅劍柒》表現來看,其實算是能讓人滿意。美術方面,場景資源的質量,岩石、草木、路面都不錯。人物的服裝自然,在保證材質的同時,光照沒有出現以往虛幻 4 引擎濫用的光汙染現象,日出渲染的很棒。相比系列歷代,那更是質的飛躍。

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人物的肢體動作其實一直都是國產單機 3D 動作老大難問題,《軒轅劍柒》完成得也還行。雖然招式很單調,缺乏變化,但基礎的人物動作是過關的。戰鬥表現比較流暢,不會出現讓人很不舒服的情況。

這裡就要提到下一點了:

2. 新的開發模式

多家外包團隊協作開發。不知道大家有沒有注意到通關後的職員表裡,協力廠商這一頁。這上面無論是數量,還是種類都比以往的《軒轅劍》要多上不少。

光是角色相關的(模型、動作、繫結、動捕、臉部掃描、臉部動態)就找到五六家團隊,並且引入了音效中介軟體 CRIWARE,這是以前系列沒有的待遇,更不用說光線追蹤。

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而與第三方外包團隊的合作能力,幾乎是現在遊戲廠商的成熟標誌 —— 能不能找到符合專案需求的團隊(這次臉部算是坑了)、溝通的方法效率是否夠高、合作成本是否可控等等。雖然年輕團隊肯定會在這上面吃些虧,但這些也都是寶貴的開發經驗。

3. 新的遊戲型別

回合制和動作遊戲不僅僅是戰鬥部分的差異,流程、關卡、敵人 / 隊友 AI、系統都要大改。《軒轅劍柒》的戰鬥之所以讓人覺得不太行,是因為他們只改變了操作模式,而非戰鬥思路。在失去 RPG 策略性的同時,也沒有做好 ACT 的策略性,簡單來說,就是玩家在戰鬥時不太需要思考。

但《軒轅劍柒》的價值在於,讓人看到了一些有益的嘗試。比如切入切出戰鬥的流暢性,人物角色的對話方式,任務的推進方式。在有了不錯的系統框架後,我相信在後續作品要去填補內容體量以及豐富度,不會是一件難事。



目前《軒轅劍柒》Steam 評測數量(全語言)是 6400 份,根據比較保守的比例來看,《軒轅劍柒》目前的銷量應該接近 30 萬份,再算上 PS4 版以及未來發售的 WeGame 版,遊戲有望成為系列銷量第一。

我相信那些給與了《軒轅劍柒》好評和鼓勵的人,都看得出來系列在追趕時代,在努力的追趕時代。哪怕這樣的追趕都還沒來得及穿上鞋,哪怕他追趕時代的樣子還有點滑稽和好笑,我也認為是值得的。

畢竟只要活著,就還有機會。

作者:遊戲修理匠
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/forum/1104840.jhtml

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