美好的夢被命運翻弄:“櫻花大戰”到底意味著什麼?(中)

遊資網發表於2019-12-13
接上篇:多面先驅者的歷史成就:“櫻花大戰”到底意味著什麼?(上)

“櫻花大戰”是什麼?它不僅是一款操縱美少女戰鬥的AVG加SLG遊戲,還是玩法創新、運營理念也走在時代前端的劃時代作品。距離《櫻花大戰》初代問世已經20多年過去了,這款遊戲開闢的業界道路仍舊在深遠影響著今天的許多遊戲,那些如今看起來稀鬆平常的東西,都可以追溯到遙遠的1996年……

《櫻花大戰》玩家曾經是世界上最幸福的玩家,這得益於整個IP化運營帶來的高質量體驗,任何一款好遊戲,它的存在感從來不止是通過遊戲的。然而,王權不會永恆,即便是曾經逆天的《櫻花大戰》,到了如今似乎也無多少人提起,這又是怎樣一段過程呢?

■ 美好的夢

好的遊戲往往通過角色作為橋樑,讓廠商和玩家的心理距離前所未有地拉近,不僅增加了玩家的忠誠,也讓廠商顯得“有人情味”了許多。“櫻花大戰”系列就是如此。當遇到聲優因故引退時,廠商為對應角色燒錢單獨製作引退動畫,而不是傳統操作——換人,這是官方認定的角色與聲優的高度一致,頗有今天虛擬偶像領域對待“中之人”的感覺。

這些“有情義”的官方態度,使得虛擬與現實亦真亦幻地交錯得更甚,不由得讓人難分,亦難捨。即便在那個還不算很發達的時代,大量中國粉絲不能像今天一樣隨時親赴劇場打Call,也依舊通過引進方的諸多努力分享了許多遠超同時代其他作品粉絲的美好。

比如前述的《櫻花大戰》國內限定大禮包,包含了許多周邊產品。這些周邊產品往往是學生常用的物件,因此當時的《櫻花大戰》中國玩家有著極高的“武裝”程度,可以在生活中的每個角落都看到自己喜歡的角色,連吃飯都可以握著印有女主的筷子,這種愉悅感不是其他作品周邊中只能可憐巴巴舔舔靜態手辦或者卡片所能比擬的——甚至就我的瞭解,當時有人買了兩份199大禮包,如此重金為的就是有兩幅筷子……

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少年時代常有的美好幻想,就是未來有了愛人後一人各持一雙

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渠道更深的玩家還可以從其他途徑獲得來自日本的正版周邊

《櫻花大戰》還是中國漫展起步階段的主力IP之一,所以至今還能讓年輕朋友們在一些活動上聽到主題歌,留下“歌很好聽”的印象。中國“寒武紀”時代的漫展也是先在大學社團中以學生活動的形式誕生,常常是小規模的沙龍式交流會,直到2003年以後才在商業資源的助力下慢慢發展到能承租商用場館的形式。

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照片是2007年拍攝的,因為實在難以找到更早的照片

在國內的漫展商業化之前,不存在較為專業的Cosplay服裝製作配套科技樹,也沒有現在各種成熟的活動配套輔助系統,如果愛好者參展時需要Cosplay,會是非常麻煩的高門檻神操作,要麼有恰好是裁縫的姨媽,要麼有神奇的硬路子從國外買衣服,因而,大部分Cosplay早期大神都是自力更生的手工達人。即便如此,可能還常常找不到合適的假髮,甚至就算過了前幾關,很多角色還是由於其他問題(比如找不到合適的道具)而極難出現在展會中。

但是,《櫻花大戰》的角色們並不太受影響。本身人物立繪形象的穿著就屬於“靚麗的常服”,Coser入門的門檻不高,實際著裝後極其方便進行任何常規行動(包括戰鬥演出和如廁);製作難度相對不高,即便是不瞭解二次元的普通裁縫也能完成。作為“角色本體”的道具更是極其簡單,太刀、扇子、毛絨玩具熊之類的東西都是能在三次元商店入手的常見物品,比起尋覓“等身大回旋鏢”自然要省事得多。種種便利變相增強了《櫻花大戰》角色現身活動的頻率,自然也提高了圈記憶體在感。

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《櫻花大戰2》乾脆推出了真正的便服,甚至有的角色靠買“三次元”衣服能湊出差不多的效果

之後,國內的漫展根據本地特色點亮了“舞臺劇”這一科技樹。到底是漫展先萌發出舞臺劇,還是《櫻花大戰》帶動了舞臺劇出現,根據現有資料並不能很確定,但《櫻花大戰》本來就是舞臺故事,比起別的作品更適合上舞臺。加上舞蹈門檻比較低,沒有底子的普通人也可以出演,因此,常常在演出活動開始或結束時,可以不分社團、不分臺上臺下,來全場一起嗨,成為固定環節之一——主題歌一響就自動開啟無敵霸場模式是正常操作。

這種效果如果找個近期例子的話,類似於如今的《極樂淨土》、GiriGiri愛吧。畢竟活動為了熱鬧,一方面要有多種作品同臺的差異效果,也要有相似認同一起嗨的部分。以《櫻花大戰》當時的覆蓋率,自然是嗨起來的首選之一。

所以,即便到今天,依舊能在展會或演出活動中邂逅這一歌曲紀念性質的登場就毫不奇怪了,組織這場活動的主辦人及工作組,可能就是10年、20年前臺上臺下的愛好者之一。

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主題歌無敵時間(官方公演截圖)

“櫻花大戰”系列火爆以後,世嘉面對粉絲的積極態度也能讓人感到官方的厚道,甚至後來這種厚道顯得有些悲壯。世嘉公司在上世紀90年代的經營策略非常銳意進取,遊戲偏硬核,加上自有一套與粉絲打交道的氣質,因此收穫了相當一批與任天堂、索尼畫風不同的死忠級使用者,這些使用者給予的良好反饋和支援,進一步促進了官方與消費者的貼近,由此誕生了遊戲歷史上定位非常罕見的《櫻花大戰4》。

《櫻花大戰4》誕生於2002年,一年前,世嘉最後的遊戲主機DreamCast已經宣佈停產。是的,這個時候世嘉王國已經“完蛋”了,索尼大軍正鋪天蓋地殺過來,此時王國最強大“武將”之一的《櫻花大戰》要如何抉擇呢?

她選擇出戰。

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官方幫你和13個“老婆”團聚

《櫻花大戰4》的篇幅長度只有常規的三分之一,因為開發半途被DC停產風暴波及,專案面臨腰斬的危機。即便如此,《櫻花大戰4》不僅做出來了,而且任何一個細節都有著一如既往的精緻,毫無頹勢。故事情節帶有明確的完結意圖和致意,製作人廣井王子甚至親自為最終Boss配音,彷彿是為了完整地奉上一份青春美夢。

《櫻花大戰4》最終以25萬的銷量證實,英雄遲暮,驍勇依舊,即便這個王國已經完蛋了,她還是要死守最後一片淨土——這本身就踐行了《櫻花大戰》一直以來反覆為玩家詮釋的那份守護者、先驅者的精神,哪怕是身死時燃燒的火焰,也能照亮後人的道路。

我至今都倍感榮幸,能在合適的時間玩到這樣優秀的作品。

■ 命運的翻弄

如今,《櫻花大戰》被人提起,總會帶有一些遺憾的氣息,這和她跌宕起伏的命運以及最後憋屈的結局不無關係,就像西楚霸王,雖敗猶念。

“櫻花大戰”系列一直是世嘉王國如假包換的C位,但遊戲平臺先垮了。由於各種各樣的歷史巧合與決策失誤,DC這臺優秀的主機不得不停產。這個訊息更早之前就已經透露了出來,而且時間點就在《櫻花大戰3》上市之前,進一步打擊了消費者信心。可以說,《櫻花大戰3》下跌到30萬的銷量是實實在在被停產風波坑了,哪怕《櫻花大戰3》明明全新進化了許多內容,甚至有點《櫻花大戰》終極形態的味道,也架不住中軍全撤的局面。

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3代高潮,掏出來真·炸天的凱旋門大左輪,午時已到,Boss快跑

當下主機大戰已經越來越看重擴大使用者基數,而不特別強調差異化,可是在平臺割據時代,各大廠喜歡刻意打造平臺風格,有過度區分使用者的傾向。世嘉平臺上的大部分遊戲氣質偏向硬核,粉絲往往忠誠度很高,與當時主打“輕度”的索尼有種勢不兩立的感覺。因此,當DC停產後,世嘉不得不在往日對手的PS平臺上釋出新作,這就讓相當一部分使用者難以接受。

於是,PS2上重製的《櫻花大戰》初代即便誠意滿滿,質量過硬,在今天看來都是樣板級的重製,理應被鮮花與掌聲包圍,卻只賣出了20多萬套。後邊的《櫻花大戰5》更慘,14萬套,眼看快掉回10萬門檻的小眾檔了。

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《櫻花大戰》重製版高質量翻新了所有過場動畫,圖為原版和重製版對比

平臺的變動還帶來了一些微妙的問題。索尼不至於小氣到故意穿小鞋,但《櫻花大戰》從孃家DC轉到客家PS,客觀地講,很多待遇還是不同的,比如宣傳和銷售分到的資源,自然沒法像以前那樣獲得太多來自平臺的加持。

於是,擬人化地想想看,她一直在努力,不斷變優秀,為了王國的生存甚至遠嫁“敵國”和親,不但沒有獲得回報,還飽受自家人指責與誤解,白白送走勝利果實,被其他豬隊友浪費。

正常來說,有誰願意見到這種事情發生呢?所以當她終於安息“入土”,粉絲甚至會覺得這“是好事”,而這也是如今輿論裡常常無人主動提起《櫻花大戰》的緣由之一。

此外,作為長線發展的IP,走在前面的“櫻花大戰”自然也遇到了前衛的問題,比如聲優引退。 在日本,聲優引退是難免的,因為普通聲優養活好自己確實困難,也有不少老聲優本來就是兼職。對很多型別角色,事務所常常會準備後備聲優,以保證作品的順利製作。正因如此,很少有闖出名堂的知名聲優主動引退。

然而,這個“很少”就讓《櫻花大戰》遇到了。故事中相當於女二號重要位置的神琦堇,她的聲優富澤美智惠小姐早就憑藉《美少女戰士》裡的火野玲功成名就,作為神琦堇的活躍更是進一步邁上了事業高峰,在這種狀態下急流勇退的聲優實在是少之又少。這感覺就好比像現在遠阪凜的聲優植田佳奈要引退,是一個怎麼想都不太可能的事。

90年代中期,隨著《秀逗魔導師》《新世紀福音戰士》等一批佳作及別具特色的優秀聲優奶活業界,聲優的繫結性越來越強,“只有那個人才能配好那個角色”的概念漸漸隨著綾波麗的微笑深入人心。《櫻花大戰》本身也是聲優偶像化的推動者,於是蕭何一般的問題就來了:聲優不能隨便換了,那她引退了該怎麼辦?

這個問題沒有任何一方該擔什麼責任,富澤美智惠的個人選擇當然應該尊重,世嘉也通過專門製作動畫和遊戲情節表達了惋惜和感謝,但在殘酷的現實中,它的後續影響卻結結實實存在著。

在《櫻花大戰4》中的引退劇情結束後,神琦堇這個重量級角色在後續其他IP關聯作品的主要劇情裡就“不能說話”了,也許是官方考慮到只有她不說話會很奇怪,於是玩家常常只能在不支援劇情語音的遊戲裡見到《櫻花大戰》初代裡的各位,比如後來災難般的NDS版,大家一起都不開口似乎就還好?

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專門製作了動畫OVA,同時也有現實中的舞臺劇

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NDS版因容量問題沒語音是能被玩家預設接受的

巧就巧在,《櫻花大戰3》裡有讓前作女主們來3代故事舞臺旅遊串場、並肩作戰的先例。也就是說,“櫻花大戰”系列裡本來就有類似於今天聯動的計劃,這是熱血系故事大招般的固定橋段,像如今的《假面騎士》《奧特曼》裡一樣,常常會有前輩客串來拉一把後輩的設計,而且屢試不爽。

神琦堇的“不能開口”,也許一定程度上連鎖影響到了後續作品中執行類似設計的可能,比如《櫻花大戰5》裡也許就因為不便讓她出現,於是,乾脆也不出現其他初代角色。就像今天,假設遠阪凜突然“不開口”,於是《Fate/Grand Order》新活動裡所有的《Fate/stay night》角色都不出場,那對粉絲來說沒有了“雜修”得多寂寞。

於是,也許年輕的朋友們能稍微明白,當“櫻花大戰”老粉絲看到《新櫻花大戰》宣傳動畫裡出現神琦堇時,為什麼會心情無法抑制。請出神琦堇,不,請出富澤美智惠這件事體現的誠意是非常足的。

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官方:快來給你30歲的老婆打錢啦!

除了平臺與聲優的影響,第三個令人無奈嘆息之處就是“時代”。這個時代可以分為遊戲裡和遊戲外兩個方面來看。

在遊戲裡,由於設定在架空的大正時代,當進化到續作頻出的長線IP階段時,就遇到了一個不可避免的歷史框架限制問題。對日本人民來說,單從感情上看,大正時代很像中國人對待三國時期那樣,是有著無限憧憬和可能性的歷史。除了《櫻花大戰》,比如近期大火的《鬼滅之刃》,或者唱遍全球的《千本櫻》,都是以這一浪漫時代為啟發背景的。

但這個時代從歷史角度看實在是太曇花一現了,它總共只有14年,甚至不夠一隻貓老死。單純從長度容量對比,三國有著60年以上的空間來塞進各種戲說和野史,這就使得要麼《櫻花大戰》在某個時間點徹底截止,要麼就不能止步於現實的1926年,不然沒地方放進新的主線故事。

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故事裡的蒸汽科技定時炸彈,細節非常硬核,浸入感很強

這又牽扯到了歷史幻想中與軟硬程度相關聯的浸入感。架空歷史的幻想總會有創作者自身以及受眾雙方認知所能到達的極限終點,是不可能比現實歷史更豐富且真實的,在商業持續需求新作的壓力下,往往越往後劇情越難以合理。即便是戲說歷史的幻想創作,也不能太過脫離某個區間,比如我們普遍都能接受“真·三國無雙”裡有黃月英噴火車這種明顯扯淡的存在,但還是不能把高達放進去,肯定出戲。

不巧的是,在虛構的1928年,也就是《櫻花大戰5》裡,就樣板一般做了個頗具爭議的空戰元素。從遊戲內容角度看,這是一次大膽創新,但對於劇情浸入式體驗來說,會造成相當一部分玩家的微妙不適——哪怕在這個虛構的時間線裡,3代明明都掏出轉輪加特林機槍了。

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雖然電影版已經有飛行揹包,夠黑科技了,但《櫻花大戰5》還嫌不夠……真上了天

更現實的是,血腥的近代史已在眼前。《櫻花大戰5》已經是1928年的故事,而1929年就是現實世界中資本主義金融危機開始之時,離二戰已經很近了。二戰題材對於戰敗國日本的二次元創作來說,由於多方面原因先天就是很難處理的沉重區域。

《櫻花大戰5》也確實表現出了某種“水土不服”。例如,由於故事背景選在美國,因此遊戲中自然有墨西哥人和黑人角色,但她們的劇情在日式浪漫框架下,總會讓人覺得有些影響浸入感。反派則讓人倍感茫然地掏出了織田信長,給玩家一種難以壓制的齣戲效果,一股“官方似乎都不知道該擺出怎樣的反派讓玩家錘,才不會得罪人”的味道。

綜上種種緣由,在5代銷量悲劇後,對歷史、政治、經濟認知日趨深刻的那一代玩家們,漸漸形成了某種默契——“櫻花大戰”的這個世界觀,似乎是有些編不下去了。為了別“觸雷”,還不如偃旗息鼓為好。這也是為什麼在續作話題上粉絲常常顯得很安靜,真提出來又糾結的原因之一。

在遊戲之外,是題材和故事表達更新換代的問題。《櫻花大戰》崛起於大敘事的黃金期,卻因為DC停產讓IP過早衰落,沒堅持到大敘事衰落之前儲備足夠的新時期粉絲。大敘事形式式微的具體體現,看看“高達”故事一代代描繪的變化就是很好的例子。

到了如今注重“小確幸”的解構時代,原本更側重浪漫藝術表達的諸多元素,反而成了轉向的門檻。受眾對劇情邏輯的標準提高,優秀後輩的大量湧現,都讓賣英雄式大敘事劇情核心的“櫻花大戰”似乎更沒有活過來的必要。或者說,“櫻花大戰”的轉向難度遠比“高達”還要大,而“高達”自己都轉不利索呢。

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都是開路團長,死在2007年大敘事時代末尾的待遇比死在2016年解構時代要好得多

這一部分的成功案例反而是作為後來人的“Fate”系列。在00年階段先以極其優秀的世界觀大劇情立身,贏得了“十萬月廚百萬王廚”的使用者積累,遊戲世界則經過重新改造,擴大世界觀,變化到《FGO》形態,即便經歷早期的挫折也能熬過去,扛到了劇情照樣能賣個好價錢的日子。這次《新櫻花大戰》頗有世界觀擴充的意圖,不知能否達到《FGO》般的效果,畢竟不是誰都有“武內崇”這樣開掛般靠譜的搭檔兼老闆。

■ 結語

總之,“櫻花大戰”系列的隕落和自己實力並無太大直接關係,而是眾多小因果巧合造成的悲劇。既沒有開除核心製作人,不給上保險,也沒要求玩家必須有手機,運營更是貼心貼肺,遭遇的都是一些沒有辦法解決的事。甚至反過來,這個系列一直兢兢業業打拼,5代預算被砍,照樣站樁輸出。只是,奈何歷史的車輪總會無聲碾過,截止2008年3月30日,靠單個遊戲主題堅持了9年的“櫻花大戰”池袋專賣店關閉,普遍視為一個時代結束的標誌性事件。

其實對很多粉絲來說,《櫻花大戰4》就已經是真正意義上的結束了,即便是在能夠參加現場活動的日本地區,初代角色最後一次登臺也止步於2006年。因此,2008年的這個節點只是紀念性質的,即便到來,也只是讓人感覺鬆了一口氣。

熱血青春確實結束了,平靜得甚至流不出淚水。

作者: DLS_MWZZ
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286882.html

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