因熱愛而執著:《賽博之影》幕後開發故事分享

Hardy發表於2021-01-27
《賽博之影》已經發售了。這款忠於還原 FC/NES 時代 8bit 的獨立遊戲自公佈之初就吸引著筆者的關注。查詢相關資料後更令我震驚的是,這款遊戲竟然幾乎是一個人做開發的!從遊戲放出的預告片來看,其完成度之高,味道之正,讓人很難相信僅靠一人之力就能做出如此高質量的作品。於是我又翻閱了作者 Aarne Hunziker 的推特、他在獨立遊戲開發論壇 TIGForums 上更新的開發日誌,以及各大外媒對於這款遊戲的報導,對其中游戲開發的相關內容進行梳理,寫下這篇關於《賽博之影》的開發故事的文章。向大家分享《賽博之影》誕生的由來,Hunziker 在開發遊戲過程中所用的一些方法,以及隨後與 Yatch Club Games 進行合作的故事。讓大家在玩這款遊戲回到 8it 世界的同時,也能通過這篇文章更深入的瞭解這款遊戲。

製作《賽博之影》的工作室是  Mechanical Head Studios 。事實上,這個工作室只有 Aarne Hunziker 一人。2011年的時候,Hunziker 還是一名20多歲的畫素美工,平時喜歡玩一些復古遊戲,並且基於個人興趣,還會將 NES 的遊戲 ROM 進行破解,用其中的美術素材進行二次創作。一次,他畫了一幅畫,畫中有一名忍者沉睡在一個大容器裡,似乎是等待著誰來打破它,將其喚醒。這幅畫就是《賽博之影》的最初形態,但它就像被封鎖在容器中的忍者一樣,被作者畫完以後,就被封存在他的硬碟中。

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當時,Hunziker 從來沒想過要把這幅畫做成一款遊戲,因為他認為現在這個年代,誰也不會想玩一款 8bit 的遊戲。直到2014年,《鏟子騎士》橫空出世並大獲成功,這讓他看到了原來這個型別的遊戲依然是受玩家們喜愛的,他們從來沒有忘記過小時候在 NES 上玩《忍者龍劍傳》、《魂鬥羅》的喜悅,並且十分渴望在當今仍能有新遊戲讓他們找回那份感覺。

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《鏟子騎士》的成功帶動了獨立遊戲這一型別的發展,越來越多的玩家開始自主做遊戲,這個現象使面向獨立開發者的工具也愈發普及。這樣的環境讓 Hunziker 認為,是時候一試了!於是他開始在業餘的時間裡建立了一個專案進行練手。起初他只想做一款平臺跳躍的遊戲,而忍者的最初形態,也是像《鏟子騎士》的主角一樣使用了藍色作為主色。Hunziker 首先嚐試製作了跳躍弧(jump-arcs),並建立了一種網格機制,確保能夠讓遊戲呈現出各種著落點的跳躍。他用自己的照片作為繪圖和製作動畫的參考,但他畢竟不是忍者,不能像忍者一樣奔跑,所以動畫的動作看起來很僵硬。

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在這個時間點,專案已經有了一些完成度,這讓 Hunziker 決定不再拿它練手,而是真正的要將其做成一款遊戲,而且這款遊戲的玩法不光是跳躍,還要將砍殺的元素融入進去。在之後很長的一段時間裡,Hunziker 都在一直致力於這款遊戲的開發。他的身份也因為這款遊戲來回跳躍——時而是寫故事的作家,時而是美工,一段時間裡是寫程式碼的程式設計師,過一段時間裡又是為遊戲製作音效的設計師。不管是哪個身份,這款遊戲對他來說始終都保持著新鮮感,在這個過程中他也學到了很多開發知識,並充滿著激情,他將這個專案視為給自己的禮物。

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作為遊戲的美術,Hunziker 經常喜歡用“心流”來畫畫。所謂“心流”,就是不帶任何邏輯下在腦海中憑藉自己的感覺來創作。他覺得畫已知的東西都是充滿邏輯的,這不夠有趣,而未知的、沒有邏輯的東西會帶來新鮮感。但即使是這樣,他也認為他不是在創造,而是在尋找——他會在雜亂塗鴉中發現敵人的設計,在隨機散落的貼圖發現關卡設計,整個過程他都享受於其中,因為他可以用瘋狂的東西不斷地給自己帶來驚喜。

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找靈感的過程在他的開發日誌中也進行了分享。首先,他會從一套基本的灰度貼圖開始,這個時候他不知道會是什麼,只是胡亂畫一些形狀。然後他開始為這些灰度貼圖隨機分配一些調色盤,直到一些顏色開始散發出某種感覺。比如上圖的幾個場景中,他會感受到森林、沙漠、黑暗的洞穴、鍊鋼廠和冰箱的味道。而在這之後,他再用一些形狀來適應調色盤,比如草顯然可以與綠色方塊和冰塊配合使用。這樣憑直覺前進的方法會給他最大化的快樂。

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但不是他用直覺創造出來的東西都會被選用到遊戲當中,他會為選色制定一個限制,這樣會使《賽博之影》更像是一款 NES 的遊戲。基於他之前的破解 NES ROM 的經驗,他為自己的選色制定了這樣一個規則:背景和雜兵只能使用4個調色盤,每個調色盤有3種顏色和透明度,Hunziker 認為遵循這樣的規則也同樣有趣,就像解謎題一樣。

作為遊戲的程式和策劃,在設計敵人的過程中他同樣用著“憑藉直覺前進”的方法。Hunziker 先想象敵人被使用的情境,然後隨機塗鴉一些內容,有時還會閉著眼睛,看看是否有可以提取的形狀。而有些時候設計出來的雜兵並不適用於當前的場景,然後他會再為它們去尋找新的位置,大多數的敵人最終都會找到屬於自己的地方。同時,他會用一些自己收藏的模型來進行 Pose 上的參考。

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一個關卡的完整貼圖他需要花費幾天的時間,但有些時候也會分散在其他的內容中。在特定的時間點裡,他只做他覺得好的事情。他可以在一天內完成一個場景的貼圖、背景和雜兵。而 BOSS 的設計需要花費數週的時間,這其中包括動畫、編碼、和音效的製作。在 BOSS 的設計中,大部分時間都花在畫素和幀級別的除錯上,並且他會用慢動作來玩遊戲,以確保每一幀的變化都是正確的。

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比如上圖這個平臺崩潰的場景,他就是用10%的速度在執行遊戲,並且分享了設定平臺崩潰時間的過程。他首先參考了 HUMAN BENCHMARK(一個測試大腦能力的網站)給出的反應資料,從而來獲得一個基於反應時間的初始值,然後再根據感覺進行調整。簡單材料的平臺他設定反應時間是300毫秒,為了製作出“在平臺崩潰的過程中依然有一點逃生的機會”的功能,他設定依然可以在平臺崩潰的200毫秒內跳下。

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除了用“憑直覺前進”的方式來創作,《賽博之影》也深受多款優秀的 NES 遊戲所影響。在遊戲公佈於世的時候,許多玩家經常拿它與《忍者龍劍傳》進行比較。事實上,兩者只是在表面上有相似之處。《忍者龍劍傳》的確是 Hunzikier 喜愛的遊戲之一,但它在《賽博之影》的設計中加入了更多的技能,並且更加註重戰鬥,主角也會在螢幕上佔據更多的空間。在難度設計上,他也深知《忍者龍劍傳》在第二關後難度會驟增的特點,因此他在自己的遊戲裡設定了更加平緩的難度曲線。

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除了《忍者龍劍傳》,《蝙蝠俠》、《魂鬥羅》、《洛克人》、《赤影戰士》、《惡魔城》等遊戲都是 Hunzikier 喜歡的作品。《蝙蝠俠》的黑暗美學給他留下了深刻的印象,大膽的黑色背景與其他色彩豐富的遊戲形成了鮮明的對比;《洛克人》一直是他喜歡的遊戲,在許多年前,他還幻想過自己要為其做一款 8 Bit 的重製版,並且還為其中的關卡畫過同人圖。在他的遊戲裡,也融入了類似《洛克人》中經典的地板機器人雜兵。而遊戲中叫作“Mekadragon”的 BOSS,也讓人在玩時不禁聯想到《魂鬥羅》。

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作為遊戲的音樂製作人,Hunziker 在這方面是幸運的。雖然在早期他也獨自一人為遊戲製作了一些音效,不過他最終得到了 Enrique“Pentadrangle”Martin 的幫助。這也是“一人成軍”的開發之路中唯一交給他人進行完全製作的部分。遊戲的玩法和音樂有著自然的協同作用,關卡會為音樂的製作提供方向,而音樂也會激發關卡的設計的靈感。比如下圖這個場景,碼頭和船隻的設計就來自於 Pentadrangle 為其製作的一個追逐乘船感覺得音軌。

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《賽博之影》的開發過程 Hunziker 一直在推特上進行持續更新,最終吸引到了《鏟子騎士》的開發商,Yacht Club Games 的關注。Hunziker 在推特中上傳上的大部分遊戲畫面都用精心製作的 GIF 圖來展現,記錄著他對於遊戲的研究。最終,Yacht Club Games向 Hunziker 丟擲了橄欖枝,決定成為《賽博之影》的發行商。

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對於 Hunziker 本人來說,他之前從未想過會有發行商,而能得到 Yacht Club Games對於《賽博之影》的關注是非常令他意外的事情。在宣佈與 Yacht Club Games合作的訊息後,有網友問道,為什麼會選擇讓 Yacht Club Games進行發行?你一個人發行不是會得到更多的利潤嗎?Hunziker 答道與 Yacht Club Games 的合作會讓他更專注於開發遊戲,而他們正是幫我做了不想做的事情。並且基於他們擁有對《鏟子騎士》的開發經驗,我還會得到一些關於關卡設計的深度反饋,以及非常出色的 QA(Quality Assurance,質量保證),他們對每個畫素都進行了調整,並確保所有內容都能夠正常執行。與他們的合作會比獨自開發的版本更好。

Yacht Club Games 對遊戲的敵人位置、跳躍以及其他平衡問題等方面為 Hunziker 提供建議,並且從移動到關卡設計的所有內容都得到了完善,每一行程式碼、每一個畫素都被重新審視過。2018年的時候,遊戲的開發已經到達了一個完整的階段,但他們依然覺得還有提高的空間,於是他們又從 Hunziker 2011年為遊戲創作的第一個位置開始,又新增了許多隱藏要素,特殊物品的數量也增加到了8個,遊戲也出現了許多新的敵人型別,並且每一個跳躍點和敵人位置都經過了幾十次細緻的評估。

2019年 Yacht Club Games 帶著這款遊戲亮相 PAX East 展會,Hunziker 也從芬蘭來到了這裡,這是他第一次向公眾線上下展示他的遊戲。Yacht Club Games 的聯合創始人 Sean Velasco 在接受媒體 USG 的採訪中談到與 Hunziker 的合作:“一個人工作時,視野會變得很狹窄,所以和別人一起工作是非常有幫助的。”但他也一再強調,“《賽博之影》本身就很酷,我們加入之前就已經很酷了,所以我不想說 Yacht Club Games 讓它變得很酷,因為我們也並沒有。”

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這是一個雙贏的合作。對於 Hunziker 來說,與 Yatch Club Games 的合作是一個讓他進入獨立遊戲開發圈並且能贏得業內關注的機會,而對於 Yacht Club Games 來說,這是一個真正進入獨立發行領域的機會,讓自己不再只是製作《鏟子騎士》的工作室。而當年讓 Hunziker 做出製作《賽博之影》決定的,正是他看到了《鏟子騎士》的成功受到的啟發。把遊戲交給 Yatch Club Games 來發行,也許是《賽博之影》最好的歸屬。

參考資料:

How Cyber Shadow is Benefiting From the Expertise of Shovel Knight's Developers
Cyber Shadow Developer Talks About The Work That Leads To Pretty Pixel Art
Hands-On With The Gorgeous New Ninja Gaiden-Like Cyber Shadow
Cyber Shadow Wiki
Meet the one-man studio behind Cyber Shadow
Hunziker's Twitter
Cyber Shadow DevLog

作者:Hardy
來源:機核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZuuEuR8njeUs-9QZUnHOAQ

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