STEAM 97%好評,體驗堪比《殺戮尖塔》,為什麼玩家說這是2020年上半年最超值的遊戲?
6月15日,由加拿大獨立遊戲團隊研發的《欺詐之地》(Griftlands)搶先體驗版以36元人民幣(目前為折扣價30元人民幣)的售價上線了Steam平臺。
在遊戲上線的3周裡,即便遊戲尚在打磨階段(Early Access),又時值Steam夏促期間,但截至撰稿時,這款遊戲在Steam上仍賣出了超過10萬份,有3679的玩家給這款遊戲做出了評價,其中97%的玩家給出了好評。
在《欺詐之地》搶先體驗版於Steam上線後,約售出10萬-20萬份,有超過3萬的玩家關注遊戲
圖片來源:Steam與Steam DB
其實如果提到Roguelike結合DBG的玩法,很難不讓我們聯想到《殺戮尖塔》與《怪物火車》兩款優秀的遊戲。
的確,在《欺詐之地》中,我們同樣能看到以構築卡組、升級卡組,以超過600張卡牌為基底的核心對戰形式。同時,《欺詐之地》的卡牌戰鬥同樣支援可迴圈、可刪減的牌庫、也加入了類似虛弱、易傷等諸多卡牌效果、提前對玩家展示敵方意圖的功能。這些,都能讓我們想起熟悉的《殺戮尖塔》。
這樣聽起來,《欺詐之地》似乎又“是”一款以《殺戮尖塔》為原型,在此基礎上做細分差異的產品。既有珠玉在前,如果在設計上稍有差池,就很容易給玩家留下不太好的印象,被玩家冠上效仿的帽子。
但從玩家評價出發,從Steam到貼吧、知乎、B站,幾乎所有玩家都給予這款尚未完成的產品極高的評價。有玩家說“玩過《欺詐之地》後,發現自己最喜歡的是RPG而非卡牌遊戲”,還有人說《欺詐之地》是“《殺戮尖塔》的完成者”“是2020年上半年最超值的遊戲”。
在Steam上,《欺詐之地》的玩家評價幾乎都為好評
有知乎使用者說《欺詐之地》設計的很微妙
有B站使用者說玩完《欺詐之地》,覺得第一喜歡RPG遊戲,第二喜歡的才是卡牌遊戲
而實際體驗下來,就像玩家們說得一樣,通過與RPG玩法的結合,《欺詐之地》的確與其他遊戲形成了本質上的區別,可以說它在Roguelike DBG玩法機制的基礎上再度實現了真正的深挖與創新。
捏合Roguelike、DBG與RPG玩法,《欺詐之地》到底是一款怎樣的遊戲?
雖是卡牌構築遊戲,但《欺詐之地》一上來並非率先展現遊戲的卡牌玩法,而是以美式RPG遊戲的設計思路做下了世界觀、角色設定的鋪墊。
比如,遊戲的世界背景設定在名為“哈瓦利亞”的外星文明區。在體驗初始職業角色“賞金獵人”薩兒時,可以看到開場動畫中有這樣一段話:
“10年了,你終於回家了。可這種自由也伴隨著危險…這裡黑幫橫行,執法人員腐敗,普通人被當做奴隸對待,紛紛落入了殘暴罪犯的債務陷阱。”
緊接著,薩兒的具體身世與人設在與NPC對話中被一一揭開,薩兒十年前被島上的一個放貸人賣到了礦井成為奴隸。她用十年償清了債務。如今她對外是“拿人錢財、替人消災”的賞金獵人,而實際目的則是向放貸人復仇。
與科雷(Klei)以往產品一脈相承,《欺詐之地》同樣採用了美式漫畫風格來繪製遊戲角色與場景。不同的是在色彩上這次選用了一定灰度的冷色調,場景亮度偏暗,但人物色彩飽和度偏高,角色設定相比其他產品更寫實,也代入了不少未來科技元素。
未來星球機器人武力、殖民統治對底層人民進行剝削、宗教、企業、亡命之徒間錯綜複雜的關係、工人與礦工等底層人民的反抗,再結合遊戲的美術表現,很容易能品出幾分賽博朋克的味道。
我們再來看遊戲的核心戰鬥玩法,《欺詐之地》設計了兩套相對平行的卡牌戰鬥系統——“協商”與“戰鬥”。其實從卡牌戰鬥本身看,不論是“協商”還是“戰鬥”,基礎機制仍是我們熟悉的Roguelike加DBG玩法模式。
遊戲中的關卡以“天”來換算,每一天通過角色與NPC對話來觸發主線任務與隨機出現的突發事件。挑戰任務時玩家既可以選擇通過協商這種脣槍舌戰的方式說服他人提供資訊、交換資源或者共同戰鬥,又可以純靠武力完成任務。
拿“戰鬥”玩法為例,玩家每回合可以在卡池中抽取一定數量卡牌,同時玩家每回合擁有固定能量點數(基礎為3點)。通過觀察敵人行動意圖,玩家可以選擇消耗能量點數來打出攻擊、防禦或特殊效果的卡牌,不需要出牌時可以選擇結束回合,輪到敵方行動。
同樣,不論是“協商”還是“戰鬥”,玩家初期能做出的卡牌配合非常有限。而通過不斷接受、完成主線或支線隨機任務來解鎖與學習新卡牌、理解每張卡的數值、功能或效果,玩家可以實現不同的組卡的思路或流派,就能在面對不同難度的關卡下,將卡組發揮出更強的作用。
在這點上,遊戲還原了以往DBG遊戲在卡牌構築與策略決策下實現高強度戰力的樂趣,但這並不是《欺詐之地》的精髓。讓多數玩家覺得它物超所值的正是遊戲在保持DBG遊戲戰鬥體驗的同時,將RPG元素與Roguelike、DBG玩法機制的高度結合,進而帶來的沉浸與探索樂趣。
為什麼玩家說《欺詐之地》是2020上半年最超值的遊戲?
在筆者看來,《欺詐之地》獲得玩家最高評價,最主要的原因是它既擁有DBG玩法樂趣,又通過DBG玩法來推動遊戲劇情,讓遊戲告別以往的爬塔形式,具備了同類遊戲不能帶來的RPG遊戲體驗。這也是《欺詐之地》和其他遊戲的核心差異。
在這個基礎上,Roguelike的隨機性結合卡牌養成內容、足夠的RPG遊戲元素,讓遊戲足以向玩家詮釋一個相對完整,擁有成熟的思想核心。為了看清故事的全貌,也能激發玩家反覆體驗遊戲的興趣。
最後,相比同類遊戲在60-80元人民幣區間的價格,《欺詐之地》尚在搶先體驗,暫為30元的價格,在價效比上也讓不少玩家覺得不虧。
我們首先來看這款遊戲是如何用DBG機制來“表達”美式RPG元素的。
雖然不論是“協商”還是“戰鬥”,遊戲的戰鬥玩法都沒有走出傳統DBG機制範疇,但在細節設定上,《欺詐之地》做了不少巧妙的設計。
比如,遊戲中關鍵的一個系統是NPC的好感度。通過玩家的不同選擇,玩家可以決定主角與某個NPC的關係好壞。與NPC達成“愛戴”關係就能獲得正面Buff,降低商品售價、獲得特殊道具,甚至在需要幫助的時候NPC能進入戰局,成為隊友。
玩家在酒館裡請NPC喝酒、花錢收買NPC、在完成任務或處理突發事件時救助NPC,都能影響角色之間的好感度
反之,與NPC有“仇恨”關係就會得到負面Buff。而“殺掉”戰鬥中的NPC,負面buff以及關於這個NPC的所有劇情都會消失,但很有可能讓和這個NPC交好的其他NPC與角色的關係變差、甚至影響玩家的聲望,“協商”的難度增加。
打敗NPC或者做一些影響NPC利益的事,就會讓NPC討厭自己
在戰鬥時,如果玩家將地方“血量”降低到一定比重,NPC會向玩家投降,玩家既可以選擇放走敵方,避免影響聲望。又可以選擇“殺死”對方,獲取對方的金錢與道具
甚至當兩個NPC同時間尋求玩家幫助時,其中一個道具商NPC被拒絕,也會帶來對方的反感,在這個渠道購買道具的價格也會按比例上漲
因此,在這個設定下,玩家在完成任務時,是選擇“好言相勸”,還是“武力解決”就成為影響角色與某個人、甚至是某個組織關係的關鍵,也是影響劇情走向、是否能夠生存下去的關鍵。
將選擇權交給玩家,除了考慮構築卡牌,讓玩家將一部分注意力放在人物關係處理上,不僅能讓玩家更深入地理解各個組織背後的複雜關係,也更能對遊戲角色產生更深的情感繫結。而在這裡,通過“協商”與“戰鬥”兩套相對平行的戰鬥模式,恰好更能增進玩家的代入感。
往往傳統卡牌遊戲中,套牌之間規則差異很大,即便如今不少DBG遊戲藉助Roguelike元素,循序漸進地引導玩家理解卡牌效果、摸索組卡邏輯,但對於一款遊戲中同時擁有兩套卡牌的設定,看起來也是成倍地拉高了遊戲上手門檻。
在這裡,《欺詐之地》相比同類DBG遊戲又做出了不少設定上的包裝與簡化。
比如,在可以說服人物NPC的戰鬥模式“協商”系統,雖然其基礎玩法與“戰鬥”相同,但角色有獨立的“意志”數值(對應戰鬥血量),“意志”盡數消耗後,玩家不能使用協商能力,但遊戲不會結束。
此外,“協商”從卡組設定上還套入了“外交牌(綠色)”“敵對牌(紅色)”以及“計謀牌(紫色)”的設定。
除了核心“意志”,玩家還可以部署其他“論點”,樹立不同屬性的“論點”、合理利用“論點”中的意志值,可以形成不同的卡組流派,達到成倍的攻擊或防禦效果。
比如,很多“外交牌”可以帶來“影響”分論點,而“敵對牌”則帶來“主宰”分論點
從筆者的體驗看,雖然剛上手時可能會被“影響”“主宰”等分論點的特殊名詞弄的有點暈頭轉向,但只要1-2局瞭解遊戲機制後,這些包裝便更利於對卡牌效果的理解,探索不同的使用流派。
而在戰鬥之外,在關卡設計上,《欺詐之地》也在有意降低遊戲的上手難度。
比如,遊戲的難度以“天”來遞增,雖然不像《殺戮尖塔》一樣,玩家在爬塔之前就能選擇一條穩定發展路線。但除了偶遇的隨機事件,玩家在每輪任務選擇時,可以選擇難度、收益各不相同的任務。做任務前與完成任務時,都有一次獲得新卡牌的機會。做一些困難任務時,玩家還可以通過“協商”來獲得先手或相應優勢,從而保證順利通關,使劇情發展符合自己的預期。
玩家進行每輪任務前還可以回到“酒館”等初始地通過消費遊戲內貨幣的方式,通過“自己喝酒”“請人喝酒”“吃東西”等方式恢復血量或“意志”。
在“喝酒”或者“吃東西”時,一方面能獲得血量或新的卡牌,但玩家的牌庫會被加入一些毫無作用或有負面效果的黃色卡牌。也就是說,如果過度使用恢復能力,牌庫就會被這些卡牌佔據,在戰鬥中帶來負面效果
每當遊戲中的一天過去,也就是玩家相當於經歷4-5個小關以及一個Boss關卡後,玩家可以根據劇情的推進,在夜晚休息,得到血量與意志力的回覆。在玩家“死亡”之後,玩家不僅可以通過獲得經驗解鎖更多卡牌,甚至可以選擇升級卡牌或獲得道具來換取新一輪的優勢、甚至是從“死亡”當天的早晨直接重新再來。
這些設定提升了遊戲的穩定性,只要運氣不至於太糟,玩家甚至在前期體驗3個小時左右就能用初始角色通關,對有Roguelike元素的遊戲來說,勝率是偏高的。
當然,雖然《欺詐之地》有意降低玩家的上手門檻,作為一款實打實的RPG遊戲,玩家可以幾個小時通關,但這些並不代表遊戲的可體驗內容不夠豐富、重複體驗度不高。
尚在搶先體驗的《欺詐之地》目前僅有兩個職業供玩家選擇,但每個角色從人物、劇情設定到卡組設定、使用卡組的邏輯都不相同。此外除了普通難度,接下來還有14階難度供玩家挑戰。
遊戲中另一角色“魯克”為遠端槍手,劇情中還是一個雙向間諜。以“戰鬥”玩法為例,近戰“薩兒”依靠疊加“出血”“反傷”等來達到更高的攻擊效果,而“魯克”需要依靠充能來增強攻擊能力
除了卡牌戰鬥之外,遊戲中還有多種可以招募或購買的“傭兵”和“寵物”,可以通過完成任務、撿去或購買、類似《殺戮尖塔》中“遺物”的30多個“移植物”。遊戲劇情,還涉及11個陣營、200多個可以“攻略”、解鎖背景故事的NPC以及重複度較低的隨機任務。再加上,之後遊戲會開放創意工坊,玩家可以自己修改卡牌效果,這些都足以提高重複體驗下的新鮮感。
遊戲設定中,“移植物”可以通過脊髓移植到角色身體上,每局玩家可以攜帶多個增強協商或戰鬥能力的移植物,也能通過花費遊戲中金幣購買更多移植物槽位
從全球範圍看,獨立遊戲製作門檻可能又高了
《欺詐之地》被稱為2020年上半年最超值的遊戲,這也和研發商科雷有很強的關係。
其實產品研發基因看,十年推出《閃客》、《饑荒》、《缺氧》,在保證以往產品有所更新的前提下,每1-2年都會推出一個新領域作品,加上《欺詐之地》,作為一個獨立遊戲研發團隊,如今他們已經嘗試了8種截然不同的遊戲品類,而幾乎他們的每一款作品都叫好又叫座。
在筆者看來,科雷旗下作品《缺氧》擁有超過1000小時的體驗內容
而在風光之下,實則在《欺詐之地》的嘗試上,他們耗費了不少心力。
在科雷的官方論壇上,開發團隊談到早在2015年便開始立項製作這款遊戲,希望打造一個開放世界的RPG遊戲。但由於後期團隊發現遊戲劇情過於線性化,遊戲體驗不夠集中與完整,後來對遊戲產品進行了重塑。2019年,《欺詐之地》首先以Alpha測試的形式登陸Epic Store,在優化1年後,這款遊戲才以搶先體驗的形式上線Steam,呈現出現在的內容。
如果看科雷於2017年釋出的《欺詐之地》宣傳片,可能更能理解,團隊最初想將這款遊戲定位為RPG遊戲
而從產品研發所需的成本與資源看,不論從遊戲目前呈現出的美術效果還是具體玩法,都能看出這部作品造價不菲。
在遊戲中,與機器人對話甚至可以看到一些帶有程式碼意味的語言
這裡,我們引用《拯救大魔王》系列遊戲製作人夜神不說話在B站發表的動態,在他的估算下,《欺詐之地》開發成本要成倍高於《殺戮尖塔》。從這個維度看,或許不論是遊戲體量、質量還是研發成本,在全球範圍下,獨立遊戲的製作門檻正在被不斷拉高。
圖片來源:《拯救大魔王》系列遊戲製作人夜神不說話在B站發表的動態
當然,客觀來說,如今正在處於搶先體驗的《欺詐之地》仍有一些不如人意的地方。
比如,在RPG遊戲的核心下,從進入遊戲到通關,如果排除目前遊戲通關後剔除劇情的挑戰關不算,每局的遊戲體驗時長可能會有2-5個小時不等,這對於一些想體驗Roguelike遊戲、或想要體驗DBG遊戲帶來高強度刺激快感的玩家來說,每局時間略有些長,但對於一些RPG遊戲劇情黨來說,通關流程則有些短。遊戲中由於角色設定,部分主線劇情是固定的,這也影響了部分RPG玩家對遊戲的重複體驗。
此外,遊戲難度數值曲線不夠平滑、遊戲中“概念”較多,受翻譯影響有時不便理解也是部分玩家提出的問題。
但作為一款尚未完成的產品,我們在《欺詐之地》上看到了這款產品對DBG玩法、甚至是RPG遊戲上的理解與嘗試。它身上的細節與誠意就是打動玩家來持續關注這款產品、為這款產品叫好的原因。
如今,在科雷《欺詐之地》官方論壇已經更新了超過90個開發日誌。而在遊戲首頁的右下角,標註著距離遊戲下次更新還有一週。Steam論壇上,玩家們紛紛期待著遊戲開放創意工坊、開放成就係統,而作為其中的一員,筆者也同樣期待著在下次更新時,這款遊戲能帶來更多驚喜。
作者:辰七
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dzy_BvquRAHx3gDI2WXrAA
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