線上人數登頂,《命運2》憑什麼讓玩家沉迷?

夕暉發表於2020-12-29
被國內玩家戲稱為“棒雞”的Bungie公司所研發的《命運2》在上架steam平臺後,取得了巨大成功,並於2019年的10月份拿下了steam周銷量榜三連冠的成績,11月更新DLC《凌光之刻》後,也在雙十一當天問鼎了steam線上人數榜,同時Bungie對於裝備退環境的改動也引起了很大的爭議。但這並不影響《命運2》是一款優秀的遊戲。在國內,似乎命運2玩家隨處可見。

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與遊戲無關的視訊中出現《命運2》相關的彈幕

那麼《命運2》究竟是憑藉著什麼,讓那麼多的玩家沉迷其中無法自拔的呢?

一.沉浸式的劇情體驗

玩家扮演的角色被稱為守護者(guardian),與眾多NPC一起,抵擋邪惡種族的入侵,守護人類最後的淨土—高塔。在劇情戰役中,玩家與NPC並肩作戰,並建立起的深厚的情感。《命運2》的NPC不再只是釋出任務的無情機器,更是玩家的導師,戰友,朋友。

凱德6號是遊戲中玩家們的獵人導師,是一個能力強大,放蕩不羈,追求自由的話癆獵人,與玩家所扮演的“小啞巴”形成鮮明對比,在玩家中收穫了極高的人氣。

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而在《遺落之族》DLC中,玩家與凱德6號一同前往鎮壓監獄,為了阻止敵人越獄,他擊毀了唯一的出口,但隨後便遭到敵人埋伏,孤身戰鬥至死。

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這一段劇情CG將玩家難過,憤怒的情緒引導了出來,而接下來高塔指揮官提出“不要復仇,避免為高塔惹來災禍”的建議則更是將玩家情緒推至了高潮。情緒需要一個宣洩口,於是接下來的劇情被設計成了老式西部復仇故事,玩家的角色第一次開口說話,無視並拒絕了指揮官的建議,毅然踏上了復仇之路。

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蓋牌認輸永遠不在我的選擇之列。——Cayde-6

二.刺激爽快的戰鬥體驗

相比於傳統的FPS遊戲,融入了RPG元素的《命運2》在戰鬥體驗上更加追求動態立體,強調策略性與技巧性的結合,技能TTK(time to kill,擊殺用時)極短,形成刺激且爽快的戰鬥體驗。

·靈活的角色動作-動態立體式戰鬥

傳統FPS遊戲一般更追求槍械上的真實感與射擊技巧,考驗玩家的壓槍,追蹤,跳閃等射擊技術,而《命運2》則更注重於角色的操控性與移動技巧,強調玩家體驗的代入感。遊戲中的角色有著較快的基礎移速和靈活流暢的動作設計,玩家可以進行衝刺,滑鏟,三段跳,飛行等操作。極高的機動能力讓《命運2》的戰鬥更具有動感,操作體驗上更加地流暢。

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滑鏟拔槍


·秒殺的快感-暴力美學

《命運2》的PVP模式裡,除了炫酷的大招外,也存在著可以直接秒殺對手的小技能,例如在年三時期讓許多普通玩家痛恨的“電泰坦”。

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他們不使用槍,只需衝到對手身邊,輕輕按一下近戰技能“肩撞”,然後世界上就少了一個守護者。



除了電泰坦,獵人可以隱身偷襲,術士則有秒殺型手雷“手持超新星”。如果要用一個詞來形容這些技能,就是一個“爽”字,尤其是槍法不好的玩家,通過該類技能也能收穫不錯的遊戲體驗。

實際上《命運2》中的技能與槍械大部分TTK都較短,追求一擊定勝負,對玩家的反射速度,時機把握等都是一種考驗,也更具有刺激感,真實感。筆者認為這類技能不僅是為手殘黨而設計,更是配合下文將提到的雷達系統,實現一種對廣大玩家的心智技巧考驗,玩家需要思考:“我該從哪裡衝出來撞人?”或是“對面那個憨憨泰坦在哪,是否可以預判三段跳來躲開肩撞?”

·雷達索敵-我看見你了

《命運2》為玩家提供了強大的雷達系統來應對“電泰坦”們的襲擊,這也正是遊戲更為考驗玩家心智技巧的一種體現。雷達系統最遠可以捕獲23-47米範圍內的敵人方位,並隨著敵人的靠近而增強表現形式。

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中距離(5米~23米)

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近距離(5米以內)

雷達給予了玩家一個相對較長的時間進行戰術選擇,對抗評估,交火線預判等思考。所以對於高階的玩家來說,肩撞,偷襲,手雷都只能成為一種常規的戰術選擇,並不能作為制勝法寶。對於普通玩家來說,也避免了像隔壁《守望先鋒》被戲稱為“盲人先鋒”的情況出現,在TTK更短的《命運2》中,這種雷達的存在是必要的。

三.搭配專屬於自己的套路-優秀的自主性

·技能多樣

在《命運2》的遊戲設定中,玩家被劃分為獵人,術士,泰坦3個職業,掌握火,雷,虛空,冰,4種元素,前三種元素有3類技能流派分支,DLC《凌光之刻》中加入冰元素,可進行更為自由的技能搭配選擇。

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除職業外,元素與技能流派可隨時更改,玩家可以根據不同情況及時調整流派,達到更好的效果。

·裝備多樣

裝備的多樣性主要體現在數值與獨特性上。《命運2》中的裝備提供六維屬性數值,對應人物的冷卻縮減,移動速度,回覆速度加成。玩家可以根據自身能力與需求,改變裝備來調整屬性。

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同時,遊戲中還有一些很獨特的裝備(異域裝備),提供極強的技能修正效果,是形成套路的核心要素。

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·技能與裝備互動影響,形成套路

玩家在副本機制,競技條件等環境誘導下,自發研究,搭配,形成強勢的套路。通過選擇與搭配,玩家內在遊戲動機中的自主性很好地得到了滿足。

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四.結語

巨集大的世界觀,沉浸式的戰鬥體驗,豐富的套路搭配,這些是筆者認為《命運2》吸引玩家的核心要素。圍繞著這些內容,《命運2》也提供了:優秀的跑環設計,滿足了喜歡刷寶的玩家遊戲體驗;充滿挑戰性的副本,滿足了玩家對於自我能力的挑戰需求;賽季的持續更新,提供更多創新性的玩法等等,不在這裡進行過多的贅述。

新內容的推出勢必也伴隨著舊事物的退環境,新DLC《凌光之刻》“一刀切式”的告別過去,使得《命運2》的口碑受到了很大影響,相信Bungie也會在後續的版本更新中做出行動,不會讓這樣一款優秀的遊戲就此隕落。


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