因熱愛而執著:《賽博之影》幕後開發故事分享
製作《賽博之影》的工作室是 Mechanical Head Studios 。事實上,這個工作室只有 Aarne Hunziker 一人。2011年的時候,Hunziker 還是一名20多歲的畫素美工,平時喜歡玩一些復古遊戲,並且基於個人興趣,還會將 NES 的遊戲 ROM 進行破解,用其中的美術素材進行二次創作。一次,他畫了一幅畫,畫中有一名忍者沉睡在一個大容器裡,似乎是等待著誰來打破它,將其喚醒。這幅畫就是《賽博之影》的最初形態,但它就像被封鎖在容器中的忍者一樣,被作者畫完以後,就被封存在他的硬碟中。
當時,Hunziker 從來沒想過要把這幅畫做成一款遊戲,因為他認為現在這個年代,誰也不會想玩一款 8bit 的遊戲。直到2014年,《鏟子騎士》橫空出世並大獲成功,這讓他看到了原來這個型別的遊戲依然是受玩家們喜愛的,他們從來沒有忘記過小時候在 NES 上玩《忍者龍劍傳》、《魂鬥羅》的喜悅,並且十分渴望在當今仍能有新遊戲讓他們找回那份感覺。
《鏟子騎士》的成功帶動了獨立遊戲這一型別的發展,越來越多的玩家開始自主做遊戲,這個現象使面向獨立開發者的工具也愈發普及。這樣的環境讓 Hunziker 認為,是時候一試了!於是他開始在業餘的時間裡建立了一個專案進行練手。起初他只想做一款平臺跳躍的遊戲,而忍者的最初形態,也是像《鏟子騎士》的主角一樣使用了藍色作為主色。Hunziker 首先嚐試製作了跳躍弧(jump-arcs),並建立了一種網格機制,確保能夠讓遊戲呈現出各種著落點的跳躍。他用自己的照片作為繪圖和製作動畫的參考,但他畢竟不是忍者,不能像忍者一樣奔跑,所以動畫的動作看起來很僵硬。
在這個時間點,專案已經有了一些完成度,這讓 Hunziker 決定不再拿它練手,而是真正的要將其做成一款遊戲,而且這款遊戲的玩法不光是跳躍,還要將砍殺的元素融入進去。在之後很長的一段時間裡,Hunziker 都在一直致力於這款遊戲的開發。他的身份也因為這款遊戲來回跳躍——時而是寫故事的作家,時而是美工,一段時間裡是寫程式碼的程式設計師,過一段時間裡又是為遊戲製作音效的設計師。不管是哪個身份,這款遊戲對他來說始終都保持著新鮮感,在這個過程中他也學到了很多開發知識,並充滿著激情,他將這個專案視為給自己的禮物。
作為遊戲的美術,Hunziker 經常喜歡用“心流”來畫畫。所謂“心流”,就是不帶任何邏輯下在腦海中憑藉自己的感覺來創作。他覺得畫已知的東西都是充滿邏輯的,這不夠有趣,而未知的、沒有邏輯的東西會帶來新鮮感。但即使是這樣,他也認為他不是在創造,而是在尋找——他會在雜亂塗鴉中發現敵人的設計,在隨機散落的貼圖發現關卡設計,整個過程他都享受於其中,因為他可以用瘋狂的東西不斷地給自己帶來驚喜。
找靈感的過程在他的開發日誌中也進行了分享。首先,他會從一套基本的灰度貼圖開始,這個時候他不知道會是什麼,只是胡亂畫一些形狀。然後他開始為這些灰度貼圖隨機分配一些調色盤,直到一些顏色開始散發出某種感覺。比如上圖的幾個場景中,他會感受到森林、沙漠、黑暗的洞穴、鍊鋼廠和冰箱的味道。而在這之後,他再用一些形狀來適應調色盤,比如草顯然可以與綠色方塊和冰塊配合使用。這樣憑直覺前進的方法會給他最大化的快樂。
但不是他用直覺創造出來的東西都會被選用到遊戲當中,他會為選色制定一個限制,這樣會使《賽博之影》更像是一款 NES 的遊戲。基於他之前的破解 NES ROM 的經驗,他為自己的選色制定了這樣一個規則:背景和雜兵只能使用4個調色盤,每個調色盤有3種顏色和透明度,Hunziker 認為遵循這樣的規則也同樣有趣,就像解謎題一樣。
作為遊戲的程式和策劃,在設計敵人的過程中他同樣用著“憑藉直覺前進”的方法。Hunziker 先想象敵人被使用的情境,然後隨機塗鴉一些內容,有時還會閉著眼睛,看看是否有可以提取的形狀。而有些時候設計出來的雜兵並不適用於當前的場景,然後他會再為它們去尋找新的位置,大多數的敵人最終都會找到屬於自己的地方。同時,他會用一些自己收藏的模型來進行 Pose 上的參考。
一個關卡的完整貼圖他需要花費幾天的時間,但有些時候也會分散在其他的內容中。在特定的時間點裡,他只做他覺得好的事情。他可以在一天內完成一個場景的貼圖、背景和雜兵。而 BOSS 的設計需要花費數週的時間,這其中包括動畫、編碼、和音效的製作。在 BOSS 的設計中,大部分時間都花在畫素和幀級別的除錯上,並且他會用慢動作來玩遊戲,以確保每一幀的變化都是正確的。
比如上圖這個平臺崩潰的場景,他就是用10%的速度在執行遊戲,並且分享了設定平臺崩潰時間的過程。他首先參考了 HUMAN BENCHMARK(一個測試大腦能力的網站)給出的反應資料,從而來獲得一個基於反應時間的初始值,然後再根據感覺進行調整。簡單材料的平臺他設定反應時間是300毫秒,為了製作出“在平臺崩潰的過程中依然有一點逃生的機會”的功能,他設定依然可以在平臺崩潰的200毫秒內跳下。
除了用“憑直覺前進”的方式來創作,《賽博之影》也深受多款優秀的 NES 遊戲所影響。在遊戲公佈於世的時候,許多玩家經常拿它與《忍者龍劍傳》進行比較。事實上,兩者只是在表面上有相似之處。《忍者龍劍傳》的確是 Hunzikier 喜愛的遊戲之一,但它在《賽博之影》的設計中加入了更多的技能,並且更加註重戰鬥,主角也會在螢幕上佔據更多的空間。在難度設計上,他也深知《忍者龍劍傳》在第二關後難度會驟增的特點,因此他在自己的遊戲裡設定了更加平緩的難度曲線。
除了《忍者龍劍傳》,《蝙蝠俠》、《魂鬥羅》、《洛克人》、《赤影戰士》、《惡魔城》等遊戲都是 Hunzikier 喜歡的作品。《蝙蝠俠》的黑暗美學給他留下了深刻的印象,大膽的黑色背景與其他色彩豐富的遊戲形成了鮮明的對比;《洛克人》一直是他喜歡的遊戲,在許多年前,他還幻想過自己要為其做一款 8 Bit 的重製版,並且還為其中的關卡畫過同人圖。在他的遊戲裡,也融入了類似《洛克人》中經典的地板機器人雜兵。而遊戲中叫作“Mekadragon”的 BOSS,也讓人在玩時不禁聯想到《魂鬥羅》。
作為遊戲的音樂製作人,Hunziker 在這方面是幸運的。雖然在早期他也獨自一人為遊戲製作了一些音效,不過他最終得到了 Enrique“Pentadrangle”Martin 的幫助。這也是“一人成軍”的開發之路中唯一交給他人進行完全製作的部分。遊戲的玩法和音樂有著自然的協同作用,關卡會為音樂的製作提供方向,而音樂也會激發關卡的設計的靈感。比如下圖這個場景,碼頭和船隻的設計就來自於 Pentadrangle 為其製作的一個追逐乘船感覺得音軌。
《賽博之影》的開發過程 Hunziker 一直在推特上進行持續更新,最終吸引到了《鏟子騎士》的開發商,Yacht Club Games 的關注。Hunziker 在推特中上傳上的大部分遊戲畫面都用精心製作的 GIF 圖來展現,記錄著他對於遊戲的研究。最終,Yacht Club Games向 Hunziker 丟擲了橄欖枝,決定成為《賽博之影》的發行商。
對於 Hunziker 本人來說,他之前從未想過會有發行商,而能得到 Yacht Club Games對於《賽博之影》的關注是非常令他意外的事情。在宣佈與 Yacht Club Games合作的訊息後,有網友問道,為什麼會選擇讓 Yacht Club Games進行發行?你一個人發行不是會得到更多的利潤嗎?Hunziker 答道與 Yacht Club Games 的合作會讓他更專注於開發遊戲,而他們正是幫我做了不想做的事情。並且基於他們擁有對《鏟子騎士》的開發經驗,我還會得到一些關於關卡設計的深度反饋,以及非常出色的 QA(Quality Assurance,質量保證),他們對每個畫素都進行了調整,並確保所有內容都能夠正常執行。與他們的合作會比獨自開發的版本更好。
Yacht Club Games 對遊戲的敵人位置、跳躍以及其他平衡問題等方面為 Hunziker 提供建議,並且從移動到關卡設計的所有內容都得到了完善,每一行程式碼、每一個畫素都被重新審視過。2018年的時候,遊戲的開發已經到達了一個完整的階段,但他們依然覺得還有提高的空間,於是他們又從 Hunziker 2011年為遊戲創作的第一個位置開始,又新增了許多隱藏要素,特殊物品的數量也增加到了8個,遊戲也出現了許多新的敵人型別,並且每一個跳躍點和敵人位置都經過了幾十次細緻的評估。
2019年 Yacht Club Games 帶著這款遊戲亮相 PAX East 展會,Hunziker 也從芬蘭來到了這裡,這是他第一次向公眾線上下展示他的遊戲。Yacht Club Games 的聯合創始人 Sean Velasco 在接受媒體 USG 的採訪中談到與 Hunziker 的合作:“一個人工作時,視野會變得很狹窄,所以和別人一起工作是非常有幫助的。”但他也一再強調,“《賽博之影》本身就很酷,我們加入之前就已經很酷了,所以我不想說 Yacht Club Games 讓它變得很酷,因為我們也並沒有。”
這是一個雙贏的合作。對於 Hunziker 來說,與 Yatch Club Games 的合作是一個讓他進入獨立遊戲開發圈並且能贏得業內關注的機會,而對於 Yacht Club Games 來說,這是一個真正進入獨立發行領域的機會,讓自己不再只是製作《鏟子騎士》的工作室。而當年讓 Hunziker 做出製作《賽博之影》決定的,正是他看到了《鏟子騎士》的成功受到的啟發。把遊戲交給 Yatch Club Games 來發行,也許是《賽博之影》最好的歸屬。
參考資料:
How Cyber Shadow is Benefiting From the Expertise of Shovel Knight's Developers
Cyber Shadow Developer Talks About The Work That Leads To Pretty Pixel Art
Hands-On With The Gorgeous New Ninja Gaiden-Like Cyber Shadow
Cyber Shadow Wiki
Meet the one-man studio behind Cyber Shadow
Hunziker's Twitter
Cyber Shadow DevLog
作者:Hardy
來源:機核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZuuEuR8njeUs-9QZUnHOAQ
相關文章
- 絕望與希望:《半衰期:愛莉克斯》的幕後開發故事
- 《賽博朋克2077:往日之影》通關隨筆
- 《Iris Fall 彩虹墜入》的幕後開發故事
- 《我的世界:地下城》開發幕後故事
- 一個VirtuaReal同人遊戲的開發幕後故事遊戲
- 《賽博朋克 2077》背景故事線梳理
- 風格化個人作品《賽博暗影》誕生背後的故事
- 愛回收IPO背後的新老故事
- 從零開始掌握Kubernetes: Pod和Deployment的幕後故事
- 因熱愛發光,為熱愛加冕丨2020年OPPO遊戲中心琥珀大玩家精彩活動回顧遊戲
- 給ChatGPT越獄,談場賽博戀愛ChatGPT
- 小程式開發之影分身術
- 《賽博朋克2077》“災難式發售”的背後
- 《Omno》幕後不可思議的勵志故事
- 《聖女戰旗》發售一週年,製作組講述遊戲開發的幕後故事遊戲開發
- 後科技時代—賽博朋克2077
- 《使命召喚:戰區》一件外套引出的當代遊戲開發幕後故事遊戲開發
- Supergiant 的創新與野望:《柴薪》的幕後故事
- 與 Geoff Keighley 暢聊 TGA 2020 的幕後故事
- Cyberdragon賽博之龍NFT遊戲系統開發案例詳細丨Cyberdragon賽博之龍遊戲開發原始碼模式Go遊戲開發原始碼模式
- 賽博之龍NFT遊戲系統開發應用詳解丨賽博之龍NFT遊戲開發原始碼流程遊戲開發原始碼
- 《賽博朋克2077》發售當日即收回開發、宣發成本
- 【位元熊故事匯】2月MVP英雄故事|有愛的開源MVP
- 從《堡壘》到《黑帝斯》:Supergiant 的幕後故事
- 滑鼠打字的背後,隱藏著一個感人的故事
- 這些『置死而後生』的背後,到底隱藏著什麼?
- AI在用 | 我,90後,迷上了賽博算命AI
- 快速開發平臺的幕後意義
- 因需而變 因御而安!東軟何以護航雲端計算?
- SIDE遊戲音訊工作室帶你走進《賽博朋克2077》英語配音的幕後IDE遊戲音訊
- 高效開發利器:熱門好用的API分享API
- 《原神》遊戲音樂的幕後創作故事 | CGIAC遊戲
- 網易遊戲520釋出:網易電競賽事亮點全解析,一起為熱愛而戰 !遊戲
- 帶著疑問看故事
- 《碼出高效:Java開發手冊》背後的故事Java
- [開發故事]談談前後端的分工協作後端
- 因PS商店下架《賽博朋克2077》,CDPR Q1利潤下降
- 讀愛因斯坦流形