97%好評,Steam全球熱銷第一,能比肩殺戮尖塔的遊戲真的來了

依光流發表於2020-05-27
站在成熟產品之上的再次成功。
上週五,一款叫做《怪物火車》的遊戲在Steam上發售,飛速拿下該平臺全球熱銷榜第二位。

我原本以為它會像往常曇花一現的新品那樣,很快就消退熱度,但沒想到的是,直到今天發稿,這款新作又順勢衝上了第一。要知道,最近幾天Steam上各家大作動作頻繁,剛推出新DLC的《文明6》、剛更新打折的《無人深空》……熱銷榜首一直在這些產品中間輪換。

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伴隨著《怪物火車》穩定上升的成績,嘗試這款遊戲的玩家開始變多,難能可貴的是,大家給出的好評也成正比地增多。截止撰稿時,這款遊戲已經擁有1700多條評價,其中97%的玩家都給出了好評。

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稍微瞭解一下就能發現,這是一款卡組構建式遊戲(簡稱DBG)。簡言之,這類遊戲需要玩家在冒險的過程中選擇和構建一套卡組,通過精簡和強化,以及其他的輔助效果,來形成更強的套路,闖過更多的難關。

如果各位玩過兩年前熱門的《殺戮尖塔》,那麼對這類遊戲的印象會更加具體。也是因為當時《殺戮尖塔》的火熱,後來國內市場上出現了一系列模仿者,其中不乏直接抄襲的產品,也有一些在這類遊戲基礎上做改進的遊戲。

不光是小團隊,連騰訊這樣的大廠,也考慮通過代理產品側面嘗試。可即便在諸多產品的嘗試之下,《殺戮尖塔》過後的兩年內,能收穫玩家高度認可的,也只有極個別產品,比如主打爽快感的《過載地牢》等。

就如玩家所說的那樣,真正在玩法創新和深度方面值得一玩的,《怪物火車》可能還是頭一個。

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DBG的解法不止一種模式

我還記得當年自己爆肝《殺戮尖塔》時的感受,久未體驗到的沉浸感的確讓人不能自拔。原因在於,DBG類遊戲糅合了TCG卡牌強套路卡組的爽快感,又將複雜的組卡過程拆開來,用Roguelike的形式,一點點教給玩家。

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遊戲中你能直觀地感受到,每進行一次戰鬥獲得新的卡牌,下一場戰鬥裡就能充分測試它的使用方法、驗證在卡組裡加入它到底是好是壞,甚至能構思出一些下一步的對策,比如強化、精簡、找新的配合卡等等。

又因為Roguelike的隨機性,每局遊戲都能給人帶來不一樣的具體打法。這一內一外的迴圈,推動著玩家的好奇心,形成了讓人愛不釋手的體驗。不過在TCG和Roguelike結合的方式上,並不是只有《殺戮尖塔》給出的這一種模式。

仔細對比《怪物火車》和《殺戮尖塔》的兩種區別,你會發現前者更貼近TCG,後者更貼近Roguelike遊戲。

在《怪物火車》裡,遊戲設計了三個對戰區域,進行戰鬥的主體不是大多數DBG遊戲裡的“主角”、特定“職業”,也不是玩家自身,而是召喚出來的各種怪物。如果把遊戲螢幕調轉90°,你甚至可以把它當做一個怪物只會從右進場,然後徑直往左走的TCG戰鬥場地。

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左《遊戲王》,右《怪物火車》90°翻轉

而《殺戮尖塔》為代表的的DBG遊戲,己方的所有對戰單位基本只有一個,即某個特定職業,或者是擁有血量的玩家自身。這就好比在類似《以撒的結合》這樣的Roguelike遊戲裡,玩家操縱的只有一個角色,所有的道具集中在他一人身上。

這兩種傾向造成的差異極大,對偏Roguelike類的遊戲而言,玩家所獲得的一切道具,最終呈現出來的只有一個綜合結果。就好比《以撒》裡玩家可以變得很強,但終歸更強的道具會覆蓋之前稍弱的道具(優先順序覆蓋),屬性層面則是疊加結算。

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以撒標準結局:炸刀(史詩+媽刀覆蓋了其他絕大多數攻擊方式)

《殺戮尖塔》裡,玩家最終形成的套路,不論是戰士疊力量,獵人疊毒傷,機器人法球流,還是觀者的姿態切換流派,一局內最極致的情況下,牌組裡的套路只有一種,因為這時卡牌使用效率最大化,打出的效果也最可觀。

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最近打的一把姿態流觀者

對比來看,偏TCG的模式就有些不太一樣了。《怪物火車》由於擴充套件了三個戰鬥區域,使用的戰鬥單位也需要玩家自行召喚和放置,每個區域要是用什麼樣的怪物,搭配什麼樣的效果和套路,就不受太多的限制了。

比如初始陣營選擇了獄魔,核心輸出通常都會選擇勇者卡“斷角惡魔”,通過斬殺小怪來獲得攻擊力加成,最終可以對抗單次戰鬥內的BOSS。由於這個角色很脆,需要前排抵擋,於是往往配合高血量的地獄惡魔來抗傷害。

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斷角惡魔的兩種強化路線

但是除了這種很直接的方式,還可以選擇一些比較有意思的打法,在最下層的戰鬥場地放上一些很肉但可以耗血的戰鬥單位,將斷角惡魔放在第二層,配合多段攻擊的能力,來進行多次收割,快速疊高攻擊力。

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為了消耗閃避怪的buff,直接放空一層

考慮到敵人數量往往更多,自己的單位一般只能攻擊一次,所以最下層要有效地消耗敵人血量,可以使用自帶反傷效果、尤其是能低成本疊加反傷效果的戰鬥單位,讓敵人自殘。這時候,選擇副陣營覺者的荊棘空靈,就能配合初始卡組大量的再生卡,實現這個效果。

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因為獲得最大生命而殘血,又因為回血獲得反傷,變成了肉刺怪

與此類似,同樣是使用獄魔這一主陣營搭配覺者的副陣營,還可以玩出小鬼流、盾擊流,毒奶流等各種套牌,而且每種小套牌都可以僅僅利用一個戰鬥場地來實現。

這帶來的不僅僅是單局戰鬥玩多個套路的爽感,更重要的在於,多個小套路之間的配合關係,很大程度降低了DBG遊戲早期弱卡組對戰強敵的挫敗感。

比如毒奶流可以不著急反奶輸出,可以用來給C位、T位救急,盾擊流早期疊盾慢,可以放在最上層避開戰鬥,等關鍵牌或者攢盾。反傷流也可以放到中上排,配合高攻直接打高反傷高輸出的收割。

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前兩層都是反傷+輸出,搭配成長性的卡牌,很容易開啟局面

搭配一些改變站位的卡牌,甚至能將上層養好的怪,拉到下層用、將自己快陣亡的C位挪到上層保住,或者將對方跑上去的怪拉到下層控制住。

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僅從這些基礎系統的設定來看,《怪物火車》的可玩性已經非常突出了。學習TCG召喚戰鬥單位、分多個戰鬥區域的做法,既相容了同卡組多套路的使用,又能規避一些負面體驗,的確一舉兩得。

就我個人的體驗來看,稍微做好一些成型的小套牌,我甚至可以大膽地開啟挑戰模式,來博得附加的獎勵。

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玩法與系統的取捨有利也有弊

將對戰場地分層、融入更多可玩空間的做法,對《怪物火車》的單次戰鬥來說,帶來的好處顯然是非常多的。但同時,這種做法也存在很多風險,最大的一點就是佔用時間太多。

加的東西多了,劃分的更細了,實際玩起來的時候,自然也就更耗時間了。而目前,玩家普遍對於超過1個小時的Roguelike類遊戲對局會感到耐不住性子,有時根據局內表現,耐心甚至只能維持到30分鐘左右。

這對於《怪物火車》來說非常不利,因為它每次對局的戰鬥耗時都很長,所以很難在單次遊戲裡塞進過多的戰鬥。於是對於卡組構築這個細活兒來說,它很難通過打一次塞一張卡的形式,來讓玩家慢慢熟悉新卡、尋找打法。

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同時,遊戲還需要在有限的戰鬥次數之間,讓玩家能夠組成相對強力的卡組,來達到挑戰最終Boss的基準線,這樣一來,它能選擇的餘地就少了許多。

事實上,在這款遊戲裡,每一層關卡只有一場Boss戰,其餘時間都拿來給玩家做準備了。比如探索事件、逛商店、摸寶貝。

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而且遊戲在每一層關卡里只准備了兩條路線,來讓玩家選擇主要強化戰鬥單位,還是非戰鬥卡牌,可這一設計使得融入Roguelike隨機性的必要性降低了不少。

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左邊是回血、複製關鍵牌、強化法術牌,右邊是刪牌、拿錢、強化戰鬥單位牌

一方面,選擇帶來的不確定性和驚喜感降低了,目的性更強了,玩家可以很明確地規劃自己在這一層強化什麼型別的卡牌,或需不需要刪卡,從而決定走哪條路線。

另一方面,單個準備時間的成長被濃縮了,只要資源足夠,玩家甚至可以在某一層的商店裡,直接強化出一套有足夠強度的法術卡,或者戰鬥單位卡,相對來說體驗變強過程的趣味也少了一些。

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兩顆強化石,返回+減費,強化出一個強力保血量的法術單卡

但與此同時,每一場戰鬥都更值得把玩了。尤其在Boss戰中,玩家面對的不僅僅是形色各異的雜兵,還得考慮應對Boss的特殊能力,比如在某一層放下炸彈造成巨大傷害,或者給小兵疊盾,又或者是清除自身單位的增益Buff。

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這就是會清除我方正面Buff的Boss

所以不僅僅是把自己的套牌打出去,安排好位置,還得想辦法解掉一些突出起來的攻招,避免不必要的損失。當玩家通關之後,隨著新陣營、新卡牌的解鎖,又可以研究心的套路和打法。

只不過由於沒有加入小的過場戰鬥,《怪物火車》的整個流程顯得太短,要用來測試這些新的套路,又顯得重複度過高,不夠玩。這一點也是玩家給出差評最多的部分:“神卡組弄好了,還沒來得及爽,遊戲就結束了。”

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可以看到,儘管戰鬥層面的創新帶來了好的一面,但也讓這款遊戲不得不面對新的取捨:戰鬥可玩性和系統可玩性之間,到底如何平衡。

不過我想這款遊戲可能留了一手,遊戲設定中要闖回地獄、從天使手中解救族人的這輛火車,在目前通關之後,僅僅來到了地獄被凍結的中心。理論上來說,接下來才應該是真的Boss戰和大結局,否則現在的結尾過於突兀了。

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站在成熟產品之上再次成功

兩年前,有幸得到國內玩家本地化支援的《殺戮尖塔》,用3個月的時間賣出35萬套,換算成銷售額大概3000萬左右。如今《怪物火車》僅上架5天,已經賣出了5~10萬套(SteamSpy估算),要追趕前者,機會也很大。

可能有人會說,它的發行佔了決定性因素。確實,這款新品的上線準備得很充分,比如遊戲自帶中文版;直接以正式版上架,沒有采用EA測試的模式;包裝十分完善,尤其在角色動作、動態效果、音效等細節方面;遊戲甚至直接配套上架了OST原聲音樂輯,足見其對配樂的自信。

光是看一下它的PV,就能感受到跟邊測邊改的遊戲不同,這是花了錢打磨好細節以後,才正式推出的新作:


如果細細挖掘,你還能發現它也借鑑了很多前人的優秀之處,比如遺物系統、商店系統、寶石鑲嵌式的卡牌強化系統、代表職業的勇者卡系統(明明是惡魔,分類卻是勇者)……這些我都沒有在這裡展開來討論,因為他們都是相對次要的。

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關鍵還是在於《怪物火車》有自己對DBG遊戲核心體驗的理解,並選擇了與之前成功產品不同的方向,摸索出了一套同樣趣味十足的核心玩法。

我甚至能大膽想象,遊戲裡之所以有上下三層,很可能是早期製作組嘗試了做三節車廂,從火車尾部入侵的天使,要一路斬殺魔族,才能來到車頭攻擊火車的核心。只是左右三節不便於表現戰鬥,於是才改成上下三層,僅用滑鼠滾輪就能快速切換三個戰場。

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就像這樣的細節,遊戲對DBG玩法的理解和新的嘗試,比起包裝如何、系統成熟度如何,更容易被玩家看到、感受到,自然也更容易獲得認可與好評。

我想這也就說明了“《殺戮尖塔》後那麼多DBG沒幾個好玩,《怪物火車》卻能名利雙收”的原因。

作者:依光流
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_-z1YQN85oxxj-6UY25rZg

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