這些『置死而後生』的背後,到底隱藏著什麼?

遊資網發表於2020-02-25
對於一款遊戲而言,策劃們肯定是會想方設法的去加強遊戲內容,提升遊戲的生命週期,但是對於一些策劃來說,把自己的遊戲搞爆炸也是一個不錯的選擇。

在2019年就有一個著名的『自我終結』案例,2019年10月,世界最火熱的吃雞遊戲之一《堡壘之夜》,在賽季結束之際用一個巨大的黑洞將一切吞噬,同時《堡壘之夜》官方還在Twitch和YouTube上對這個只有黑洞的遊戲畫面進行了一天的直播。

這些『置死而後生』的背後,到底隱藏著什麼?

在遊戲之外,《堡壘之夜》官方社交媒體賬號裡的一切也彷彿被吸光,所有內容全部消失,只剩下賬號頭像以及置頂直播畫面裡的“黑洞”……有意思的是,這一直播吸引了超過170萬人同時觀看,這也打破了Twitch單個遊戲同時觀看的人數紀錄。

除了《堡壘之夜》,網易《陰陽師》在2019年也做出過同樣的事情。2019年5月,《陰陽師》全新篇章海國篇開啟,在長達半年的海國篇中,玩家們前前後後參加了數輪活動,到了最終章大決戰的時候,官方給出了新徽章裡面居然有失敗的結局,而在體驗服裡面,大家依然萬眾一心解決掉了最終Boss,結果誰知道在正式服裡面並未向體驗服那樣一帆風順,最終導致全體陰陽師玩家首次見證了京都毀滅。而在此次的毀滅裡面並不是一個簡單的劇情動畫就過,而是將玩家的庭院徹底摧毀,做任務、抽卡都無法繼續。

這些『置死而後生』的背後,到底隱藏著什麼?

雖然大家都相信這是《陰陽師》專案組設計的一出好戲,不過在長達十幾個小時的『毀滅』時間中,遊戲的話題也在社交平臺中引爆,引起了不少人的關注。

在以上的兩個案例中,玩家都只是暫時性的接受『毀滅』,雖然給予玩家了真實的感受,不過當劇情和時間到了之後,之前的遊戲生活依然會回來,而玩家的道具、裝備、等級也都不受影響。那麼,在這萬千遊戲裡面,是否有過真正毀滅過的遊戲呢?

其實在頁遊時代,有一款名叫大概叫做《炎龍騎士的遠征》(具體遊戲名字在公司的電腦上,因為疫情期間無法做確認)的遊戲,正做出了這樣的設計。每個伺服器有一個類似於塔一樣的設定,所有玩家在完成了基礎的任務之後,就只剩下玩家之間的對抗和伺服器塔的資源進度,當塔的進度達到100%之後,整個伺服器將會在幾天之後關閉,而完成這個進度的玩家,好像是獲得某個稱號,但是在新開的伺服器裡面是無法繼承之前伺服器的道具和裝備,總而言之,就是玩家們可以控制一個伺服器的進度。

當然,在頁遊時代的滾服模式,採用這樣的玩法並不奇怪,但是在其它型別的遊戲上,就能實現這樣的操作了。在我所瞭解的遊戲中,唯有《最終幻想14》曾做過類似的事情。

2010年,FF14首次正式運營,迎來惡評如潮,玩家對遊戲慢節奏而又繁瑣的諸多系統詬病不已,這款遊戲當時在Gamespot僅僅獲得4.0的評分,絕對是同系列的史上最低分。兩個月後,FF14每天上線玩家只剩下初期的一半,不足三萬人,也連帶著SE的股票大幅下挫。不久之後,SE釋出公告稱,由於FF14運營業績不理想,無法滿足使用者的要求。經公司董事會投票決定,將對FF14的內容以及運營體系進行全面改革。

遊戲回爐的事情其實並不少見,但是如何過度玩家情緒便很少有廠商考慮到,而那次FF14的回爐模式也算是給遊戲業界帶來了深遠的影響。SE為關閉伺服器設定了一段劇情,大致意思是衛月墜落在艾歐澤亞大陸,引發了第七靈災,而大陸的賢者們以自己的生命為代價,用祕術把冒險者們傳送到了五年後的世界,希望他們回來拯救這個世界。而新的FF14,也就是玩家稱之為FF14 2.0版本中,劇情時間點在第七靈災的5年之後,這恰好與FF14 1.0版本的關服劇情結合上了。不過國服玩家是沒有感受過1.0的版本的關服劇情,國服引進的時候就直接是2.0版本了。但是,這種關服模式在當時引起了眾多粉絲的關注,也再次引爆社交圈。

其實,玩家們都非常明白,沒有一個遊戲策劃會真正的將自己的遊戲『毀滅』(頁遊除外),很多時候的『毀滅』行為都是為了劇情的鋪墊,而這種設定也更像是一種營銷手段。所以,在這裡大家也就能夠清楚的明白,為什麼當《堡壘之夜》出現『黑洞』之後,它還能吸引170萬的觀眾去觀看那張畫面。

不過,在營銷模式的背後,其實這也是一些精明的遊戲開發商為玩家送上的一份『儀式感』。其實從單機遊戲時代開始,很多遊戲中都會一些帶有儀式感的設定,比如超級馬里奧,每一次通過之後跳旗獲得的禮炮,格鬥遊戲之前雙方需要相互敬禮,這些都是來自於遊戲中的儀式感。開發者們將這些特殊的東西加在不同的場景中,讓遊戲充滿了真實感。

這些『置死而後生』的背後,到底隱藏著什麼?

玩家在遊戲的時候也會有一些儀式感的體現,來自外部的就包括了特定的環境、裝置,來自內部的則是裝備搭配、任務完成等各種情況。

比如說街頭霸王這樣的遊戲,有的玩家一定是需要在街機上面才能玩,這便是來自於外部的儀式感。再比如一個RPG遊戲中,玩家打最終Boss的時候可能是帶上最華麗的套裝,而不會用各種高攻散裝,這便是來自於遊戲內部的儀式感。因為通過遊戲本身帶來玩家的儀式感,玩家也會自發的尋找一些相對匹配的儀式感來回應。

這些『置死而後生』的背後,到底隱藏著什麼?
EVA中的警報形式也為後續不少日本遊戲提供了參考

開發者把這些東西加入其中的原因很簡單,就是希望通過這種形式來加強遊戲的表現以及對玩家情感的感染,從而達到玩家能夠對遊戲有著好感的本質變化。為了加強遊戲的儀式感,開發者們不得不將這些儀式做出別有普通場景的區別,比如劇情要有鋪墊、環境要有所不同、音樂需要調整、數值更不用說。

而在日服遊戲中,這些『儀式感』更為常見,特別是在一些遊戲決定停止運營之後的關服儀式讓玩家們感動不已。《幻想玩偶》遊戲停服之後,官方為玩家們製作了畢業證書,《屠龍之旅》停運後,遊戲內開設了專門的告別副本,每個角色都設計了一句告別對話等等,這些都是開發商為了玩家留下的最後的儀式感。

所以,在外面看來為了營銷而將遊戲『自我毀滅』的背後,其實還有一份儀式感。而這份儀式感正是開發者與玩家產品情感羈絆的最佳時刻。


來源:手遊矩陣
地址:http://shouyoujz.com/archives/56046

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