令數十萬玩家感動落淚!這款擁有97%好評率的獨立遊戲憑什麼吸引你?

GWB發表於2021-11-01
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”

提起遊戲,大多數人第一時間想到的就是——娛樂,就是轟轟烈烈、衝突激盪,給人腎上腺素激增的娛樂。是的,是這樣沒錯......但是,這世上也還有一些作品,更強調情感、更體現共情......它們無限貼近於“第九藝術”概念的範疇,能給人帶來現實世界中覓而不得的安慰與感動。

《傾聽畫語(Behind the Frame)》就是這樣一個遊戲。按以前的網路流行語來說,這是一款非常“小清新”的“文藝”作品,它沒有勢不兩立的生死爭鬥,也沒有意志觀念的劇烈衝突,但在競爭激烈的Steam平臺上,它卻依然能有“好評如潮”的評價,97%以上的玩家將這樣一個“樸素”的遊戲奉若珍寶。

令數十萬玩家感動落淚!這款擁有97%好評率的獨立遊戲憑什麼吸引你?

“最溫暖的遊戲!真正的第九藝術!”

“音畫十分出色,第一個淚目通關的單機遊戲!”

“讓我懷念起曾與初戀相處的時光,那時間慢慢的,又盡是美好。”

並且更令人驚奇的是,作為一個國人創作的遊戲,其評論區裡中文評論僅佔三分之一不到——日本、韓國、美國、歐洲......不同文化語境的玩家都為同一個故事體驗心酸落淚——那麼問題來了:

這究竟是個怎樣的遊戲?它是如何做到的?是誰創作了這個輕易打破了文化堅籠的作品?

今天,我們就來了解一下《傾聽畫語》,以及其背後團隊Silver Lining Studio(曙光工作室)的故事。

GWB獨立遊戲大獎賽官網地址:

https://gwb.tencent.com/awards2021

令數十萬玩家感動落淚!這款擁有97%好評率的獨立遊戲憑什麼吸引你?

一、雨落輕巧:劇情結構設計

你醒了。

你是一名畫家。面前是一副尚未完成的作品,手邊筆帳上寫著奮鬥的目標:期待紐約展覽入選。

陽光灑在身上,軟軟的,很溫柔。你下意識地伸了個懶腰,然後衝著對面視窗對面同樣做畫家的老先生打了聲招呼。他沒理你,但這不重要,並不影響你心情。你將磁帶插入錄音機,輕揚的樂曲沿著空氣緩緩展開,氣氛烘托得你心底暖洋洋的。遊戲就在這裡開場。

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《傾聽畫語(Behind the Frame)》故事有著清晰的明暗兩線:

在明線中,主人公是玩家所扮演的年輕女畫家,獨身一人居住在間安靜的小屋中,每天除了吃飯睡覺外大部分時間都在畫畫,偶爾心血來潮也會隨便描點別的。窗外對面房裡住著一位同樣獨居的畫家老先生,他養了一隻貓,每天也只是不停的畫畫,即使玩家叫他、跟他打招呼也從來不理人,看起來性格孤僻且不太好相處。

隨著遊戲推進,玩家會意識到自己好像“失憶”了,房間裡擺著許多已經完成了的畫作,但自己卻總想不起什麼時候畫的、為什麼要畫這些。玩家身邊發生了諸多難以理解的怪事——就比如,前一天剛寫好的投稿簡歷,第二天竟然就不見了;明明沒有經歷過地震,家裡東西卻莫名散落一地。

於是故事就圍繞著畫家尋找自己消失的顏料,以及跟對面老先生共同相處的日常生活展開。

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主角居住的房間,也是遊戲的主要場景

而故事的暗線,則藏在女主房間中的各個畫作之中。當第一眼觀察房間的時候,不少細心的玩家就能夠發現,一部分畫作之間似乎存在著微妙的聯絡,但還不清楚這聯絡是什麼、代表了哪些。而隨著故事解密逐漸推進,玩家會逐漸知曉畫作中所隱藏的故事,進而把房間所有無序掛著的畫重新排列拼合,還原出許久之前發生過的、被記錄在畫上的一整段完整劇情,然後恍然大悟。

“失憶”是一種很陳舊的濫俗設定,但在《傾聽畫語》中卻被玩出了巧妙的契合:一方面,在剛進入遊戲時,玩家對故事一無所知,對房間中一切陳設、畫作都感到陌生,反而自然而然的沉浸到了“失憶女主”的角色之中。另一方面,“失憶”本身是故事的一項重要伏筆,當劇情走到最後一切謎底揭曉、大反轉時,恰如其分的“失憶”給人帶來了更大的震撼。並且,實際上游戲全程並未主動說明女主存在失憶現象——一切來源於玩家自己腦補。

考慮到很多讀者或許還並未嘗試過《傾聽畫語》,我們會在前後文中儘量減少有關具體情節的描寫。遊戲總共只有1小時左右的時長,強烈推薦先親自體驗一下,再結合下文介紹欣賞。

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隱藏了暗線的畫作(右)玩家通過補全畫作來追溯劇情

從某種角度上來說,《傾聽畫語》的體驗與其說是個遊戲,倒不如說是一場“互動式電影”。

在表層來看,《傾聽畫語》是一個以畫家做主視角,帶有繪畫元素的解謎遊戲。遊戲花了大量經歷來描繪畫家的生活細節,諸如聽音樂、喝咖啡、吃早餐;解密難度並不高,即使從未嘗試過此類遊戲的玩家,也能在1小時左右的時間裡快速通關遊戲,並粗略get到遊戲中發生了什麼。

但是實際上,《傾聽畫語》的輕度解密元素本質上是在為劇情服務,遊戲中幾乎沒有現成的文字對話、旁白出現,大量劇情留白需要靠玩家自己腦補;與只需要點選項走不同路線的galgame不同,《傾聽畫語》在人物刻畫、細節鋪墊及互動設計上做的要更豐富得多。

在遊戲推進的過程中,玩家逐漸理解了一切,忍不住帶入到了故事所描繪的情境之中,對遊戲角色周邊的人和事感同身受,進而共情,進而得到感動——因此,硬是要對比的話,或許更接近於《去月球》帶給玩家的體驗——“解密”是遊戲引導玩家參與其中的一種途徑,但其真正的核心在於通過遊戲互動向玩家描繪一段感人的故事。

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不同於純正的解謎遊戲,實際上,《傾聽畫語》真正“好玩”的地方並不在於破解出一道道謎題時收穫的“爽感”,而在於完整還原並理解故事線後帶來的成就感,以及對故事裡人和事物共情所引發的感動。

我們都知道,當下很多玩家其實並不在意遊戲劇情——往往文案策劃嘔心瀝血給遊戲寫了一大長段精彩的故事,玩家反手點個“跳過”就算完事兒——但問題是,真的是玩家都不願意去關注劇情嗎?還是我們沒能用更好玩、更適口的方式呈現給玩家呢?

在日式galgame逐漸式微、只集中於小眾群體愛好的當下,有關劇情的展現方式,或許是個值得進一步深挖的課題。

二、情感基調:劇情情節處理

所以我們來聊聊遊戲劇情本身。

在筆者看來,出色的結構設計為《傾聽畫語》搭建出了一付牢固的“骨架”,但真正讓玩家打出好評、觸達玩家情感柔軟深處的,還得是飽滿、富有技巧的敘事情節設計。這是玩家最直觀體驗到的“皮與肉”。

2.1 情緒基調

如果你足夠細心,當你通關《傾聽畫語》後會發現,遊戲存在著一個非常明顯的情緒起伏過程:

輕快 → 疑惑 → 好奇 → 驚訝 → 恐慌 → 最後真相大白,然後淚腺崩壞。

“輕快”是指遊戲剛開場一段時間的表現。女畫家的生活恬靜且舒適,遊戲整體氛圍溫暖且明亮,玩家此時情緒是向上的、積極的、放鬆的。

然而沒多久,“疑惑”就來了:為什麼對面房間裡的老畫家從不理我呢?散落在各處的物品又是什麼?為什麼呢?玩家會體驗到各種不合理感,甚至有點細思極恐。

隨著遊戲深入,玩家關注到了房間牆壁上的各種畫作,初步瞭解了畫作表現的故事,但還不知道畫中人是誰。他們接下來發生了什麼?下一幅畫又代表什麼?由此產生了“好奇”,由此渴望進一步瞭解更多背後的祕密。

接著是“驚訝”:原來“我”(指玩家扮演的女主角)就是畫中的女人?原來對面的老先生是畫中的男人?為什麼完全相同的畫作老先生房間中也有一幅?——這不合理啊!“我”如此年前,老者如此蒼老,年齡對不上,況且他好像很煩我,對我愛答不理的,根本不像是畫中那樣曖昧!

但此時故事急轉直下:老先生忽然病倒在地不省人事,女主房間唯一跟老先生溝通的窗戶不知被誰封閉,原本封閉的隱藏房間此時向玩家開啟,氣氛壓抑、緊張又無助,讓人忍不住提起心。

最後是真相大白:哦,原來女主是XX(碼住,不劇透了)。謎底揭曉,情節迎來重大反轉,一切疑問都有了合理的解釋,故事在高潮中落幕。

玩家終於拼湊出明暗兩條故事線終局的拼圖,兩條路線在結尾處發生交叉。有感於遊戲傳達出的純摯的情感和無言的守候,再堅硬的心也忍不住要在此刻軟化。

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2.2 章節設計

那麼,如何才能在短短1個小時的遊戲過程中,合情、合理且不突兀的呈現上述這種劇烈起伏的情緒呢?

《傾聽畫語》給出的方式是:“章節式設計”。

遊戲一共五個章節,大致對應了故事設計中的“起”、“承”、“轉”、“結局反轉”這樣幾個過程(個人覺著沒有明確的“合”章節,故事在反轉高潮處戛然而止)。

遊戲中有設計“時間”的概念,每個章節對應了“一天”,玩家每過一天就經歷了一個章節,由此“切斷”了玩家對某個事件探索的過程:當探索到一定程度之後,必須等到明天才能繼續——這讓玩家吊起了最大限度的“好奇”。此為第一層章節設計。

而同時,在暗線中,最明顯的線索是以兩位主角為題的一系列畫作,但所有畫作並非是同時進行解密的。因此就造成了玩家“看懂了這一張,但還看不懂下一張”的情況,使得一幅幅畫作也成了隔斷暗線的一個個章節。

“畫中人接下來發生什麼了呢?”、“我之前為什麼畫出了這些畫?”、“畫裡的兩人,最終有沒有在一起?”——這引發了玩家迫不及待主動探索、獲取更多資訊的“慾望”。此為第二層章節設計。

除此之外老先生的貓也是並聯明暗兩條故事線的重要線索——當暗線進行到有關貓的劇情時,玩家驚喜的意識到畫中的貓跟老先生的貓非常相似。

雖然不起眼,但這其實是隔斷整體劇情前後的重要分水嶺:在此之前,玩家幾乎很難意識到暗線畫作與明線日常之間的關係;發現貓的時候,玩家恍然大悟意識到暗線是發生在明線之前的故事,進而對當前線索無法解釋的地方產生更多的好奇。此為第三層章節設計。

你會發現,雖然這是個幾乎沒有任何矛盾衝突、沒有任何激烈對抗的故事,但它同樣非常吸引人。這種“吸引人”高明的地方並不在於情節本身有多叛逆或離奇,而在於敘事手法給玩家帶來的迷惑、誤導和思維陷阱。

同時,每個章節內部也隱藏著“小高潮”,通過連續不斷的劇情設計,每個玩家都不得不被帶入到故事之中。

2.3 反轉和細節處理

再然後要介紹的是《傾聽畫語》劇情最出彩的地方——也就是它的結尾反轉。

受於不劇透的限制,筆者很苦惱於如何表述最後的反轉,只能描述大致描述一下第一次見到這個反轉時的心情:震驚、但又不得不承認這很合理;出乎意料,但細想之下,結合前後語境又說得通。

並且更重要的是,之所以能讓玩家產生這樣的心情,核心原因在於前中期大量的伏筆,以及埋藏在場景設計中的、原本不被玩家關注到的細節。就比如玩家與老者對話只能通過窗戶;就比如老者從不回應玩家似乎很“孤僻”;就比如女主角簡歷第二天總會莫名其妙的消失。

同時,為了飽滿的表現出各個章節之間氛圍情緒的不同,《傾聽畫語》付出了對於中小團隊來說近乎“奢侈”的努力——為每個章節都搭配了不同的原創音樂——並且呈現出了絕好的效果!尤其是高潮反轉之後的ED The Color You Love the Most,非常打動人心。

這一點歸功於音樂製作人王昱辰,但也離不開團隊付出的辛勞。王昱辰本身對《傾聽畫語》的故事就很感興趣,製作初期團隊跟他詳細探討了每個章節的主要情緒、轉折點及每首歌的意義,並在製作期間不斷同步最新制作進展。製作團隊希望他能用音樂詮釋每段故事期望傳遞的情感,最終呈現出的效果超乎雙方預料的好。

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聽著這首歌,你能想象到自己午後獨自坐在陽臺邊,陽光灑在桌面和身上,抿一口半溫漸涼的紅茶時的感覺。

沒有衝動,沒有衝突,一切都很平淡,是那種很可貴的、令人渴望向往的平淡。你眺望窗外,橘雲平緩,想起了年輕時曾發生的故事,微笑悄悄攀上臉頰。你嘆息沒有結果,你遺憾但並不傷感。世上有太多無可奈何:但你熱愛著自己曾所經歷過的一切。

三、點筆旖旎:故事和設計的出發點

在瞭解了遊戲設計上的可貴之處後,那麼新的問題來了:

有關遊戲的想法是從哪裡來的?究竟如何才能做出這樣的設計呢?

3.1 故事起點

“最初想到這個故事,是巧合看到電視上修補畫作的時候”。曙光工作室W回應道。

“通過現代X光機照射,人們發現油畫下面還有一副被上層畫作遮蓋住的祕密油畫。這可能是畫家重新使用畫布,也可能是畫家刻意要捨棄、或隱藏這幅作品。”

“這件事給人留下非常大的想象空間:辛苦創作的畫作為何要捨棄?畫家當時是怎樣的心情?在觀眾看不到的角落,倘若畫家寫下他的感想,他會寫什麼?我覺著這個手法和探究的過程非常有趣。”

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遊戲的故事基底來源於團隊內部一位美術同學即興創作的短篇故事,這個故事簡單卻深刻,在提案階段就打動了團隊成員、負責發行的母公司成員。在經歷了內部驗證一致認可後,結合之前想到的隱藏油畫的點子,將主題與「密室逃脫」、「繪畫解密」作為遊戲主軸機制,現在大家所看到的《傾聽畫語》就誕生了。

解密遊戲並不算個很罕見的型別,但與遊戲劇情繫結如此之深卻是很少有團隊能做到的。“對此我們的理解是:要隨時保持思考。”曙光工作室W表示。

“有哪些資訊、Puzzle、及物品是與劇情故事有關的?又有哪些是與遊戲機制相關聯?我們認為最好的狀態是,當玩家運用他得到的故事資訊、遊戲機制破解謎題時,解開的不只是Puzzle,還同時解開了對於劇情的疑惑。”

“時刻保持思考。當我們發現一個Puzzle跟劇情沒有必要連結時,就必須反思這個Puzzle是否還有存在的必要。反之亦然。”

3.2 人設:以女主為例

“劇本架構雖然存在許多模板,但在經驗裡,一個得以觸動人心的故事必須由每一個角色作為出發點。角色不只為情節所驅動,他更必須像個活生生的人,主角必然,小至路人亦是。”

通過玩家反饋,你很容易能感受到玩家對女主角色的喜愛:

一方面,她外形姣好,且符合大多數文化背景玩家的眼緣;

另一方面,她自強且獨立,對夢想有強烈的執著,對情感有純淨的底色。——或許這也是大多數人夢想中自己想要活成的樣子。

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女主人設原稿

“我們的畫家主角,代表著不輕易放棄、不隨意屈服的勇敢自我。我們希望她是一個總是維持著初心,畫圖畫到忘了時間的純真小孩;我們希望她是一個堅定、不畏困難、努力追夢,同時也讓人容易投射的討喜角色。”曙光工作室W解釋。

“為了塑造這樣的角色,我們在遊戲情節、場景、互動內容中注入了大量細節,期待玩家們發現時也能會心一笑。”

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女主人設原稿

3.3 視覺效果:畫風與動畫設計

雖然前面我們一直在說《傾聽畫語》在敘事和故事設計上的巧思,但更不可忽視的是遊戲美術做的也非常棒!畫風是玩家第一眼看到遊戲時評判要不要玩的重要指標之一,對於一個以繪畫為主題的遊戲來說更是關鍵。

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曙光工作室對此有著極高的要求。通過GWB獨立遊戲大獎賽,筆者接觸過許多團隊,但曙光工作室給我留下了深刻印象——就連採訪稿,他們甚至都有精緻的排版設計,而且不是那種僅僅統一了圖片和文字格式的排版,而是類似於雜誌形式、圖文並茂的精心設計。

對於大多數人來說這可能只是無關緊要的一件小事,實際上除了筆者之外,幾乎不會再有別人看到採訪稿了,但他們依然對這樣內容的美學體現花了心思佈置——這樣的團隊,你很難質疑他們不能做出觸感人心的作品。

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“在《傾聽畫語》中,我們想訴說的是有關兩位畫家之間真摯情感及回憶的故事,一個好的設計首先要打動自己,才能去想怎麼打動別人。美術風格與故事取向有著很大關係,我們述說的是畫家的故事,因此也希望讓遊戲的世界,在視覺呈現上更貼近一幅畫。”曙光工作室在採訪過程中表示。

“以手繪畫家來說,油畫或壓克力畫主要採用厚塗手法,所以整體定調為了厚塗手繪的美術風格。為了讓風格一直,我們做了整體的色調設定,但也針對各個章節的股市情緒設計了一些色彩的明暗變化。”

“影響我們風格最深的是世界知名的吉卜力的作品,除了其作品展現出的美麗視覺之外,故事的溫暖氛圍和不輕言放棄的主角也是我們的靈感來源,是我們的目標。”

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同時,《傾聽畫語》的美術實力還體現在它強大的動畫表現上——實際上,這些動畫是團隊內部自己做的,但卻有著無限逼近於成熟商業作品的質感和視覺體驗——在經歷了一段緊張燒腦的解密過程後,動畫作為一種不需要操作且更生動的表現形式,可以成為遊戲節奏的舒緩。

“我們也曾嘗試跟外部工作室合作,但為了統一遊戲氛圍,最終還是選當初設計角色的夥伴進行角色動畫設計。”

“在驗證玩法的過程中,我們常常會遇到玩家不知道現在的畫面是ingame還是過場動畫,不確定該操作還是該看劇情。雖然這代表了動畫與ingame是完美融合的,但也衍生出了中斷遊戲體驗的問題。”

“這是我們早期踩過的坑之一。後來我們重新做了節奏上的調整,並給畫面加上更多提示,才平衡了這個問題。”

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上圖為遊戲實景畫面,下圖為動畫演出

3.4 藝術與商業的平衡

通過前文的介紹,你應該也能體會到《傾聽畫語》具有強烈的文藝氣息。但眾所周知——電影也好、藝術品也好、遊戲也好,受限於大眾認知門檻或作者個人表達風格,太過濃重文藝的作品往往不能受到大多數人的認可。

在郭德綱相聲中,曾有一段有關於自己工作的著名論調:何謂“藝術”?這是由“藝”和“術”組成,“藝”指的是長久學習掌握的手藝,是能帶給觀眾的感受和體驗;“術”是一種商業手段,是將自己的工作賣給別人的方式方法。二者相互成就缺一不可,縱使你有千百般變化、繁景般新奇,作品有異乎常人的進步性——也得能把它們賣出去才算成功。

因此,“藝術與商業之間的平衡”也是曙光工作室的一個重要的課題。

“當初在設計畫作時,曾有主角喜歡抽象派畫作的設定,使用了許多的抽象派作品。我們團隊內部很喜歡這種更隱喻的方式,甚至使用了製作人自己以前的作品。但實際上,這種風格難以與遊戲畫面視覺統一,並且也更難向玩家傳達訊息,遊戲解密顯得過於晦澀,因此最終還是選擇了較經典的、更貼近現實的印象派繪圖風格來展現畫作。”

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早期風格探索時期作品

“畢竟我們並不是想製作一個難倒大家的遊戲,而是希望通過充滿細節的互動體驗向玩家講述一段故事,進而使其收穫感動。”

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最終正式遊戲中的展示效果

“再比如,原本我們打算讓玩家可以自由作畫,讓每個玩家都能畫出代表自己的作品。但在封閉測試期間,我們發現玩家很難把握最終成品的質量,並且過度專注於繪畫上反而也會使原本的故事失去焦點。因此最終改為了現在的半限制作畫模式。”

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正式遊戲中的繪畫模式

“但還是要說,當時蠻多作品還蠻有趣的(笑)。”

3.5 玩法打磨和細節處理

遊戲製作的究竟用不用心,是騙不了玩家的。“簡單來舉幾個例子吧!”

“1,除了繪畫機制,我們在音效上下了點功夫。因此建議佩戴耳機遊玩,本身的解密動作配合音效,會讓玩家更有臨場感與真實感;”

“2,音樂是把玩家帶入遊戲氛圍、角色情緒與故事的關鍵,因此找到合適的合作物件、以及前期溝通非常重要,需要以尊重且開放的心態做決定。剛開始音樂製作人對我們的需求是不明確的,只在所有方向中有個大致的範圍,經過一次次討論和專案同步,方向漸漸收斂越來越清晰,呈現出了很不錯的效果;”

“3,我們曾嘗試平衡「看、聽、觸控」三種動作,加深情緒渲染,帶出更深入的遊戲體驗。同時我們還思考不僅要讓玩家通過點選、觸控來完成繪圖動作,還可以用實際移動畫筆的形式來製作一幅畫;”

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“4,畫畫過程的真實感也很重要。我們透過視覺技術讓塗上去的顏料能展現向下暈染的效果,以便更貼近真實的筆觸,但同時也希望遊玩過程直觀且易操作。因此這一點也花了不少精力調整;”

“5,實際上,遊戲中的貓原本是以製作人家裡的黑白色奶牛貓為原型,但黑色顏料太搶眼了,也難應用到其他畫作上,於是改成了現在的胖橘貓。或許是橘貓天生肥肥太有梗的緣故,現在社交媒體上它的人氣甚至比女主還要高。嗚呼!”

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橘貓,贏!

四、恍若經年:有關曙光工作室

“那麼對於曙光工作室本身,你會如何評價呢?”

“我認為這是個很棒的團隊!”W回答地乾淨利落。

Sliver Lining Studio(曙光工作室)目前一共由8名成員組成,包括兩位策劃、兩位工程師,以及四位美術。在《傾聽畫語》之前,團隊曾有過另一款作品《Within 回憶之間》。

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同樣強烈藝術氣息的視覺表達,同樣的輕解密玩法和少文字、多隱喻的敘事風格。
我們很容易就能看出《回憶之間》與《傾聽畫語》之間的前後承接關係。

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《回憶之間》海外玩家評價

初試啼聲獲得了不錯的評價,於是進一步建立“曙光工作室”、繼續開發更多作品就顯得順理成章。

“我們一路看過遊戲行業的發展興衰,也對未來的一切充滿好奇與期待,我們因相同的理念而聚集在一起,純粹地享受制作遊戲、傳遞理念的快樂。這樣的氛圍便自然而然地形成了Silver Lining。”

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值得關注的是,曙光工作室內部不存在上下級關係,也沒有傳統意義上明確的“主策”人物出現,每個人都能自由地發表想法和意見。

當然,當然。由於團隊中每個人專業、喜好各不相同,所在意的地方也有些許差異,完全扁平的團隊結構必然會導致一些意見衝突、爭論出現。但好在,所有人都真的希望做出一款好遊戲,都會帶著最大的包容與熱情與夥伴們進行探討。

“其實也沒什麼特別的克服方法,《傾聽畫語》從最初想法到發售前前後後一共約兩年時間,當團隊遇到分歧時,大家都會盡自己最大的努力去溝通磨合,以客觀角度看待並達成共識。”

“我們的出身非常多元,有的來自傳統大型單機遊戲、商業手遊、MMORPG,有的卻也是剛畢業剛入行的新人——但我們信任並認可彼此,願意相互傾聽每個人的意見——真是很棒的氛圍!”W感嘆道。

相較於製作迎合市場的氪金遊戲,曙光工作室更偏向於將遊戲作為敘述故事的載體,引起每個人心底的共鳴。

“我們認知到要做到這點相當不容易,必須得走與主流市場不一樣的獨立路線才行。”

如果把我們常見的戰鬥遊戲比為可樂,帶有強烈刺激、第一眼看上去就讓人血脈噴張;那曙光工作室的作品就更應該是一杯醇厚的紅茶,適合在一個閒適的午後,一個人坐在電腦前,帶著點不經意、帶著點隨想,慢慢品嚐。

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在遊戲裡簡單的一餐

那麼為何團隊能生產出如此容易推廣到國際上的作品呢?

有一部分原因是曙光工作室自身的特殊性帶來的便利。他們是遊戲發行團隊曉數碼(Akatsuki Taiwan Inc.)於2019年成立的自研原創遊戲子品牌,而曉數碼的主要業務是負責母公司Akatsuki Inc.所開發遊戲的本地化發行、國際版遊戲運營的業務。

令數十萬玩家感動落淚!這款擁有97%好評率的獨立遊戲憑什麼吸引你?

多語言版本內容一直以來就是曉數碼深耕的領域之一,他們很熟悉歐美玩家和媒體的關注點及消費習慣。針對此曙光工作室潛移默化中也做了比較多適合“走出國門”的設計——比如老畫家外觀看上去明顯的歐美人形象、女主目標是投稿至紐約展覽,其他文化背景玩家接觸到遊戲時理解門檻非常低。

“我們希望更多人能用自己熟悉的語言,體驗《傾聽畫語》帶來的感動。”

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“獨立遊戲”並不意味著畫面簡單、內容短缺、低技術力,而在於完整表達創作者的所思所想,嘗試開拓、重新定義有關遊戲的邊界。

不光《傾聽畫語》,GWB獨立遊戲大獎賽上很多作品亦是如此:重要的是,他們做出的東西令人驚訝“原來遊戲還可以是這樣!”——而獨立遊戲的意義也就在於此。

我們深深為能見到這樣的作品而驕傲和感動。

五、駐足星野:有關愛與溫柔的冒險

法國印象派大師莫奈是個“畫妻狂魔”,當今流傳下來的作品裡你能見到數十張有關他妻子的畫像。

但在妻子32歲英年去世時,莫奈並沒有哭泣沒有傷心——而是第一時間給妻子畫了幅遺像——這畫上的妻子面色慘白、形若枯槁、令人痛苦,是莫奈妻子最醜的一張畫。

但是,就是在這樣一幅畫角落的簽名裡,莫奈加上了他一生所有畫裡唯一的一顆愛心——這是他的“摯愛”。

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在莫奈後來給友人的信中,他說:“卡米爾去世時,他提起了畫筆,想要去挽留住妻子最後的容顏,但當他拿起畫筆那一刻,自己就無法控制的進入了工作狀態,滿腦子想的都是該如何運用色彩。”

這種感情很難理解——但當你玩過《傾聽畫語》後再來看這幾幅畫,意外的卻忽然能共情到莫奈當時的心情了。

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莫奈妻子生前的畫像

在聯想到莫奈評價《傾聽畫語》時,有玩家留下了這樣的評價:

“我曾以為,留住光,就可以留住你。也許這個瞬間,他深刻地意識到,妻子與他的故事已經永遠地結束了。但這幅畫流傳了下來,即使看到畫的人只能看到一個面色灰白的女人和左下角並不起眼的簽名——就像遊戲裡最後的結局一樣,在外人看來,它就是一副普通的畫像,無人知道它背後承載了當事人怎樣深刻而又內斂的情感。這個簽名大概就是默默表達著這樣的感情吧。”

這件事或許很能比較形象的說明《傾聽畫語》傳遞給玩家的情感:

“美好稍縱即逝。遺憾,也是種甜蜜的回憶。”

實際上,完整看下來,《傾聽畫語》故事本身其實非常簡單,但通過巧妙的敘事方式營造出了種種錯落有序的結構,及高超藝術性的視覺展現方式,將一個70分精彩的故事以接近於100的效果呈現了出來。

通關後像看了一部沒有臺詞的電影,但好像又處處充滿了臺詞,欲語還休、欲語還休。

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令數十萬玩家感動落淚!這款擁有97%好評率的獨立遊戲憑什麼吸引你?

“你覺著,怎樣的故事才最動人?如何才能創作最牽動人心的作品呢?”

“我覺得一個故事最重要的是其“誠實”的要素。”W回答道。“雖然聽起來很玄,但主題不管如何包裝、用什麼樣的角度敘事,不論靈感是源自於自身經歷亦或是參考其他作品,只要能夠誠懇地講述一個建立於「真實」之上的故事,就能更容易讓玩家產生共感,並牽動每個人的親身經歷所帶來的情感。”

“當然,這個故事必須先能打動自己,再來才是團隊、資方。我認為基本上只要能讓三方有共識,成功地傳達故事就不遠了。”

對於為什麼選擇參加 GWB 獨立遊戲大獎賽?有什麼樣的感受和期待?W表示:

GWB 在亞洲遊戲市場上有著一定的專業及地位,若能獲得肯定,會是對我們團隊的一大鼓勵。除此之外,我們也期望能透過與不同遊戲型別專業的交流,分享彼此的經歷及 know-how,更重要的是能透過這些分享,不斷地提升遊戲品質,讓更多不同型別的玩家能體驗到動人的故事。

令數十萬玩家感動落淚!這款擁有97%好評率的獨立遊戲憑什麼吸引你?

非常感謝曙光工作室的分享,這趟旅程也使我們受益良多。

介於《傾聽畫語》是一個文藝氣息非常濃厚的遊戲,我們今天也打算用一些更偏藝術性的方式來做結尾:

If I should see you,after long year.
如果我們再相見,事隔經年。

How should I greet, with tears, with silence.
我將以何賀你,以沉默,以眼淚。

——拜倫《春逝》

嗨,試問,誰又沒青春過。


來源:騰訊GWB遊戲無界

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