殺戮尖塔like轟向星辰大海!《狂星濫炸》產品分析

林彦丞發表於2024-05-31
作者:林彥丞 快手遊戲製作人,10年以上的遊戲從業者,負責過多款產品。
注:文章初稿寫於2024年5月30日,如轉載請標註作者,謝謝合作!

概述

今天推薦的是一款近期上架STEAM的肉鴿DBG類卡牌遊戲《狂星濫炸(Zet Zillions)》,由OTA IMON Studios開發,Raw Fury發行。

遊戲擁有非常出色的美術表現和充滿噱頭的劇情設定,戰鬥方面雖是“在殺戮尖塔上縫縫補補”,但具有一定的新鮮感和可玩性,總體來說是一款值得體驗的產品。

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PS:我將本作的新手部分的錄屏上傳到了公眾號,有興趣的朋友可以點選觀看。

美術

遊戲的美術設計非常頂:風格是美式卡通,風格張狂且線條粗獷,令人過目不忘;除了優秀的原畫,遊戲中的動效也是同樣出色,為本該略顯沉悶的卡牌對戰增添極為狂野的動感。

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這風格也太燥了吧,朋友!

遊戲中無論是玩家的卡牌還是敵人的造型設計都很直白,一眼能看出這是幹啥的或者是想幹啥的,帶著幽默氣息的同時又很考究。尤其是造型各異的敵人能讓人留下深刻的印象,比如“拉褲子”星球的生動幽默亦或是最終BOSS塔納託斯的巨大壓迫感,令人過目不忘。

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……你哪有褲子???

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佔地面積巨大的塔納託斯,魄力十足

劇情

《狂星濫炸》較為重視敘事,在流程中有不少劇情演出,雖然表現形式古樸,但文字比較有趣。全程英配質量很高,為遊戲增色不少。

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性格各異的艦船成員

與畫風高度契合的是遊戲的設定:玩家駕駛星際戰艦穿越宇宙,沿路征服星系,尋找新的家園,戰鬥方式卻是充滿腦洞,可以選擇炮轟敵人,或者……把自己的船員扔到星球上進行征服。而遊戲獨具特色的美術風格,確實也“接得住”這麼離譜的劇情——

PS:無厘頭的設定加上造型各異的敵人,讓我想起多年前非常喜歡的一部動畫《天元突破》。

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BOSS設計真的很有GAINAX神韻

玩法

遊戲開始

新遊戲開始後,玩家可以根據目前已解鎖的難度選擇章節。

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之後選擇初始牌組,雖然目前遊戲中似乎只有一套可選。

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之後選擇幫手,每個幫手自帶一些被動技能或新增特定卡牌進入牌組,最佳化玩家的開局體驗,在RoughLite類遊戲裡是較為常見的設定。

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搞定後,開始遊戲!

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濃厚的《天元突破》味兒又來了——

星際探索

和傳統肉鴿遊戲一樣,完整流程由幾階段探索構成。每層會展示出所有可探索點,供玩家選擇。

玩家會在遊戲開始時從左方提供的三個任務裡選擇一個,作為玩家的階段性目標。完成任務後會獲得下方展示的獎勵,同時立刻會重新整理出新的一組任務供玩家接取。某些需要到達特定地點完成的任務,在玩家選擇後會在地圖上出現特效提示,非常貼心。

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玩家可以選擇進入與自己鄰接點進行探索,且可以一定程度的“走回頭路”,但是每次行動後敵對勢力“塔納託斯”也會逐步前進壓縮玩家的可行動空間。玩家在流程中可以收集新的卡牌和天賦,完善並構建自己的牌組。

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如果玩家被其追上或故意探索塔納託斯所在地,則會觸發一場較為有難度的戰鬥,且戰勝後毫無獎勵。

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雖無獎勵,但有成就——

事件型別設計較為傳統,在這裡就不展開說了。值得一提的是,商店是在選單介面進入且每層只能進入一次,避免了玩家運氣太差無法花錢的情況。

每層探索到最後一個點則固定是BOSS戰,勝利後進入下一層,或通關。

核心戰鬥

遊戲戰鬥為殺戮尖塔LIKE,大致規則如下:

  • 敵我雙方輪流行動,我方先動
  • 能檢視對方詳細資訊,以及下回合的行動意圖
  • 我方每回合有3點費用,打出卡牌會消耗費用
  • 手牌上限為7,到達上限後不能繼續抽牌(與傳統CCG的回合末計算手牌上限並棄牌不同,對過牌效率嚴格把控)
  • 回合結束時保留當前手牌,並抽至多5張牌(與傳統DBG的回合末手牌全棄不同,保留了一定的手牌管理空間)

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可以看出,遊戲在保證了流暢操作的基礎下,大致規則也與殺戮尖塔非常類似。但在這個基礎上,《狂星濫炸》做了下面兩個差異化。

手牌融合

《狂星濫炸》的一個主推機制是手牌融合,宣傳語為“(幾乎)什麼都可以組合”。

在遊戲中具體操作如下:

  • 點選某張手牌,如果手中有其他可以與其融合的卡牌時,那些卡牌會上浮

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  • 將卡牌拖動到可與之融合的另一張牌上,會預覽融合結果

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  • 再次點選卡牌,完成融合

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聽起來是不是非常炫酷?彷彿有在玩《遊戲王》的感覺?仔細體驗遊戲後,我發現並沒有想得那麼炫酷,因為……

  • 不是所有卡牌都能參與融合
  • 融合只能發生在兩個不同類別,比如廢料人+垃圾,同型別牌不能融合
  • 融合結果較為固定,經常出現A+B=X,A+C=X,B+D還是=X的情況
  • 融合後的單卡強度不一定高,經常是倆破爛融合出個破爛,甚至倆強卡融合出個破爛的情況
  • 實戰中經常會出現一手的牌卻完全無法融合的情況

故,雖然手牌融合雖然是個很有噱頭的設計,但落地效果著實不能令人滿意……

傷害/人口

遊戲中的敵人除了生命值(下方紅條,右邊數字為當前血量)和護甲(左方的盾標,上面數字為護甲值,受傷時優先抵扣護甲),還有人口數(上方白條,當前人口/最大人口)。這對應了劇情設定中,玩家遇到敵人是選擇擊敗還是佔領兩種選擇。

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從設計邏輯上來看,生命值和人口數像是兩個血條的設計,具體設計如下:

  • 當有護甲/護盾(抵消單次傷害)的敵人受到哪種傷害時,都由護甲/護盾來抵消,超過的部分則會扣除對應的生命值/人口數
  • 玩家的攻擊類卡牌也會對應這兩種傷害型別

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  • 生命值歸零的敵人,會被擊敗
  • 人口數到達上限的敵人,會眩暈一回合

從落地結果上看,人口堆滿的收益非常低,導致這兩種傷害的價值根本不等……為了彌補這點,初始卡組中設定了一張“咻--轟隆!”作為人口思路的終端卡,效果為對目標造成2*人口數的傷害。但即使如此,堆人口的思路還是遠不如直接擊斃敵人要來的直接,是個有些失敗的設計。

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結語

作為“獨立遊戲”,《狂星濫炸》確實是一位優秀的偏科選手:作為絕對長板的美術,團隊具有得天獨厚的優勢(之前產品《迅狼疾步》風格也是賊酷),足夠吸引廣大使用者前來嘗試;而在核心玩法尤其是數值設計方面,團隊功力不足的問題就充分暴露出來了,遊戲體驗略顯單調,重複可玩性更是不足。雖然主打的人口機制與手牌融合都很有噱頭,但整體表現還是有待打磨。

目前遊戲內容不多,好在價格也不貴,算是物有所值,推薦有興趣的朋友直接上手嘗試,不著急的朋友也可以等產品打磨得更好後再入手也不遲。

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最後說一句,《狂星濫炸》真是一個優秀的譯名,足夠傳達遊戲的核心與氣質,堪稱信達雅!


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EPc_eLSAitbKhCjjyLlRpQ

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