微信社交到底藏著什麼祕密?
這個問題答案藏在諸多前沿產品中,尤其包括小遊戲。從微信小程式(小遊戲)的開放開始,創業團隊在上面構建了無數新爆款產品。但“在微信”就可以出爆款嗎?在無處不互動的時代,該怎麼理解並用好社交的祕密,來提升裂變、活躍和留存?
從今天開始,“小遊戲說”將深度對話並梳理這些優質小遊戲關於增長、留存和變現的心得。這不僅僅是在聊一款小遊戲如何從0到1,如何爆發,更是在聊當企業切入微信網際網路、創業者們用好小程式時值得借鑑的方法論。
第一期將從創意小遊戲“萌萌物語”開始,聽他們分享如何運用社交因素,解決使用者持續活躍和留存的問題。
1.“惡作劇”社交,反而讓使用者留下來了?
新進使用者次日存留22%,活躍次日留存40%,活躍7日留存26%,人均線上時長25分鐘,70%的女性玩家,尤其受Z世代玩家的歡迎。以搞怪為核心的多人社互動動小遊戲“萌萌物語”,拿出了這樣的成績單。
這款小遊戲有多特別?——周鵬(開發者)形容,這更像是一款“互坑”遊戲,裡面總有讓玩家搗亂的空間:
一個魔法師通過擺放道具,幫助一群奇裝異服的兔子們冒險領取胡蘿蔔,揹著蘿蔔的兔子成功鑽進洞裡就算完成一局。
但是,最吸引使用者的,並不是如何“通關”,而是如何“搗亂”。
有人在遊戲裡“搗亂”,難道不會影響其他玩家的玩耍,反而讓他們離開嗎?對“惡作劇”社交的進一步思考,來自周鵬陪3歲的小兒子看《小豬佩奇》的經歷。
一開始,周鵬並不感冒,不理解小豬佩奇的魅力。但漸漸地,陪看的他反應過來:“這是一個搗亂的動畫片”,就像“小孩子幹完小壞事後,還得跑過來告訴你,他才真正達到了最開心的時刻”。這個想法成為了遊戲內“惡作劇“社交的雛形。
如何把“搗亂”發揮到極致,讓玩家享受搗亂的過程,甚至願意留下來,繼續玩耍?
小遊戲中被置入了許多逗笑因素,如動物表情、搞笑服裝、彈幕、語音、搞笑動作等。玩家惡作劇之後,可以用這些來氣其他玩家等,“孩子天生都有一些表現欲,搗亂完後自己還得告訴大人,才能釋放最終的喜悅,我們得給他表達喜悅的方式。”周鵬甚至認為,這款小遊戲正好滿足了一個使用者的心理訴求——
對方所有人,包括大人,都像小孩一樣,享受‘惡作劇’。
而這也成了《萌萌物語》獨樹一幟的社交優勢:用搗亂、“互坑”這樣非物質激勵、非單方面利己的形式,創造有趣的社交場景,讓使用者享受一起玩耍的樂趣,而不是用遊戲內慣用的“對抗”思路。
大多數微信開發者的思路都是:說起小遊戲,“比較、比拼、PK”、及由此帶來的“排行”等基礎玩法,都在幫助使用者從對抗中獲得成就感,和壓力釋放後的輕鬆感。但萌萌物語卻提出了一條新思路:使用者不總是希望對抗自己、對抗世界,他們需要的是有趣、好玩。如果足夠有趣,“等待”並不等於“流失”。
事實上,在萌萌物語裡,是存在大量的等待時間的——一個魔法師幫一群兔子過關,所有兔子陸續進洞需要時間、等待魔法師幫助需要時間,中間還要被其他搗亂而耽擱——但是到底為什麼,它的使用者願意“等待”?
2.用好三個步驟,讓使用者願意“等待”
讓使用者在一款中“等待”通常意味著是災難和流失。不過,為什麼這款產品中使用者會樂意“等待”?
在過去策劃產品時,周鵬發現,如果不讓使用者等待,而是安排各種事件填充完使用者的時間,會發現使用者就沒有時間,也不會“想要”去觀察周圍。更重要的是:
有等待,使用者才會找事幹,才會形成互動。
周鵬在測試另一款產品時也發現,如果沒有“等待”,使用者結束遊戲後就退出,對產品沒有認同感。引入“等待”環節後——開始和結束遊戲的過程中,都需要在虛擬房間中等待他人——使用者更願意互相聊一聊,甚至加為朋友。
在社交的世界中我們已知:如果好友們在一款遊戲中,使用者很大概率會去玩這款遊戲。有關係,就有擴散、活躍和留存。
萌萌物語根據時間的不同,新近使用者次日留存在20%-35%之間變動,人均線上時長25分鐘,背後是使用者多次進入積累形成。好友關係、等待玩法起到了關鍵作用。
那麼,一個讓使用者喜歡的“等待”怎麼構成的?周鵬將這個過程梳理為三步驟:
- 製造一個讓人等待的場景,同時提供遊戲操作之外的情感交流工具。如兔子們等待魔法師的幫助,如開局等待其他玩家的加入時,兔子們進行表情包的交流;
- 提供情感抒發的設計或玩法,讓等待也可以很有趣。倒數計時中欣賞蠢萌的魔法師、搗蛋的兔子成員、奇裝異服的兔星村民、唯美的油畫地圖&讓人沉醉的童話系等。
- 控制等待的節奏,把控玩家的心流。把控遊戲時長,有節奏切換操作&交流時段,並用豐富的道具&地圖保證每一局遊戲的新鮮感……萌萌物語將“等待-交流”的節奏和“局時”結合起來,在2分20秒以內,有人一起玩耍的“等待”不會過長,也不至於無聊。
有人一起玩耍的“等待”保證了線上時長,而讓使用者喜歡的萌系童話風格、充分的供使用者“玩耍”的社交工具(如表情包、彈幕、搞笑語音等)也讓超高留存成為了可能。同時,萌萌物語使用者畫像顯示,有7成是30歲前後的女性;這也側面說明了,寶媽們願意和孩子們一起在這裡享受童趣。
輕競技性、增強社交體驗的設計,提升了大小使用者們每天開啟遊戲的預期,這不是一個單純的遊戲局,“我們就是來和朋友、和孩子一起玩耍的”。
3.從願意“等待”這回事,發現使用者的四大變化
相比APP,小遊戲中使用者行為更“輕”,原本是騰訊殺手鐗的“社交關係”被釋放出來作為了基礎能力,擴散讓獲客這件事情變得更為容易。現在,更多企業也在不斷借鑑小遊戲玩法進行獲客、留存,以及變現轉化。
不過現實是,大部分團隊在利用小遊戲化玩法時,仍只簡單追求裂變,而忽略了更多有價值的方法論。僅透過萌萌物語,我們就能感知到許多截然不同的、基於小遊戲的啟發:
-劇情類玩法更受歡迎。
不追求常見的套路,在使用者體驗產品過程中,可以根據場景不同,設定一些小劇情玩法,比如在地圖上放一張小蹦床,有很多使用者都喜歡在裡面蹦來蹦去,或做一個水池,發現居然有很多使用者喜歡在裡面一直泡著。使用者對這些劇情類的小玩法非常認同。
-使用者享受改變的成就感。
周鵬在測試產品時做了一些設定,如玩家可以利用道具在下局遊戲時變成魔法師,或者可以馬上變成魔法師。但有沒有特殊身份,使用者並沒那麼在意;在互動中,能夠對整個局面發揮作用,甚至改變,反而是成就感的來源——比如,當遊戲在程式中時,魔法師表現不好或不佳時,玩家會立刻動用道具變成魔法師,去搗亂或者改變什麼。
-有趣就行,沒那麼玻璃心。
在萌萌物語中也設定有舉報系統,使用者可以針對其他人惡意不進洞、搗亂等行為進行舉報。但幾乎沒人舉報,因為使用者在這個遊戲中注重過程的參與,而不注重結果。所以當使用者在進行搗亂搞怪、動動鬧鬧時,大家反而不在意。
-允許打斷,使用者更需要快速直接給出推薦。
在過去,打斷使用者流暢的體驗過程簡直是不可想象的事情。但周鵬發現,小遊戲使用者習慣和希望被打斷。這是因為APP多是重度使用者,習慣搜尋和尋找內容(如去應用市場搜尋下載APP),而小遊戲是輕量使用者,因此需要你快速推薦給他所需要的。
比如在萌萌物語中,直接推薦更有效:使用者在遊戲過程中時,系統自動判斷對方是否需要某一個道具,並直接作出推薦,這樣的效果往往最佳。
寫在最後:
在這些乃至更多啟發面前,帶給我們的借鑑也更直接,如:小程式中如何植入劇情類玩法,讓使用者表現更加活躍?在使用者參與過程中,有什麼是提高留存的社交祕笈?這些問題的答案都將有效提升留存和活躍。接下來的兩週,“小遊戲說”將和你們一起探討。
來源:微信官方公眾號“做個小遊戲”
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